- Unido
- julio 17, 2015
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Os soy sincero, ni Bastion ni Transistor me apasionaron, acabados de principio a fin los dos. SuperGiant Games ha conseguido con sus anteriores títulos una identidad y caracterización únicas, que lo hacen un estudio indie absolutamente respetable y capaz de recargar de arte, buena música, autoría general y jugabilidad adictiva todo lo que desarrollan. Pero, para mí, era uno de esos estudios que sé que hace maravillas, pero que no terminaba de seducirme, personalmente y quizá, por la reticencia que vengo teniendo últimamente a los RPG de perspectiva isométrica. Así que cuando cogí Pyre la semana pasada, veía venir que este tercer gran proyecto y el prometido más perfeccionado en escala y prestaciones, tampoco me iba a entusiasmar. Y para nada, ha sido una gratísima sorpresa, fresco y realmente absorbente, desde mi punto de vista la culminación de lo que gestó el equipo de trabajo en sus dos anteriores juegos, que ya sabéis que están disponibles hasta en smartphones.
Pyre empieza teniendo lo que Bastion y Transistor, un narrador, una estética abrumadora que parece trazada a mano, y mucho de rol y personajes con los que empatizar. Pero se gira por completo cuando descubres que, en realidad, es un juego deportivo, resuelto en estadios que vienen a alojar algo así como balonmano extremo, donde desplegar habilidades y hechicería, donde los resultados de un partido tienen consecuencias en la trama y recompensas, y donde todo se siente de vida o muerte. No es que sea como los videojuegos de Inazuma Eleven en Nintendo 3DS, pero hay algo de aquellos, lo mejor de aquellos, de hecho. Y esa esencia RPG-deportiva se esgrime con un gusto estético y de originalidad radiante desde el principio, que sorprende a cada línea leída por el vozarrón en off de Logan Cunningham, otro punto característico de los juegos de esta gente. Ya los protagonistas iniciales del equipo Nightwings, que son Hedwyn, Rukey y Jodariel, se autoformulan como un derroche de ingenio y rareza. No se parecen en nada a lo visto en ningún otro juego de rol, son únicos, y eso los hace inmediatamente memorables.
Pyre se ambienta en el mundo infernal de Downside, un espacio de nada y horror que solo puede devolver a sus habitantes a la Commonwealth gracias a la capacidad del jugador -el Reader- para comprender textos y mitos antiguos y así guiar al equipo de los Nightwings a la victoria y el partido final por la libertad. Este esquema donde el jugador es parte del elenco de personajes, y donde todos hablan a cámara rompiendo en buena medida la cuarta pared es el gancho inicial para un viaje de unas 10 horas que acaba siendo tan retorcido como inquietante, bien contado en todos sus textos y locuciones siempre que, eso sí, se sepa inglés. Pues de momento no está traducido al castellano, algo inadmisible teniendo en cuenta que hay que incluso tomar ciertas decisiones y que el lenguaje empleado no es precisamente básico. Dicen en SuperGiant que la traducción ya está en camino, os recomiendo no comprarlo hasta que llegue.
Y esto de las decisiones viene muy incentivado por cómo SuperGiant va contando el pasado y delitos de cada personaje, qué lo llevó hasta ahí, todos ellos con historias comprensibles y justificadas que realmente son otro nuevo derroche de originalidad y relatos con mucha estética. Montones de personajes pasan ante los ojos del Reader -jugador- para contar sus motivaciones y enseñar que, al final, todos los equipos buscan lo mismo, de una manera o de otra, obligando a hacer tácticas concretas sobre el terreno de juego para adaptarse a las debilidades y protegerse de las fortalezas adversarias.
El avance por una especie de tablero de casillas para ir equipando a los Nightwings y preparando la estrategia es intervenido. Lo que al principio son zonas del Downside bastante guiadas y que actúan más bien de tutorial, al final son auténticos laberintos de múltiples vías hasta el rito, que es el gran partido en definitiva de donde saldrán liberados los ganadores. Como juego de rol y táctica, es más interesante en su tramo final que el guiado arranque.
Y sobre estos partidos, que vendrían a ser la parte de combate de este al final juego de rol y personajes con intereses enfrentados, aquí es donde Pyre me ha ganado también respecto a los dos anteriores. Es un balonmano divertidísimo donde simplemente llevar una esfera mágia hasta la pira -portería- contraria, para que los 100 puntos iniciales vayan descendiendo. En equipos de tres contra tres y en estadios diseñados con diversas plantas, el juego no controla la IA de los compañeros, sino que hay que ir sabiéndolos colocar y jugar con los golpes a los rivales, de manera que los quitemos de en medio unos segundos, así como con la stamina que se gasta rápido al esprintar o al saltar. El planteamiento táctico es maravilloso, pero es que además se mueve súper fluido y se siente muy dinámico, también en PS4, por lo que jugar cada uno de estos partidos es toda una delicia que, para mi gusto y punto de vista subjetivo, deja muy atrás a los turnos de Bastion y Transistor, y vuelve a tener la originalidad que aquellos combates entre coberturas poligonales del segundo.
El equipo de Nightwings no para de ampliarse, con personajes que llegan de aquí y de allá y por diversas razones. Cada uno de estos “deportistas” tiene sus particularidades y habilidades únicas, desde los veloces hasta los que vuelan o los que no caen de un solo golpe. Esto, unido a sus poderes y el momento en que los usamos para ya gastarlos, hace que al final el duelo en el terreno de juego se sienta más estratégico que de habilidad y reflejos con el orbe en posesión. Ahí está la esencia SuperGiant y ahí es donde seguimos calificando a este Pyre de RPG, también porque absolutamente todos los personajes están bien equilibrados y cuesta decir cuál es mejor o peor. Todos funcionan y cada uno presenta unas ventajas sobre otros concretos, a la par que debilidades. Es formidable en ese sentido. También, como en todo buen juego de rol, hay subidas de niveles para mejora de atributos y trucos, o tiendas donde comprar mejor equipo y potenciadores, así como tareas opcionales que pueden suponer más puntos de experiencia y alargan un poco -no demasiado- la duración de una primera vuelta.
Hay algo que no me ha convencido tanto en todo esto y que aparece a las 2 o 3 horas de juego, y eso es el repentino subidón de dificultad y la apertura brusca a dejar al jugador solo ante sus decisiones y configuraciones, pudiéndose enfrentar a equipos de diversa potencia. La IA enemiga de Pyre no perdona ni deja huecos, y se llegan a ver equipos agresivos que prefieren derrotar a todos nuestros jugadores y luego ya meter el orbe en la pira tranquilamente. Esto, si no vamos bien equipados previamente, y se entienden perfectamente todas las bases y posibilidades sinérgicas al unir a personajes en el trío de Nightwings, crea puntos de desafío importantes, donde es fácil caer. El farmeo se acaba, es limitado, y no es éste el típico RPG donde prepararse bien y de forma opcional ante un partido arduo. Daré un consejo ya si vas a jugarlo: desbloquea habilidades pensando en el equipo de tres más que en el personaje individual. La sinergia y optimización de grupo son esenciales.
Música, efectos audiovisuales y dibujos terminan de encajar perfectamente las curiosas piezas que forman este videojuego. Pyre tiene además modos extra, con mayor dificultad contra la CPU o para jugar en local con un amigo -no online, por desgracia ya que encaja perfectamente un PvP-. El apartado artístico vuelve a deslumbrar, como decía al principio, pero esta vez llenando todo de un toque más oscuro que el de Transistor y su steampunk. La historia es trágica y los personajes, de distintas razas y carácter, una delicia en su mayoría, que realmente cuentan cosas que interesan al jugador y sin parrafadas gratuitas. Quizá a la banda sonora le falte algún temazo de esos súper pegadizos que no te quitas de la cabeza, pero sus melodías son muy acordes al tema que se expone en las imágenes, y tiene algunas pistas que realmente llaman la atención cuando aparecen.
Pyre empieza teniendo lo que Bastion y Transistor, un narrador, una estética abrumadora que parece trazada a mano, y mucho de rol y personajes con los que empatizar. Pero se gira por completo cuando descubres que, en realidad, es un juego deportivo, resuelto en estadios que vienen a alojar algo así como balonmano extremo, donde desplegar habilidades y hechicería, donde los resultados de un partido tienen consecuencias en la trama y recompensas, y donde todo se siente de vida o muerte. No es que sea como los videojuegos de Inazuma Eleven en Nintendo 3DS, pero hay algo de aquellos, lo mejor de aquellos, de hecho. Y esa esencia RPG-deportiva se esgrime con un gusto estético y de originalidad radiante desde el principio, que sorprende a cada línea leída por el vozarrón en off de Logan Cunningham, otro punto característico de los juegos de esta gente. Ya los protagonistas iniciales del equipo Nightwings, que son Hedwyn, Rukey y Jodariel, se autoformulan como un derroche de ingenio y rareza. No se parecen en nada a lo visto en ningún otro juego de rol, son únicos, y eso los hace inmediatamente memorables.
Un mundo apasionante.
Pyre se ambienta en el mundo infernal de Downside, un espacio de nada y horror que solo puede devolver a sus habitantes a la Commonwealth gracias a la capacidad del jugador -el Reader- para comprender textos y mitos antiguos y así guiar al equipo de los Nightwings a la victoria y el partido final por la libertad. Este esquema donde el jugador es parte del elenco de personajes, y donde todos hablan a cámara rompiendo en buena medida la cuarta pared es el gancho inicial para un viaje de unas 10 horas que acaba siendo tan retorcido como inquietante, bien contado en todos sus textos y locuciones siempre que, eso sí, se sepa inglés. Pues de momento no está traducido al castellano, algo inadmisible teniendo en cuenta que hay que incluso tomar ciertas decisiones y que el lenguaje empleado no es precisamente básico. Dicen en SuperGiant que la traducción ya está en camino, os recomiendo no comprarlo hasta que llegue.
Decisiones complejas para personajes redondos que consiguen que su pasado nos interese e intrigue.
Y esto de las decisiones viene muy incentivado por cómo SuperGiant va contando el pasado y delitos de cada personaje, qué lo llevó hasta ahí, todos ellos con historias comprensibles y justificadas que realmente son otro nuevo derroche de originalidad y relatos con mucha estética. Montones de personajes pasan ante los ojos del Reader -jugador- para contar sus motivaciones y enseñar que, al final, todos los equipos buscan lo mismo, de una manera o de otra, obligando a hacer tácticas concretas sobre el terreno de juego para adaptarse a las debilidades y protegerse de las fortalezas adversarias.
El avance por una especie de tablero de casillas para ir equipando a los Nightwings y preparando la estrategia es intervenido. Lo que al principio son zonas del Downside bastante guiadas y que actúan más bien de tutorial, al final son auténticos laberintos de múltiples vías hasta el rito, que es el gran partido en definitiva de donde saldrán liberados los ganadores. Como juego de rol y táctica, es más interesante en su tramo final que el guiado arranque.
Y sobre estos partidos, que vendrían a ser la parte de combate de este al final juego de rol y personajes con intereses enfrentados, aquí es donde Pyre me ha ganado también respecto a los dos anteriores. Es un balonmano divertidísimo donde simplemente llevar una esfera mágia hasta la pira -portería- contraria, para que los 100 puntos iniciales vayan descendiendo. En equipos de tres contra tres y en estadios diseñados con diversas plantas, el juego no controla la IA de los compañeros, sino que hay que ir sabiéndolos colocar y jugar con los golpes a los rivales, de manera que los quitemos de en medio unos segundos, así como con la stamina que se gasta rápido al esprintar o al saltar. El planteamiento táctico es maravilloso, pero es que además se mueve súper fluido y se siente muy dinámico, también en PS4, por lo que jugar cada uno de estos partidos es toda una delicia que, para mi gusto y punto de vista subjetivo, deja muy atrás a los turnos de Bastion y Transistor, y vuelve a tener la originalidad que aquellos combates entre coberturas poligonales del segundo.
Los partidos son fluidísimos e imprevisibles, donde la táctica dice tanto como la habilidad a los mandos, muy divertidos.
El equipo de Nightwings no para de ampliarse, con personajes que llegan de aquí y de allá y por diversas razones. Cada uno de estos “deportistas” tiene sus particularidades y habilidades únicas, desde los veloces hasta los que vuelan o los que no caen de un solo golpe. Esto, unido a sus poderes y el momento en que los usamos para ya gastarlos, hace que al final el duelo en el terreno de juego se sienta más estratégico que de habilidad y reflejos con el orbe en posesión. Ahí está la esencia SuperGiant y ahí es donde seguimos calificando a este Pyre de RPG, también porque absolutamente todos los personajes están bien equilibrados y cuesta decir cuál es mejor o peor. Todos funcionan y cada uno presenta unas ventajas sobre otros concretos, a la par que debilidades. Es formidable en ese sentido. También, como en todo buen juego de rol, hay subidas de niveles para mejora de atributos y trucos, o tiendas donde comprar mejor equipo y potenciadores, así como tareas opcionales que pueden suponer más puntos de experiencia y alargan un poco -no demasiado- la duración de una primera vuelta.
Balanceadas habilidades de los personajes.
Hay algo que no me ha convencido tanto en todo esto y que aparece a las 2 o 3 horas de juego, y eso es el repentino subidón de dificultad y la apertura brusca a dejar al jugador solo ante sus decisiones y configuraciones, pudiéndose enfrentar a equipos de diversa potencia. La IA enemiga de Pyre no perdona ni deja huecos, y se llegan a ver equipos agresivos que prefieren derrotar a todos nuestros jugadores y luego ya meter el orbe en la pira tranquilamente. Esto, si no vamos bien equipados previamente, y se entienden perfectamente todas las bases y posibilidades sinérgicas al unir a personajes en el trío de Nightwings, crea puntos de desafío importantes, donde es fácil caer. El farmeo se acaba, es limitado, y no es éste el típico RPG donde prepararse bien y de forma opcional ante un partido arduo. Daré un consejo ya si vas a jugarlo: desbloquea habilidades pensando en el equipo de tres más que en el personaje individual. La sinergia y optimización de grupo son esenciales.
Muchísimo texto y contexto profundos para un juego, de momento, solo en inglés.
Música, efectos audiovisuales y dibujos terminan de encajar perfectamente las curiosas piezas que forman este videojuego. Pyre tiene además modos extra, con mayor dificultad contra la CPU o para jugar en local con un amigo -no online, por desgracia ya que encaja perfectamente un PvP-. El apartado artístico vuelve a deslumbrar, como decía al principio, pero esta vez llenando todo de un toque más oscuro que el de Transistor y su steampunk. La historia es trágica y los personajes, de distintas razas y carácter, una delicia en su mayoría, que realmente cuentan cosas que interesan al jugador y sin parrafadas gratuitas. Quizá a la banda sonora le falte algún temazo de esos súper pegadizos que no te quitas de la cabeza, pero sus melodías son muy acordes al tema que se expone en las imágenes, y tiene algunas pistas que realmente llaman la atención cuando aparecen.
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