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FICHA TÉCNICA
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Título: Halo Wars
Desarrolla: Ensemble Studios
Distribuye: Microsoft Game Studios
Audio: Inglés
Subtítulos: Castellano
Lanzamiento: 27/02/2009
Precio: 59,95€
Pegi: +16
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CARACTERÍSTICAS:
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- 1 jugador
- 1MB para guardar la partida
- 6,2GB para instalar en Disco Duro.
- HDTV 720p/1080i/1080p
- Dolby® Digital durante el juego
- Multijugador en red 2-6
- Coop 2
- Descarga de contenido
- Tablas de clasificación
[BREAK=Introducción]
Ensemble Studios nos sorprende con un RTS exclusivo para consola, pensado por y para la Xbox 360.
De los creadores de entre otras sagas, Age of Empires, nos llega esta primera entrega de Halo Wars, primer intento de la saga en un género distinto al de la saga principal.
La acción tiene lugar 20 años del Halo original, en el planeta Harvest, donde el Covenant amenaza con aniquilar a toda la humanidad.
En esta entrega de Halo Wars tomamos papel de la campaña de la UNSC y sus nuevos protagonistas, distintos de los que hemos venido a tener en anteriores entregas de Halo, o más bien dicho, en los FPS de la saga.
Los siguientes datos no contienen ningún Spoiler, ya que vienen desde el principio del mismo.
No tomamos papel de John, el Spartan 117, conocido como el Jefe Maestro, sino del Sargento John Forge, con el que comandaremos la gran mayoría de las misiones del juego. Tampoco tendremos al Almirante Keyes, sino al Capitán Cutter, como hombre en mando de nuestra nave nodriza, que tampoco será el Pilar of Autumn, sino el Spirit of Fire, encargada de la colonización y exploración. Así mismo contaremos con la profesora Anders que hará sus veces como oficial en el campo de batalla o bien nos ayudará desde el Spirit of Fire.
Pero... ¿y qué es del papel de los Spartans y nuestra querídisima IA, protagonistas de toda la saga?
Pues bien, no contamos con Cortana tampoco, sino de Serina, una IA con un sentido del humor muy sarcástico y áspero, fascinada por las relaciones humanas y el chocolate.
Así mismo, si echábamos de menos al Jefe Maestro, tenemos Spartans por ración triple ya que contaremos con 3 Spartans que acompañarán al Sargento Forge en las misiones: Alice, equipada con una ametralladora; Jerome, nuestro francotirador; y Douglas, con el lanzamisiles. También nos acompañará el Spartan Team Omega -el cuerpo de élite de los spartans- en alguna misión que estemos en apuros.
[BREAK=Modos de Juego]
Campaña: En el que llevaremos a nuestros héroes a superar las 15 misiones con las que consta el juego.
Refriega: Podremos jugar partidas 1vs1, 2vs2 o 3vs3, en mando de alguno de los héroes de los 2 bandos en los 9 mapas con los que podemos contar. Podemos jugar en modo estándar o duelo a muerte, donde ya tendremos todo investigado y abundantes recursos.
Por parte de la UNSC:
Cutter: Cuya unidad especial es el ODST (como el futuro nuevo juego) -SCDO en Español- y su unidad única es el Elephant.
Forge: Con la mejora de los tanques Scorpion a unos más evolucionados, los Grizzly y como unidad única los Cyclops.
Dra. Anders: Con la mejora de los Hornet a Hawk y los Gremlin que incorporan EMP.
Por parte del Pacto contamos con 3 héroes, que además serán manejables en el campo de batalla.
El profeta del Pesar con la guardia de élite.
El líder Brute, con los Brutes.
El Inquisidor con los Grunts Suicidas.
Modo cooperativo: Jugaremos junto a un amigo vía Xbox live o interconexión el modo campaña completo.
El juego al igual que Halo cuenta con 4 niveles de dificultad: Fácil, Normal, Heroico y Legendario.
[BREAK=Jugabilidad]
Para mi la jugabilidad es uno de los aspectos más importantes de un juego de estrategia en tiempo real, o RTS.
Si un RTS no tiene un control y estilo de juego bien implementado, puede resultar un completo desastre ya que no puedes abarcar a las unidades en su justo momento, y más en consola cuando hay que implementar el control al mando.
Halo Wars al haber estado pensado y desarrollado en consola, y no hecho en PC pero portado a Consola, tiene un desarrollo y control para tal efecto y vamos a ir comentándolo en el desarrollo de este apartado.
Los Controles:
Al no haber compatibilidad Teclado+Ratón, Halo Wars hace uso del mando para conseguir simplificar el manejo y llegar a abarcar un público más amplio, y no por ello ser un peor juego o un juego simple.
El movimiento de las cámaras se controla con los sticks. Con el stick Izquierdo controlaremos la dirección de movimiento de la cámara: Arriba-Abajo-Izquierda-Derecha; mientras que con el derecho controlaremos la rotación de la cámara y alejar o acercar el zoom de la misma. Es decir, tenemos un control completamente 3D de la cámara.
Con los botones A,B,X,Y tenemos los controles principales:
- A: Selección de unidades mediante una retícula circular que se abre y cierra según tiempo de pulsación.
- B: Deselección de lo seleccionado o salir de menús.
- X: Botón de Acción.
- Y: ataques Especiales.
La cruceta juega un importante papel en los controles. Mediante ella accederemos a varias opciones:
Hacia arriba iremos al menú de desarrollo generalista, es decir, por ejemplo, si estamos manejando a la UNSC, tomaremos papel del Spirit of Fire. Haciendo uso de este menú podremos disponer de varias opciones: Curación, Ataques Especiales ya sean bombardeos, disparos MAC, solicitar recogida de unidades para transportarlas a otros lugares, o bien solicitar refuerzos.
El resto de botones de la cruceta corresponden a atajos directos:
-Un atajo que nos lleva directamente a cada base que tengamos controlada.
-Un atajo que nos lleva por cada batallón que tengamos hecho independientemente de su localización en el mapa.
-Un atajo que nos lleva a las últimas posiciones de cámara registradas de forma estratégica.
[BREAK=Jugabilidad - Mecánica de juego]
La mecánica del juego podríamos decir que es más estrategia de combate que estrategia de recolección y combate. Es decir, no esperes un RTS clásico como Age of Empires, Command & Conquer o Starcraft. Aquí los recursos están en segundo plano, aunque no se abandonan como en World in Conflict, puesto que son necesarios para construir edificaciones, defensas y unidades.
Los recursos se consiguen en base a construcciones de recogida de suministros que serán automáticamente añadidos cada “X” tiempo. No te tienes que preocupar en enviar unidades especializadas para la recolección específica, pero en ocasiones habrá en el campo de batalla algunas cajas que podrás recoger como ingresos extra, o algunos edificios que te darán bonus de recursos.
El juego es asequible y a la vez un reto. Gustará a los que se adentren en el género como a los que ya llevamos tiempo en él. La mecánica es simple y a su vez adictiva.
Tenemos Bases con 8 Slots (incluida base) y varios Slots para construir torretas defensivas.
Los edificios se distribuyen entre:
Construcción de unidades: Infatería, vehículos, Unidades Aéreas.
Edificios de investigación y mejora.
Edificios de recolección de recursos y en el caso de la UNSC, plantas energéticas.
Al ser limitados los slots y puntos fijos donde se puede construir una base, habrá que administrarse muy bien lo que queremos construir, sobretodo viendo cual sea nuestro rival, ya que no usaremos la misma estrategia contra todos los enemigos.
El menú de construcción es de tipo circular, lo cual agiliza “muy, mucho” los procesos.
Las unidades que están siendo atacadas se marcan en el hud, viendo su barra de vida, para no sobrecargar la pantalla con datos, apartado que comentaremos mas adelante.
[BREAK=Jugabilidad - Desarrollo y Balanceo]
El desarrollo:
No todas las misiones del juego se basan en construir una base y destruir el enemigo, de hecho en la mayoría de ellos no serán así sin mas.
El juego es muy variado, y a lo largo de las 15 misiones tendremos situaciones muy equilibradas y dispares.
En casi todas de ellas manejaremos como héroe en mando al Sargento Forge, unas veces a pie, otras en su Warthog.
Habrá situaciones de protección de un determinado punto, conquista y protección, desarrollo de base y eliminación del enemigo, desactivar algunos puntos, llegar a determinadas zonas, escolta,... Suficientemente variadas como para no acusar de un desarrollo de juego monótono.
El juego completo comienza exactamente igual que la demo: La primera misión consta de una pantalla de rescate, exploración y ataque, es decir: no tienes base, tienes una unidad especial (Forge) y tienes que ir explorando terreno para conseguir unidades rasas para recuperar la base alfa que está siendo atacada.
Balanceo de Facciones:
No existe un equilibrio entre facciones tal y como existe en otros juegos. Es decir, no hay un UNSC>PACTO>FLOOD>UNSC. Tenemos más bien un equilibrio entre unidades.
Infantería>Unidades Aéreas>Vehículos
Esta regla se cumple por lo general, salvo cuando añadimos a la ecuación los vehículos antiaéreos, que son más proclives a las unidades aéreas, aunque también siguen siendo débiles en blindaje contra el fuego de otros tipos de unidades, lo cual conviene escoltarlas de forma correcta.
Tenemos varios tipos de Vehículos, como los anteriormente explicados antiaéreos, que también hacen papel de unidades anti-edificios. Las artillerías, que son ideales anti-tanques y de disparos a larga distancia, y los tanques, que son unas unidades más generalistas, unidades anti-todo, pero sin sobresalir en algunos aspectos, salvo infantería no especializada, con gran blindaje que hacen que aguanten numerosos disparos, salvo unidades pesadas como los Vulture en la UNSC o el Scarab.Por último tenemos el vehículo ligero por excelencia, barato y rápido de fabricar, el explorador.
En cuanto a unidades aéreas, tenemos unas unidades ligeras tipo caza, de bajo blindaje, fuego medio y rápidas. Y otras más lentas, de mayor blindaje y mayor potencia de disparo.
Explicar las unidades de tipo infantería ya es un tema más complicado, ya que depende mucho de el héroe que hayamos seleccionado en refriega, sobre todo en el pacto. Podríamos resumirlo en: Unidades Anti-Infantería (lanzallamas en la UNSC, Jackal en el pacto), Generalistas (Marines o su evolución SCDO), escruadrones grunt/elite en el pacto (pero estas últimas no son muy efectivas contra vehículos). Unidades Anti-Tanque (en el pacto los hunters).
Luego ya contamos con unidades de carácter generalista pero muy potenciadas. Los SCDO, Guardia de élites, Brutes, y finalmente los SPARTANS, que es la mejor unidad de infantería anti-todo, pero estamos limitados a 3 Spartans en modo refriega y los Spartans con nombre anteriormente citados, Alice, Jerome y Douglas en el modo Historia.
Hablando de equilibrio entre facciones, cierto es que tenemos varios despuntes en cada facción, por ejemplo:
Los Flood tienen muy buenas torretas defensivas anti-todo, que recuerdan mucho a las torretas de Esporas, de los Zerg en Starcraft pero de mayor tamaño. Y sobretodo tienen muy buenos mecanismos anti infantería mediante corrientes infecciosas que hacen que al morir las unidades se conviertan en infantería flood, o incluso sin morir en ocasiones también se convierten. También tienen un plus con las edificaciones, pues se regeneran una vez destruidas.
Las bondades del Pacto es contar con pluses sobre la UNSC: Las unidades regeneran Escudos cuando no son atacadas. Su nivel de población es de 50 en lugar de 40, las unidades se construyen de forma rápida y son más baratas y cuentan con el SCARAB, una unidad anti-todo con un blindaje y potencia de fuego extremas.
No quiere decir que el UNSC tenga peor balanceo. Sus unidades son las más fuertes individualmente, por contra cuentan con un límite de población de 40, y en una partida de desarrollo medio/medio largo, son letales, ya que su potencia de fuego conjunta es brutal.
[BREAK=Apartado Técnico y Sonoro]
Aún siendo un juego de estrategia, Halo Wars no defrauda nada en el apartado técnico. Gráficamente es un juego bastante puntero, y dentro de su género lo es más. El motor gráfico apenas tiene puntos flacos en sus apartados. Las unidades están muy detalladas, son grandes, especialmente los vehículos, la infantería ya no lo es tanto, y son calcadas a las de la saga en FPS.
El comportamiento de cada unidad también es calcado al de toda la saga. Los Warthog tienen la misma física de suspensiones blandas, pegan unos saltos increíbles y se desestabilizan en ocasiones. Los disparos aguja del covenant también describen parábolas para llegar a sus objetivos y explotan de la misma forma. Las granadas covenant también son igual de espectaculares que en los anteriores Halo, sobretodo al pegarse a su objetivo y explotar con un bonito efecto de luz.
Las unidades se van rompiendo con daños cosméticos a medida que la vida va disminuyendo, lo cual ayuda a identificar unidades dañadas y no dañadas, para no llenar el HUD de barras de salud, individualmente podemos ver la vida de las unidades, pero no si seleccionamos todas.
Las unidades de infantería, especialmente marines, grunts, élites, spartans,... sobretodo unidades pequeñas, tienen un modelaje de algo más baja poligonización en comparación a las demás unidades.
Las texturas son muy buenas, especialmente en la vista predeterminada, ya si acercamos la imagen con excesivo zoom, no da el mismo aspecto, no obstante, lo considero algo normal en un juego de estrategia.
Los efectos de luces y sombras son uno de los mejores puntos del apartado técnico. La iluminación es en tiempo real, aunque no varía la iluminación del escenario, no cambia la hora del día por ejemplo.
Las explosiones y demás inciden sobre edificios, imperfecciones del terreno y unidades, bases,... quedando un resultado muy impactante visualmente.
Las sombras están también muy bien conseguidas, aunque carecen de suavizado o “Soft-Shadows”, también cuentan con efectos en tiempo real, de manera que inciden también en la iluminación y objetos colindantes.
Si antes hablábamos de la fidelidad del comportamiento, ahora haremos un breve hincapié en las físicas. Al igual que en Halo, las físicas del juego no intentan transmitir la realidad, no por ello son malas físicas; la interacción con la unidades es espectacular, especialmente las explosiones, saltando las unidades o edificios a pedacillos, o el comportamiento antes citado de los Warthog o las motos brute, utiliza el mismo motor físico, el Havok, también presente en Half-life 2 entre otras sagas de renombre.
Al ser destruidas, muchas unidades tienen diseños de unidades semidestruidas en el campo de batalla, de manera que se quedarán y afectarán sobre el terreno, pero no podremos usarlas de cobertura, como en algunas misiones, donde hay restos ya preparados para ello.
La optimización es un aspecto donde tenemos una de cal y otra de arena. No obstante, cabe decir que la mayoría de bajones de framerate se producen en ataques masivos, utilización de poderes especiales, etc. Por lo general suele ser estable, salvo ocasionales bajadas.
Apartado Sonoro
Halo Wars al igual que la saga entera de Halo, sobresale en este apartado. La Banda sonora del juego corre a cargo de Stephen Rippy, compositor habitual de los juegos de Ensemble studios, creador de entre otras BSO, las de Age of Empires y Age of Mythology.
Esta mezcla de melodías, entre las de Marty O'Donnell, compositor junto a Michael Salvatori de la Saga Halo, hacen que Halo Wars tenga una mezcla muy exótica de Estilos, pasando desde el clásico tema de halo, con algunas melodías que mezclan guitarra eléctrica tipo Halo Theme Mjolnir mix, guitarra Española, o incluso música estilo Black Hawk Derribado. El tema principal de Halo Wars del Spirit of Fire es exquisito, así como la música estilo ambiental que nos acompaña en las misiones, con muchas notas a piano.
La BSO es totalmente dinámica, es decir, según la acción que llevemos a cabo sonará y cambiará a una melodía distinta, aunque algunas veces el cambio es algo brusco.
En cuanto a efectos de sonido, ¿qué decir? Totalmente fieles a la saga, así que te podrán gustar o no, pero salvo unidades nuevas como los Vulture, por ejemplo, los sonidos son 100% fieles.
[BREAK=Conclusiones]
El primer intento de llevar la saga a la estrategia, y además pensando en consola es muy satisfactorio. Pero como muchos juegos, no es totalmente perfecto. Hay cosas que vi negativamente en la demo que se conservan aquí, por ejemplo, algunos fallos de IA, si tienes unidades en el campo de batalla y ordenas a una que ve mueva y por cuestiones de terreno tenga que atravesar tus otras unidades, éstas bloquean el paso y no permiten que pase, así como algunas veces en que no encuentra el waypoint correcto y se pierde la unidad por el camino. Esperemos que sea solucionado en un parche.
La duración de la campaña es Media, personalmente echo de menos la inclusión de la campaña por parte del PACTO, que alargaría la vida del juego, aunque la campaña de la UNSC es bastante inmersiva. Acostumbrados a que a diferencia de los FPS, en los RTS habitualmente tenemos campañas de 2 o más bandos, personalmente creo que deja el juego algo cojo en este aspecto, ya que tienen todas las unidades desarrolladas del pacto.
Habiendo unidades nuevas, podrían hacer, quizás en alguna expansión / DLC, más variedad de edificios y añadir alguna unidad más.
El juego no es sencillo, pero tampoco extremadamente difícil en el nivel por defecto. Algunas misiones no están muy bien equilibradas, especialmente las que tienes cuenta atrás donde notas que la curva de dificultad aumenta considerablemente en el nivel normal y jugadores menos experimentados puedan tener algún problema.
Tenemos pendiente de un hilo la continuidad de la nueva franquicia, sobretodo después de la disolución de Ensemble. Sabemos que de ahora en adelante, Robot Entertainment, una de las 3 compañías resultantes de la escisión de Ensemble, se encargará de darle soporte al juego actual, pero ¿hay posibilidades de que desarrollen Halo Wars 2? Esperemos que sí, por que la saga apunta maneras.
El control del juego está muy, pero que muy bien adaptado a la consola. Es ágil, sencillo y apto tanto como para jugadores experimentados como novatos en la estrategia. El juego gustará a los jugadores habituales del género y los no habituales.
La campaña de la UNSC, como he dicho antes es bastante inmersiva. Te metes de lleno en el papel de nuestros nuevos héroes, que dicho sea de paso, me gustan más que los de la Trilogía FPS de HALO, con permiso del Jefe Maestro. Forge es un personaje con mucho carisma, sentido del humor, valeroso, desafiante.
Cooperativo interesante para un juego de estrategia... pero... manejamos las mismas unidades entre los 2 jugadores...
A los cuatro modos habituales de dificultad tenemos un quinto modo, dificultad automática para refriega, es decir, que según las partidas que juguemos, va subiendo o bajando hasta que llegamos a nuestro nivel adecuado de dificultad, lo cual es una idea muy buena para gente cuyo nivel de dificultad esté entre 2 niveles predeterminados.
Por último, comentar que las escenas de vídeo son de una calidad impresionante.
Lo Mejor:
- El motor gráfico.
- La Banda Sonora, magistral.
- Control muy bien adaptado.
- Inmersión en la campaña de la UNSC.
- Variedad de situaciones y misiones.
- Las escenas de vídeo.
- El modo de dificultad autoajustable en refriega.
Lo Peor:
- Algunos fallos de IA.
- Aún con una duración decente, tenemos ganas de más, echamos de menos la campaña del PACTO.
- Nivel límite de unidades algo bajo.
- Pocos mapas refriega.
- ¿Tendremos Halo Wars 2 con la disolución de Ensemble?














