FIFA 14: Entrevistamos a Nick Channon y Sebastián Enrique

Tulkor

Redactor laps3.com
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octubre 30, 2012
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Después de la presentación de FIFA 14 en la que pudimos ver algunas de las mejoras más importantes que se están realizando en esta edición, tuvimos la oportunidad de charlar con Nick Channon y Sebastián Enrique, los dos Lead Producers que se dieron cita en el Santiago Bernabeu para llevar a cabo dicha explicación. La importancia de FIFA 14 iba a residir en los cambios en la inteligencia artificial, pero también en la nueva forma con la que la creación y finalización de la jugada iba a llevarse a cabo. Y en base a esto no quisimos dejar pasar la oportunidad de saber algo más acerca de este cambio en la experiencia de juego.


La inteligencia artificial siempre es un asunto importante en los juegos de fútbol. En FIFA 12 os centrasteis en la defensa y en FIFA 13 en el ataque. ¿Cuál ha sido el objetivo principal en FIFA 14 a la hora de mejorar este aspecto

Nick Channon: Entre otras muchas cosas, nosotros queríamos que las marcas de los defensores sobre los atacantes estuvieran mucho más cerca para provocar que el fútbol se cree en el centro del campo. Antes, la transición era demasiado rápida y con esto conseguimos que el juego sea mucho más realista y divertido. Además, añadimos también nuevas formas con las que el defensor puede actuar, analizando en cada situación la posición de los atacantes y haciendo cobertura justo sobre el jugador adecuado. Estas múltiples posibilidades de reacción harán que el defensor responda de manera correcta a las diferentes situaciones que ocurran. Estas nuevas formas de actuar suponen grandes cambios en la inteligencia artificial.



¿Esta mejora provocará que las diferencias entre cada partido sean más grandes, que se sucedan situaciones totalmente diferentes en cada encuentro?

Nick Channon: Los partidos resultan muy diferentes entre sí, y eso es realmente satisfactorio. El hecho de que ahora el centro del campo tenga mucha más importancia en la creación de la jugada –como ocurre en el fútbol de hoy en día–, hace que resulte todo mucho más realista. De esta manera las jugadas de gol serán más elaboradas, se buscará continuamente intentar crear la ocasión; y esto, junto a las mejoras en el disparo a puerta, se consigue generar una sensación muy gratificante. Ahora, cuando disparemos a puerta veremos que la animación se corresponde totalmente con la distancia del jugador a la pelota y el tipo de disparo realizado, entendiendo perfectamente por qué el balón responde de esa manera al tener una reacción más precisa. Y cuando marcamos un gol, después de la jugada realizada y ese disparo más real, nos sentiremos realmente contentos de haberlo conseguido.


Como bien habéis comentado, se ha realizado una mejora importante en la inteligencia artificial, sobre todo en términos de presión en la salida del balón del rival. ¿La gestión del cansancio con esta nueva forma de jugar será importante en cada partido?

Sebastián Enrique: No puedo entrar en detalle porque no soy el productor del gameplay en particular, pero lo que sí sé que se está haciendo es tratar de encontrar cuál es el equilibrio correcto en todos los aspectos. Y la manera en que se fatiga o la energía es algo que también se analiza continuamente para ver con las nuevas mecánicas del juego cuál es la proporción en la que deben cansarse y de qué manera si uno hace tales cosas.



Una de las novedades reside en la ampliación de las posibilidades del movimiento de protección del balón. ¿Hasta qué punto puede influir la revisión de la protección del balón con la variable de fuerza de cada jugador?

Sebastián Enrique: La fuerza va a ser uno de lo factores. Es una serie de atributos que se tienen en cuenta a la hora de proteger el balón. No queremos que sea predominantemente abusivo para jugadores muy fuertes como Drogba, sino que tenga que ver con una serie de factores. En el fútbol argentino, por ejemplo, Riquelme es un maestro a la hora de proteger el balón, pero no es un jugador que tenga mucha fuerza. Estamos buscando la combinación adecuada de características para que tanto jugadores como Drogba y como Riquelme puedan tener ese tipo de protección del balón o sean más afectivos al hacerla.



También habéis explicado la manera en la que estáis trabajando con los desmarques y la finalización de la jugada. ¿Cómo repercutirá la variedad de los desmarques y las animaciones de tiro en cada partido?

Sebastián Enrique: La intención que tenemos es dar las herramientas para que uno pueda jugar un fútbol que en FIFA 13 no se daba. En FIFA 13 al no poder proteger el balón y tener una marca muy lejana, se promovía aquello que hablamos de “partido de tenis”. Y realmente uno mira el fútbol hoy en día y el juego se condensa mucho en el centro del campo, siendo mucho más creativo. Estamos dando las herramientas para que uno pueda jugar ese estilo de juego y que cuando llegue a las posiciones de gol sienta la satisfacción de haber creado una muy buena jugada y que la definición sea excelente. Que te haga saltar del sofá al marcar un gol.


Junto a esto también se sitúa la mejora en las físicas del balón, incluso la animación a la hora de disparar.

Sebastián Enrique: Son las dos cosas combinadas. Lo que llamamos “pure shoot”, que son todos los cambios de animación, aproximación a la pelota, de fase o el inicio del movimiento para ejecutar el remate; y la física del balón. Ambas mejoras son cambios fundamentales para lo que es la finalización de la jugada.



Se ha comentado anteriormente que la interfaz del “modo carrera” tendrá una mejora visual que además hemos podido ver. Sin embargo, la fluidez en la navegación siempre ha sido un problema, aunque con el paso de los años se ha visto mejorada. ¿Estáis trabajando también en una navegación rápida y fluida por todos los menús del juego?

Sebastián Enrique: Por ahora mostramos nada más que el “modo carrera”, pero un futuro inmediato acabaremos de mostrar el resto del juego. Lo que sí estamos haciendo es tratar de eliminar lo que nosotros llamamos “las frustraciones”. Siempre intentamos que la navegación sea más rápida. Hay un ejemplo en FIFA 13 en el que el sistema de contratos era algo complicado a la hora de desenvolverse por él, incluso teniendo que salir y entrar varias veces para acabar de realizar una opción concreta. Todas esas cosas que nos molestan cuando estamos jugando son las que estamos tratando ahora de arreglar.
 

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wachysnein

wachysnein
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enero 12, 2013
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Resulta "curioso" que quieran implementar un juego mas elaborado en el centro del campo cuando una de las grandes "novedades" de fifa13 es el llamado "error al primer toque" lo que se traduce en fallos absurdos de pases y controles y lastran la elaboracion de jugadas. Yo actualmente juego en leyenda y el 80% de los goles son mediante pases largos a la espalda de los centrales o disparos desde la frontal, porque al segundo "toque" en el centro del campo ya empiezan los pases absurdos. Por tanto, permitanme que dude de ese nuevo sistema de "creacion" de la jugada desde el centro del campo. La primera semana todo el mundo dirá "ohh si es genial" y luego poco a poco los que lo jugamos a diario durante 4 o 5 meses veremos lo repetitivo que son la mayoria de las jugadas.

Espero que arreglen errores irritantes como que los jugadores controlados por nosotros no se queden como bobos esperando la pelota (aunque vaya lentiiiiiisima) o que des un pase al hueco y la maquina seleccione al jugador mas alejado de la jugada y no puedas cambiarlo (con lo que se pierde la jugada)

@Varrelo o @gimeno la proxima vez que tengais la oportunidad de hablar con alguno de EA sobre fifa podeis preguntarle si los arbitros van a ser modificados o van a seguir siendo absurdamente pateticos e irreales.

Gracias
 
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Daikaioh

Daikaioh
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abril 18, 2008
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Yo siempre me decanto por Fifa, año tras año, y ciertamente mejora "un poco" cada vez, sin merecer para mi los 70€ de cada nuevo lanzamiento. Pero como todo juego siempre hay gente que bien por habilidad o bien a través de Google, descubre los fallos de la IA para realizar una vez tras otra la misma jugada que simplemente aprovecha un fallo de la IA, que si bien puedes intentar corregir y evitar, hace el partido tedioso y aburrido.
Tiene razón el compañero que comenta la supuesta mejora en el pase a primer toque que lo hacía mas real, que no se nota para nada en los partidos a la hora de la verdad; como el 2 vs 2 en temporadas para jugar con un amigo desde diferentes PS3 que nunca se actualizó.
Para mi, aunque parezca una chorrada, me encantaría tener un filtro de edad para poder jugar con gente de tu franja de edad tanto en los partidos online como en el 11 vs 11 en el que todos hemos visto al chaval, cabreado por no poder jugar de delantero, correr con el portero o defensa por todo el campo quitando el balón hasta a sus propios compañeros... Sigo soñando... xD
En fin, por mucho que mejoren, habrá una jugada clave para marcar facilmente, el pase raso perpendicular del 11, el balonazo en diagonal en modo contragolpe del 12 y el pase elevado al hueco desde el centro el campo del 13 entre otros.
 
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agosto 3, 2008
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Yo quiero saber como sera la IA enemiga cuando juegas contra la maquina porque esa IA tan falsa realmente estropea el modo carrera.
 
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que mejoren todo lo relacionado con dos jugadores, que puedas invitar a un amigo a cualquier modo de juego, por ejemplo el 2vs 2( es un engorro en vestibulos online, la gente pasa de todo, no puedes limitarlo a 2 ) que debe ser lo mas habitual, o no poder jugar un modo carrera con un amigo online !!!!!! vamos que la mayoria juega con un amigo no con 10.
 
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julio 1, 2008
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Para mi el problema de este tipo de entrevistas es ver por donde van, que nadie de todo el sector, les pregunten por que va tan mal fifa 13, o si para el 14 se arreglara lo de los pases a donde no marcas, lo de no poder cambiar en los corners, lo de tus propios jugadores chocandose sin sentido, lo del handicap, lo del lag, lo de los porteros nefastos del 13 etc, a mi como jugador me interesa mas saber si han arreglado toda esa basura que para mi convierten fifa 13 en la mayor basura de esta generacion, que el que me cuenten la misma payasada de cada de año : "sabemos en lo que hemos fallado y lo solucionaremos" y se quedan tan panchos, año tras año y mientras la prensa especializada a tragar y a cascarle notazas al fifa, lo que se merecen EA y esa prensa "amiga" es un sustito y que se den cuentan que vasta ya de reirse de los gamers, no somos tontos, digo todo esto como jugador de fifa, pero lo de este año es que ya se pasa, es indecente el juego que nos han vendido y es indecente los analisis y re-analisis que se han hecho de fifa 13, es una vergüenza de juego, pero eso nadie se atreve a decirselo a la cara a esta gente.

saludos y #Ni1fifamas.
 
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