[Hilo Oficial]CRYSIS en todo su explendor, ¿¿Posible en PS3??

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diciembre 11, 2007
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Wenas,

Al final me sature de estudios y aqui estoy un rato mas,

Comencemos pues,

Procesadores:

Xenon:

Xbox360 tiene un procesador de color rosa chillón con cables a rallas y sobre una base estampada en vaquero, ajjajaajjajaja sorry sorry, es que toy aburrio..

Xbox360 tiene un procesador que conocemos como Xenon, pero que es Xenon???

Bien, Xenon es un procesador formado por tres nucleos de procesamiento paralelos, basados en power Pc, cada uno de ellos con 2 hilos de instrucciones por cada uno de sus núcleos, esto hace que en total tenga 6 hilos(No hace falta tener Bachillerato). Cada uno funciona a 3,2Ghz y posee 1Mb de cache L2 por cada uno de los nucleos.

Es decir, son 3 nucleos totalmente independientes, y es una de las cosas que tendremos que tener en cuenta.


CELL:

Cell es la bestia de Sony, es un poco más complejo, pero tampoco es como se piensa.

Vereis, todo el mundo dice: el chip Cell esta compuesto de 8 núcleos, y eso es falso, porque no son nucleos puros, veamoslo mejor:

Cell en realidad es un chip compuesto por un núcleo microprocesador, que esta basado en tecnoligía Power Pc, y que tiene junto a el 8 unidades de co-procesamiento vectorial, estas unidades son conocidas como unidades de co-procesadoras sinérgicas (Synergistic Processing Elements SPE).

Pero por culpa del complejo proceso de fabricación lleva 7 unidades, no 8, pero ademas son solo 6 las que se usan como máximo en la programación de videojuegos, porque la septima tiene una funcionalidad distinta. Cada una de ellas tiene su propia memoria, de este modo la ejecución sera lo más rapida posible.
Es decir, tenemos un procesador Power Pc de 64bits, con una arquitectura del tipo Simoultaneous Multi-Threading, que esta controlando la funcionalidad de 7 unidades, cada una de ellas basadas en Power Pc de 128bits. El núcleo usa 512kb de cache y cada unidad de co-procesamiento usa 256kb con un hilo de instrucción por cada uno de ellos. Tambien corre a 3,2 Ghz

Bueno, para los que se han perdido, hacemos un pause y lo ponemos más sencillo:

Cell no esta formado por 8 nucleos puros, sino por un nucleo y 7 unidades de co-procesamiento que lo ayudan con un hilo de instrucción por cada unidad, esto hace un total de 6. Gracias a esto Cell se convierte en un mostruo en el calculo del 'coma flotante'.

Los dos procesadores son multihilo y funcionan a 3,2Ghz.
Por que??
Esto es asi porque las empresas desarrolladoras de juegos pidieron facilidades a la hora de programar juegos multiplataforma, por desgracia esto favoreció a Xbox360.

Bueno, todabia hay mas que comentar, sobre los datos que procesan y como lo hacen, o porque se dice que es mas dificil programar para PS3, pero dejemos ahora un poco a I_hate o a chidj2 que se mueren de ganas por cooperar a que todos entendamos mejor como funcionan las consolas.

Si creeis que me he dejado algo posteenlo, y chidj2 puedes continuar por ejemplo con los chips gráficos, estaria bien.

Suerte a todos y espero que esto les sirvan y comencemos a comprender nuestra negrita y 360.
 

josue_vsk_ps3

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diciembre 1, 2007
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Wenas,

Al final me sature de estudios y aqui estoy un rato mas,

Comencemos pues,

Procesadores:

Xenon:

Xbox360 tiene un procesador de color rosa chillón con cables a rallas y sobre una base estampada en vaquero, ajjajaajjajaja sorry sorry, es que toy aburrio..

Xbox360 tiene un procesador que conocemos como Xenon, pero que es Xenon???

Bien, Xenon es un procesador formado por tres nucleos de procesamiento paralelos, basados en power Pc, cada uno de ellos con 2 hilos de instrucciones por cada uno de sus núcleos, esto hace que en total tenga 6 hilos(No hace falta tener Bachillerato). Cada uno funciona a 3,2Ghz y posee 1Mb de cache L2 por cada uno de los nucleos.

Es decir, son 3 nucleos totalmente independientes, y es una de las cosas que tendremos que tener en cuenta.


CELL:

Cell es la bestia de Sony, es un poco más complejo, pero tampoco es como se piensa.

Vereis, todo el mundo dice: el chip Cell esta compuesto de 8 núcleos, y eso es falso, porque no son nucleos puros, veamoslo mejor:

Cell en realidad es un chip compuesto por un núcleo microprocesador, que esta basado en tecnoligía Power Pc, y que tiene junto a el 8 unidades de co-procesamiento vectorial, estas unidades son conocidas como unidades de co-procesadoras sinérgicas (Synergistic Processing Elements SPE).

Pero por culpa del complejo proceso de fabricación lleva 7 unidades, no 8, pero ademas son solo 6 las que se usan como máximo en la programación de videojuegos, porque la septima tiene una funcionalidad distinta. Cada una de ellas tiene su propia memoria, de este modo la ejecución sera lo más rapida posible.
Es decir, tenemos un procesador Power Pc de 64bits, con una arquitectura del tipo Simoultaneous Multi-Threading, que esta controlando la funcionalidad de 7 unidades, cada una de ellas basadas en Power Pc de 128bits. El núcleo usa 512kb de cache y cada unidad de co-procesamiento usa 256kb con un hilo de instrucción por cada uno de ellos. Tambien corre a 3,2 Ghz

Bueno, para los que se han perdido, hacemos un pause y lo ponemos más sencillo:

Cell no esta formado por 8 nucleos puros, sino por un nucleo y 7 unidades de co-procesamiento que lo ayudan con un hilo de instrucción por cada unidad, esto hace un total de 6. Gracias a esto Cell se convierte en un mostruo en el calculo del 'coma flotante'.

Los dos procesadores son multihilo y funcionan a 3,2Ghz.
Por que??
Esto es asi porque las empresas desarrolladoras de juegos pidieron facilidades a la hora de programar juegos multiplataforma, por desgracia esto favoreció a Xbox360.

Bueno, todabia hay mas que comentar, sobre los datos que procesan y como lo hacen, o porque se dice que es mas dificil programar para PS3, pero dejemos ahora un poco a I_hate o a chidj2 que se mueren de ganas por cooperar a que todos entendamos mejor como funcionan las consolas.

Si creeis que me he dejado algo posteenlo, y chidj2 puedes continuar por ejemplo con los chips gráficos, estaria bien.

Suerte a todos y espero que esto les sirvan y comencemos a comprender nuestra negrita y 360.



:ein::ein::ein: no me he enterao de na :ein::ein::ein:
 
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enero 14, 2008
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bueno esto son los GPUs

RSX:

RSX es un chip basado en los Chips del tipo R71 y desarrollado por Nvidia para la consola de Sony PlayStation 3.

ESPECIFICACIONES

Estan en ingles pero creo que al ser datos se entiende perfectamente.


* 550-500 MHz G71 based GPU on 90 nm process[1] , proporcional a la serie GF 7900FX
* 300.2 million transistors total
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines
* Independent pixel/vertex shader architecture
* 24 parallel pixel pipelines
* 5 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 2 vector4 and 2 scalar (dual/co-issue) and fog ALU )
* 27 FLOPS per pipeline per cycle
* 8 parallel vertex pipelines
* 2 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 1 vector4 and 1 scalar, dual issued )
* 10 FLOPS per pipeline per cycle
* Maximum vertex count: 1 billion vertices per second ( 8 vertex x 550 MHz / 4 )
* Minimum (worst case) polygon count: 333.3 million polygons per second ( 1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
* Maximum (optimistic case) polygon count: 800 million and more depending on how many triangle strips are used in a game.
* Maximum shader operations: 136 shader operations per second
* Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second)
* 24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
* 24 filtered samples per clock
* Maximum texel fillrate: 12 gigatexel per second ( 24 textures x 550 MHz )
* 32 unfiltered texture samples per clock ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units
* Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second ( 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 Z samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum anti-aliasing sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 AA samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* 74.8 billion shader operations per second
* Maximum Dot product operations: 33 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering ( HDR)
* 256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz [2]
* 128-bit memory bus width
* 22.4 GiB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
* 20 GiB/s read to the Cell and X.D.R memory
* 15 GiB/s write to the Cell and X.D.R memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression [3]

Para empezar, mide unos 240mm cuadrados, casi el mismo tamaño que CELL (235mm), y por encima del G71 (196mm), chip en el que se basa.
Según sus análisis e información, posee 28 pixel shaders, 4 más que el G71, los cuales son redundantes y se usarán en caso de fallo de otra unidad. Parece ser que tanto vertex shaders como las ROPs (unidades para operaciones de rasterización) también contarán con unidades desactivadas, lo que permite una mayor redundancia, algo bastante deseable. Todo ello sigue la misma fórmula usada en CELL, donde el octavo SPE es redundante.

Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria X.D.R, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.

PIXEL SHADERS

¿Que mision tiene cada Pixel Shaders? ¿28 son muchos o pocos?

Bueno haciendo una introducción a los shaders en general y en un lenguaje coloquial para que lo todos. Hay que partir de que son aplicaciones y lo que llevan las GPUs son procesadores de shader:

Un shader no es más que un programa hecho en un lenguaje de shading (de programación en 3D), en el que se determinan las propiedades de distintos materiales, esto es para hacer "superficies" de madera, metal, etc. Tienen sus propiedades de reflexión, refracción, absorción de luz, sombras, el mapa de textura, etc. Existen dos aplicaciones de shaders actualmente:

- Vertex Shaders: Se aplican a cada vértice (como su nombre indica) de polígono, y su uso es para aplicaciones lineales de vectores en el espacio, como transformaciones, paralelización, etc. Como cualquier otro programa, tienen sus variables de entrada (atributos del vértice, luz que quieras incidir en él, por ejemplo) y devuelven una salida, que sería el vértice con el shader aplicado.

- Pixel Shaders: Estos se aplican a cada pixel, y sus variables de entrada son los vértices modificados que provienen de la unidad de vertex shaders, o texturas, etc. Se usan para muchas cosas, como modelos de iluminación, diferentes superficies en un material, transformaciones de color, etc.

Los pixel shaders son más complejos y se hacen en mayor cantidad que los vertex, de ahí que su número de procesadores en una GPU sea superior. Respecto a si 24(pixel) y 8(vertex) son suficientes yo opino que sí, más que de sobra, porque a ellos hay que sumarles además el post-procesado de CELL (para lo cual se usan shaders también), que bien puede suplir una posible carencia.


que i_hate_it ponga lo del xenos
 
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Bueno, veo que me habeis adjudicado encargarme de la grafica de la X360, pero antes me gustaría explicar un poco la función de las graficas y como son (estad atentos, que seguro que digo 1001 burradas, pero lo intentare XD):


A lo que se llama hoy en dia tarjeta grafica es un conjunto de varios componentes. En ella se encuentran la memoria, el chip grafico y “otros componentes”:

>Memoria: Las graficas (abrevio para no decir “tarjeta grafica”) llevan memoria dedicada exclusivamente para ellas, aumentando asi la rapidez de acceso. En ellas se almacenan texturas, datos que van a ser procesados para conseguir el movimiento de un personaje por ejemplo.

>El chip grafico (o GPU, graphics processing unit) es el encargado de hacer la “magia”. Trabaja con polígonos, rectas, curvas, que en conjunto forman los graficos del juego. La GPU se encarga de hacer los cálculos necesarios para obtener un giro, un desplazamiento o, algo compuesto de muchas acciones, como una explosión (en un juego, claro XD). ¿Y como hace todo eso si en un juego hay miles de ese tipo de acciones a la vez? Eso se consigue mediante el calculo en paralelo ( imaginad que teneis 50 lineas de producción de coches cada una produciendo muchos de ellos) y cada una de esas “líneas” se llaman “pipelines” (tuberías en ingles). Y para liar mas el lio, dentro de cada pipeline están, siguiendo con el ejemplo de coches, los trabajadores (los llamados “shaders”).

>Shaders: Existen 3 tipos (bueno, que yo conozca). Estan los “Vertex Shaders”, que se dedican a hacer cálculos sobre los vértices de los polígonos (no voy a explicar eso ya que para mi es de momento un poco desconocido y se va un poco del tema), también tenemos “Geometry Shaders”, que añaden mas detalle aun a la figura. Y por ultimo el “Pixel Shader”, que es el que se encarga de transformar las figuras 3D en imágenes 2D para mostrarlas en el monitor (va creando los pixeles que luego rellenaran tu flamante pantalla de 1920x1080 pixeles).

>Demas componentes: Tales como conversores digital/analógico (transforman la imagen digital a analógico para poder usar un cable VGA por ejemplo), el disipador que se ocupa de refrigerar la GPU y algunas veces la memoria también,…
Asi que esa es una descripción a mi manera. Al final me ha quedado un poco tocho.


Ahora a por Xenos (GPU de X360):

He pensado que no voy a poner la lista de sus caracterisiticas. Es demasiado lio, mejor voy a ir comentándolo (por si aun quereis verla, pinchad http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos):

Xenos es el nombre de la GPU y fue desarrollada por Ati (actualmente AMD). Posee memoria compartida con la CPU Xenon de 512MB (es decir, se reparten esa memoria entre los dos como los desarrolladores decidan) y es del tipo GDDR3 (os sonaran las siglas DDR de vuestro ordenador; simplemente se le agrega una “G” para decir que se usa para graficos). Su velocidad de reloj es de 700MHz (en un segundo, la GPU “puede” acceder 700 millones de veces en un segundo a memoria; he puesto eso entre comillas porque a veces se necesita mas de un ciclo). Su ancho de banda es de 256 bits (imaginad 256 cablecitos, cada uno enviando información, asi que en un ciclo de los 700 millones por segundo posibles, se envía una cantidad enorme de datos a la vez a memoria).

Pero, aquí viene una caracterisitica propia de Xenos. Y es que tiene además, otro tipo de memoria no comentado anteriormente. Posee un chip de 10MB llamado eDRAM (un chip encapsulado, justo al lado del nucleo de la GPU), que es el encargado de almacenar lo que se va a ver en una imagen (un “frame”). Esta memoria, cabe reseñar, es mas rápida que la convencional GDDR3.

Ahora toca hablar de los Shaders, donde hay un cambio respecto a lo anteriormente dicho, y es la unificación de los tres tipos (vertex, pixel y geometry). Posee 48 shaders que son capaces de desarrollar cualquier tipo de función (todos los 48 shaders pueden actuar como vertex, como pixel o como geometry). Eso aumenta el rendimiento general del sistema, puesto que antes, si solo necesitabas un tipo de shader, todos los demás estarían parados sin hacer nada (perdida de eficacia). Según he leído, en el 90% de los casos, los shaders unificados son mas eficaces que los especializados.

La GPU funciona a 500MHz, posee 232 millones de transistores (337 millones teniendo en cuenta los demás componentes) y esta fabricado en 90nm (nanómetros, la mil millonésima parte de un metro). Eso no es el tamaño del chip, es digamos, la precisión con la que se construyen los circuitos mas básicos dentro del microchip. No se si ya han sacado modelos de 65nm, pero si aun no, muy poco faltara (reducir este numero es importante, puesto que el calor desprendido es menor, consume menos electricidad y sale mas barato ya que produces mas chips en el mismo espacio).

Y para terminar, se dice que equivaldría en PC a una X1950, pero todos sabemos que debido a la optimización en consolas se consiguen niveles mas altos (mas eficacia).

Ale, a dormir!!

PD. Hay palabras que llevan acentos, otras no…Esto es porque he escrito el texto primero en el Word e iba corrigiendo automaticamente algunos acentos. La verdad, yo no suelo usarlos al escribir en foros (lo que no indica que no conozca como usarlos). Asi que, algunos estarán, otros no XD.
 
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enero 11, 2008
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ok ok aver bros ya vi que si saben o cuadno menos eso creo que yo no se de esto casi nada XD, miren por logica y por fe claro es imposible pensar que una consola no pueda mover la graficas de una pc actual no creo que microsoft y sony sabiendo esto dijeron "bueno saquemos una consola que esta 3 años atrasada y asi la vendemos como nueva alcabo que a la gente no le importara" tomen en cuenta el costa y tiempo de desarrolo del ps3 y 360 estas consolas son unas bebes buena las 360 es una puberta XD
 
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enero 12, 2008
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ok ok aver bros ya vi que si saben o cuadno menos eso creo que yo no se de esto casi nada XD, miren por logica y por fe claro es imposible pensar que una consola no pueda mover la graficas de una pc actual no creo que microsoft y sony sabiendo esto dijeron "bueno saquemos una consola que esta 3 años atrasada y asi la vendemos como nueva alcabo que a la gente no le importara" tomen en cuenta el costa y tiempo de desarrolo del ps3 y 360 estas consolas son unas bebes buena las 360 es una puberta XD
Bueno, yo opino de forma distinta.

La tecnologia evoluciona a pasos agigantados, pero cuando hablamos de tarjetas graficas... "agigantados" es poco. Casi cada año sale una nueva tarjeta de gama alta (es decir, un cambio de generacion en graficos) y eso se nota.

Ademas, Crysis es una excepcion. Siempre se han desarrollado los juegos pensando en la tarjeta grafica mas potente que habia, pero no ha sido asi con Crysis. Para moverlo no basta con una 8800GTX (modelos Ultra y combinaciones SLI a parte, que son mas capricho que cosas utiles). Por lo que yo considero al juego con un pie en esta generacion (graficas 8000 y HD2 y 3 de Ati) y con otro pie en la otra generacion (serie 9000 de Nvidia).
 
Unido
diciembre 11, 2007
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Weno weno,

Muy bien I_Hate, me ha gustado mucho tu explicación, la tuya tambien Chidj2.

Avanzaremos un poquito más en el funcionamiento de Xenon y Cell.

Bien, estemos atentos porque esta parte es clave para saber porque las versiones de los juegos y los ports estan saliendo como salen, y porque se obtienen ciertos resultados.

Como dijimos en un apartado anterior Cell es un mostruo en el calculo del 'coma flotante'.

Bien, usare la palabra 'potente' porque se que os gusta y asi lo entendeis mejor.

¿Es Cell mas potente que Xenon?, La respuesta es NO, y a la vez SI.

Veran, Cell es un mostruo en el calculo del 'coma flotante' de eso no cabe la menor duda, Cell es capaz de doblar en potencia a Xenon en el calculo del 'coma flotante', pero tenemos que decir que no solo existe el calculo del 'coma flotante', tambien tenemos el calculo de 'enteros', y en el calculo de 'enteros' es Xenon el que sobrepasa a Cell

Si bien aqui tenemos algo que debeis recordar, cuando veais una comparativa y escucheis que Cell es superior a Xenon se estan refiriendo al calculo del 'coma flotante'. Y no estan mientiendo.

Si no estubieramos refiriendo al calculo de 'enteros' seria Xenon el superior.

Bueno, algunos ya estarán diciendo: que cojones es eso del 'coma flotante' en lo que tanto destaca Cell??

Bien, el calculo del 'coma flotante', en juegos, son usados para el calculo de las Físicas, si tampoco sabeis que partes del juego son las físicas os lo dejo aqui(Particulas, Simulación de la gravedad, deformaciones... etc....), y es en esto en lo que Cell va a demostrar su verdadero potencial.

En cambio en el calculo de 'enteros' Cell ya no es un mostruo, en este apartado destaca Xenon, no queremos decir con esto que Cell en el calculo de 'enteros' sea una mierda, sino solo que Xenon es superior a Cell en estos calculos.

Pero lo que hay que destacar es que en los juegos el 75-80% son calculos de 'enteros' y el 20-25% restante es calculo del 'coma flotante'. Por lo que el calculo de 'enteros' es lo más importante en los juegos ya que se encarga de todo el resto que no son físicas.

Como dijimos antes en el calculo de las físicas llegara un momento en el que PS3 llegara a un nivel que a Xbox360 le resultaria imposible alcanzar. En el apartado de 'enteros' eso no ocurrira.

Bueno, con todo esto llegamos a una pregunta que muchos se hacen y luego no saben porque:

¿Por que es más dificil programar para Cell?

Bien, las personas que desarrollen para Cell tiene que separar las lineas de código según su naturaleza(es decir 'coma flotante' o 'enteros'), , por el contrario en Xenon la distribución es igualitaria según la elección del programador, independientemente de la naturaleza del codigo, permitiendo que sea el programador el que realice las cosas a su gusto.

Todo esto hace que cuando el programador trabaja con Xenon le permita elegir como puede separarlas teniendo en cuenta el balanceo de los hilos, sin importar la naturaleza del código.

Por ello al programador le resulta mucho más facil desarrollar el código para Xenon. De ahi que las versiones de un mismo juego sean más faciles de conseguir con resultados óptimos para Xbox360. Asi mismo un Port de PS3 pasado a Xbox360 tendria mejor resultado que un Port de Xbox360 pasado a PS3.

Pero, si el código se desarrolla para cada plataforma por separado respetando en el caso de PS3 las esencia de los códigos, las dos versiones de un juego multiplataforma pueden ser identicas, sin problemas, y en todo caso resaltar cada una en lo que su plataforma destaque.


Bueno, espero que esto os guste y que asi conozcamos un poco mas las consolas(Siempre digo lo mismo).

Podriamos seguir con como funciona Xenos y RSX. Podeis continuar cualquiera de los dos.

Estoy intentando que esto sea lo mas facil posible de entender, pero ya lo hemos posteado en muchos otros foros y sabemos que para los que no estan familiarizados con la informática les cuesta un poco entenderlo.

Espero que este entendible.

Mucha suerte a todos,
 
S

sergio_mikkos

Entonces Itachi vamos al grano, ¿quien es mas potente segun tu punto de vista, 360 o PS3?
Y por favor no me digas que cada consola tiene lo suyo, haz un balance y dime cual es mas potente para ti.
Salu2 (no te lo digo de mal royo xD, que esque el mensaje que he puesto suena un poco malXD)
 
Unido
enero 11, 2008
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po chi esta dificil aun asi si me salen con que el ps3 no logra a crysis que yo estoy seguro loa ra con una buena optimisacion ya que las consolas simpre logran mas, pero si disen que no puede agarro y la tiro y eccijo que em regresn la pequeña fortuna que pague por ella XDXD
 
Unido
diciembre 26, 2007
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Entonces Itachi vamos al grano, ¿quien es mas potente segun tu punto de vista, 360 o PS3?
Y por favor no me digas que cada consola tiene lo suyo, haz un balance y dime cual es mas potente para ti.
Salu2 (no te lo digo de mal royo xD, que esque el mensaje que he puesto suena un poco malXD)
Me uno a la pregunta
 
Unido
enero 12, 2008
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Bueno chavales, posteo solo para decir que tardare en hacer algun post nuevo. Mañana tengo otro examen y la semana que viene acabo (tengo 3 mas esa semana). Asi que, supongo que mañana si eso buscare informacion mas detallada de Xenos y escribire algo.

Saludos!!
 
Unido
diciembre 11, 2007
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Entonces Itachi vamos al grano, ¿quien es mas potente segun tu punto de vista, 360 o PS3?
Y por favor no me digas que cada consola tiene lo suyo, haz un balance y dime cual es mas potente para ti.
Salu2 (no te lo digo de mal royo xD, que esque el mensaje que he puesto suena un poco malXD)
jajajajajaj,

Wenas de nuevo hermanito, ^^

No no, a ver, con las cosas que hemos dicho hasta ahora no queremos decir nada de cual es más potente ni de cual acabara triunfando, sino de como funcionan, veras, te recuerdo, aprobechando que ahora hay muchos leyendo esta sección para conocer más sobre PS3 y Xbox230, que la diferencia entre estas consolas es menor que la que habia entre PS2 y Xbox, ya te lo comente en otro post.

Veras en ambas consolas se pueden conseguir resultados impresionantes, pero el único problema es que en PS3 hay que darles las cosas como Cell las entiende, y ahi es donde radica un problema. Eso es tarea de los programadores, a ver como te explico esto, Cell necesita que se diferencia entre los tipos de códigos, no??, sin embargo los programadores tiene una forma de programar y nos les resulta facil hacer las cosas siendo obligados a hacerlo de una forma determinada que no es la suya.

Que cual de las dos creo que sera más potente??,
Pues veras, me compre las dos por tener lo mejor de cada una, creo que esta claro que no hay ninguna plataforma que destaque realmente como para ponerla por encima de la otra.

Te comente que PS3 podria llegar a un nivel con las físicas a las que Xbox360 no seria capaz de llegar, dicho esto podriamo ver algun dia, por ejemplo, un juego de coches en los que sus deformaciones al destruirse sean tan detalladas que Xbox360 no podria conseguirlo, en ese apartado del juego tendrian que reducirle la física a la versión de Xbox360 para que el juego saliera en esa plataforma.

Sin embargo la capacidad de manejo de las texturas que posee Xbox360 le podria llegar a permitir que perdiendo 20MB de texturas que se van por otros factores, llegara a presentar algun dia un juego que usara 480Mb de texturas sin que eso le suponga problemas, puedes imaginar lo que significaria un juego con esa calidad de texturas???, seria fotorealista, y sin embargo a PS3 no se le permitiria llegar a semejante nivel ya que se producen cuellos de botella que empeorarian el resultado. En este caso seria la versión de PS3 la que tendria que ser reducida en el apartado de texturas para que el juego se mantubiera estable.

Ya os contare esta noche o mañana como y porque ocurre esto con las texturas en cada una de las consolas.

De todos modos, es lo que te dije antes, cuando loo programadores aprendan a programar bien con Cell ya no ocurriran estos problemas en las versiones, porque seria como si el juego fuera exclusivo de PS3 y exclusivo de Xbox360, prueba de ello es Devil May Cry 4, se ha echo bien desde el principio por lo que demuestran las demos.

Acabo de jugar las demos de DMC4 y son a falta de una palabra mejor, perfectas, las dos versiones se mantienen con total fluidez en todo momento, si bien he jugado entera la primera parte, esa que va por tiempo, y no he podido pararme a apreciar bien los detalles, ya me pondre esta noche a ver los detalles con lupa, pero todo apunta a que por fin lo han conseguido, estoy por poner un Tema como premio para Capcom. ^^. En al otra parte de la nieve solo la jugue en PS3, me falta verla en Xbox360.

Esto es uan prueba de que cuando hacen las cosas bien las dos versiones rinden como deben, a la perfección, y no hace falta hablar de la nitidez de las imagenes. pero eso ya lo comparare esta noche con lupita.

Suerte a todos y Sergio, espero que te ayude esta respuesta, se que no es lo que esperabas, pero tu mismo podras sacar tus conclusiones cuando terminemos de ir explicando todos los componentes, lo ideal seria tener las dos, para poder disfrutar de las exclusividades de ambas, que suelen ser las que mas potencia descargan, yo por ejemplo no se que haria si me prediera Lost Odyssy o FFXIII.
 
Unido
enero 11, 2008
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pues egun yo eso de los cuello de botella y de qeu las tecturas son mayores en 360 no es cierto en un post atras se dijo que si se puede lograr el mismo numero de tecturas en ps3 que en 360 que eso solo era cuesti de buena programacion
 
Unido
diciembre 11, 2007
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pues egun yo eso de los cuello de botella y de qeu las tecturas son mayores en 360 no es cierto en un post atras se dijo que si se puede lograr el mismo numero de tecturas en ps3 que en 360 que eso solo era cuesti de buena programacion
En efecto, claro que se puede lograr el mismo número de texturas, eso no tiene nada que ver con al calidad de ellas, ademas, aunque intentaran poner la misma calidad otra cosa seria que el juego destrozara la estabilidad.

Ademas la parte de las texturas corre a mano del diseño principal y no de la programación, pero es normal, estas son cosas que suelen confundir mucho, puesto que en fondo todo tiene que estar programado para que rule.

Suerte, y espero haberte solucionado el problema, de todos modos en el proximo post pondre que es lo que pasa con las texturas y asi continuamos.
 
Unido
enero 14, 2008
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YO puse eso de las texturas y es cierto lo demsnti jaja que bueno que alguien lee mis posts xD

acierto itachi yo pongo lo de raytracing y ray casting y veamos el potencial de CELL
 
Unido
noviembre 5, 2007
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Itachi, deberia haber una seccion aparte para ti.... jejejeje

Algo asi como... general, juegos, home, preguntale a itachi, off topic......... jejejeje

Saludos amigo, de verdad que son muy claros tus comentarios y se agradece ademas se nota cuando alguien sabe del tema!!! buen aporte, sigo uno a uno tus posts.

Gracias!!

 
Unido
diciembre 11, 2007
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Itachi, deberia haber una seccion aparte para ti.... jejejeje

Algo asi como... general, juegos, home, preguntale a itachi, off topic......... jejejeje

Saludos amigo, de verdad que son muy claros tus comentarios y se agradece ademas se nota cuando alguien sabe del tema!!! buen aporte, sigo uno a uno tus posts.

Gracias!!



JAjajajajaja, no no, ^^, no podria, pero a sigo gracioso escucharlo, muchas gracias por el cumplido, siempre intento poner lo menos posible los términos informáticos, resulta más facil de leer para todos.

Y gracias de nuevo, es bueno saber que pones posts que son de ayuda para los demas, de todos modos con cualquier duda que tengas enviame un privado y si conozco algo referido al tema te ayudo en lo que pueda.

Suerte Rocanlover.

PD: Chidj2, lo del raytracing y ray casting puedes saltartelo si quieres, son cosa que van referida a la síntesis de imágenes tridimensionales, por lo general asociadas a la incidencia de la luz y las sombras sobre ellas,y los reflejos y las refracciones, ambos chips pueden usar ese tipo de cosas a su modo y depende mas del gusto del desarrollador de usarlos o no.

Asi que si quieres continua con otra cosa, podemos dejar este tipo de acciones y efectos para la ultima parte, y explicamos que efectos se ven en pantalla.

Gracias.



--- [ Añadido ] -----




Wenas,

Al chico que me ha preguntado si es tan importante los problemas de programación para las consolas, le respondo aqui que viene bien con el tema:

Veras, ya dijimos uno o dos post mas arriba que en el E3 las empresas desarrolladoras de juegos pidieron facilidades a la hora de programar juegos multiplataforma, y que esto supuso que Xbox360 saliera favorecida,ok??

Bien, una de las seculeas que esto produjo fue que PS3 perdio exclusividad de muchos titulos, porque las desarrolladoras comprobaron que conseguir el resultado que estaban buscando en Xbox360 les resultaba bastante mas sencillo y sobre todo rapido, y en caso de hacer un juego exclusivo para 360 era mas facil todabia puesto que no tenian que ir pensando en como adaptar el código para que funcionara en ambas plataformas.

De esta forma PS3 perdio muchas exclusividades, entre ellas Devil May Cry 4 uno de los juegos que más podia motivar la compra de una PS3, que recordemos que se anuncio como exclusividad para PS3, pero despues del E3 los desarrolladores dijeron que no, que el juego no seria exclusivo.

Bueno, espero haberte aclarado el tema de la importancia de la programación, que de todos modos no es solo esto lo que produce, pero es un buen ejemplo para que se veas lo que ocurre por este tipo de problemas.

La programación es de las cosas principales en un juego, ya no solo por este ejemplo de perdidas de exclusividades, sino porque un juego con una mala programación trae Bugs(Errores), ralentizaciones, anomalias, superposición de polígonos, y un largo etc que mejor que no ocurran nunca.


Suerte y espero que lo paseis todos bien.
 
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