Hilo Oficial Killzone™ 2

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DaRLeK

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Los rifles de francotirador tienen una mirilla cuando la activas para ver mas cera, cuanto mas mueves el sixaxis mas se mueve la mirilla y es mas difícil disparar....
A mi me gusta eso, en el MGO me pongo a francotirotear cuando me aburro y estaría bien necesitar un buen pulso, habrá que tener paciencia.

Que ganas de Killzone 2 tengo.
 

jeeva_vlc

Vive y deja vivir
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Los rifles de francotirador tienen una mirilla cuando la activas para ver mas cera, cuanto mas mueves el sixaxis mas se mueve la mirilla y es mas difícil disparar....
Ok, por lo que he ido leyendo por varios post ya he pillado la idea, pero gracias por aclararmelo.

No es para apuntar con el sensor de movimiento, sino que hace la función del pulso de tu mano y si mueves mucho el mando, la mirilla tiembla y apuntas peor.

Saludos!!
 

NEED

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solidusRX90
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aqui una explicacion en ingles de como se hace determinados aspectos de Killzone 2, todo esto de Guerrilla, no entiendo nada ya que esta al 100% en ingles pero viendo este documento se ve el trabajo que se han tenido que pegar los de guerrilla:

http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf

segun guerrilla el engine del motor grafico de killzone 2 carga y ejecuta todo esto:
Forward & Deferred Rendering Overview
- G-Buffer Layout
- Shader Creation
- Deferred Rendering in Detail
- Rendering Passes
- Light and Shadows
- Post-Processing
- SPU Usage / Architecture

Forward Rendering – Single Pass
- For each object
- Find all lights affecting object
- Render all lighting and material in a single shader
- Shader combinations explosion
- Shader for each material vs. light setup combination
- All shadow maps have to be in memory
- Wasted shader cycles
- Invisible surfaces / overdraw
- Triangles outside light influenceForward Rendering – Multi-Pass
- For each light
- For each object
- Add lighting from single light to frame buffer
- Shader for each material and light type
- Wasted shader cycles
- Invisible surfaces / overdraw
- Triangles outside light influence
- Lots of repeated work
- Full vertex shaders, texture filtering

Deferred Rendering
- For each object
- Render surface properties into the G-Buffer
- For each light and lit pixel
- Use G-Buffer to compute lighting
- Add result to frame buffer
- Simpler shaders
- Scales well with number of lit pixels
- Does not handle transparent objects

Geometry Pass
- Fill the G-Buffer with all geometry (static, skinned, etc.)
- Write depth, motion, specular, etc. properties
- Initialize light accumulation buffer with pre-baked light
- Ambient, Incandescence, Constant specular
- Lightmaps on static geometry
- YUV color space, S3TC5 with Y in Alpha
- Sun occlusion in B channel
- Dynamic range [0..2]
- Image based lighting on dynamic geometry
 

jeeva_vlc

Vive y deja vivir
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los putos amos los de Guerrilla, impresionante:

Está bien que hayan hecho que el escenario sea destructible, pero podrían currarselo un poco más, digo yo.

Me explico. La granada cae más cerca de la pared de la entrada que del pilar. Del pilar se caen todas las baldosas quedándose en el esqueleto (la viga de hierro) y sin embargo la pared de la entrada se queda inmaculada... le falta un poco más de realismo.

Saludos!!
 

NEED

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solidusRX90
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Está bien que hayan hecho que el escenario sea destructible, pero podrían currarselo un poco más, digo yo.

Me explico. La granada cae más cerca de la pared de la entrada que del pilar. Del pilar se caen todas las baldosas quedándose en el esqueleto (la viga de hierro) y sin embargo la pared de la entrada se queda inmaculada... le falta un poco más de realismo.

Saludos!!
si te fijas la paret queda un poco destrozada pero sobretodo queda negra.
Currarselo mas ?? es la mejor destruccion de escenarios que e visto en mucho tiempo. Y las cosas destrozadas se quedan asi de destrozadas durante toda la partida.
 

jeeva_vlc

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si te fijas la paret queda un poco destrozada pero sobretodo queda negra.
Currarselo mas ?? es la mejor destruccion de escenarios que e visto en mucho tiempo. Y las cosas destrozadas se quedan asi de destrozadas durante toda la partida.
Yo no critico el efecto de la destrucción, que está muy bien hecho, sino en que la física de la destrucción deberían currarsela más.

Sí, es cierto que se queda un poco negra la pared, pero vamos, compara la pared con el pilar... y eso que la granada está más cerca de la pared.

Supongo que un escenario destruido se queda así el resto de la partida, vamos, así es como pasa en el BBC.

Y no critico por meterme con el juego eh (lo digo por si hay alguna cabeza mal pensante con ganas de bulla xDDD), que a mi este juego me flipa y me estoy cagando en todo porque no me ha tocado la beta.

Saludos!!
 
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El tema de la explosion. Vale, hay que reconocer que la granada se lanza y queda mas cerca de la puerta que no de la columna, pero es de imaginar que la pared de l apuerta es mas resistente que las columnas y la onda expansiva destroza las columnas.
 
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Yo no critico el efecto de la destrucción, que está muy bien hecho, sino en que la física de la destrucción deberían currarsela más.

Sí, es cierto que se queda un poco negra la pared, pero vamos, compara la pared con el pilar... y eso que la granada está más cerca de la pared.

Supongo que un escenario destruido se queda así el resto de la partida, vamos, así es como pasa en el BBC.

Y no critico por meterme con el juego eh (lo digo por si hay alguna cabeza mal pensante con ganas de bulla xDDD), que a mi este juego me flipa y me estoy cagando en todo porque no me ha tocado la beta.

Saludos!!
Fijate bien, lo que ves negro son trozos de pared que faltan.
 

jeeva_vlc

Vive y deja vivir
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El tema de la explosion. Vale, hay que reconocer que la granada se lanza y queda mas cerca de la puerta que no de la columna, pero es de imaginar que la pared de l apuerta es mas resistente que las columnas y la onda expansiva destroza las columnas.
Yo no sé mucho de construcción, pero un pilar es mucho más resistente que una pared no maestra (que no hace funciones de carga de la estructura) por cuanto el pilar ha de sujetar la estructura del edificio.

@jmiquel, sí hay trozos de la pared que se quedan negros y parece que salta algún cascote, pero compáralo con el pilar...

Tampoco quiero crear polémica, simplemente era un comentario crítico de un juego del que espero mucho e igual mi nivel de exigencia está más alto que en el resto de juegos. Tanta hype, tanta hype, que al final uno quiere que roce la perfección y más allá xD

@Estarfill16, las escenas que has puesto, impresionantes!!

Saludos!!
 
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