FIFA 18, impresiones E3 2017

Segundo año del Frostbite, hora de mejorar y perfilar todo

29 de septiembre, 3 días antes para los que lo reserven (pre-order) y 8 días antes para los usuarios de Xbox One suscritos al servicio EA Access. FIFA 18 este otoño, por primera vez en acuerdo con PlayStation para contenido exclusivo, llega a las tiendas unos días más tarde de lo habitual pero sus responsables, los canadienses de EA Sports, quieren aprovechar el rebufo que supone el segundo año desde la renovación total para la saga que supuso el paso al motor gráfico Frostbite, para cambiar, pulir, mejorar y ampliar. Aunque ahora mismo se está jugando en Los Ángeles en el evento EA PLAY que da inicio al E3 2017, en LaPS4.com ya tuvimos acceso la semana pasada al mismo código jugable exacto que está en el evento de la ciudad californiana, en PS4 Pro, además de atender todas las explicaciones detalladas de dos de sus máximos creativos y diseñadores, y poder charlar un rato con ellos. Mat Prior, director creativo en EA Sports, y Sam Rivera, lead gameplay producer, nos han explicado por qué para algunos este FIFA 18 se siente como “el FIFA con más cambios de gameplay de la historia”, sentencia que puede sonar muy a eslogan promocional pero que, en cuanto me he puesto manos sobre el mando, he entendido mejor. Y os cuento.

Con más de 22 millones de jugadores de FIFA 17 registrados, una cifra récord para la marca, en Electronic Arts se muestran conscientes de que deben seguir trabajando sin conformismo y dando giros y mejoras. Hay mucho de por medio, incluso dinero de los usuarios que apuestan o se dejan el sueldo en sobres de FIFA Ultimate Team, y otros entornos profesionalizados que está generando esta saga de algo más que videojuegos de fútbol. Con FIFA 18 esperan un producto más exitoso aún, pues se está concibiendo como un perfeccionado del anterior. Explicaba Sam Rivera que el primer año de un cambio de motor gráfico siempre funciona a modo de receptor de las nuevas ideas y colchón de bienvenida para el equipo programador. Pero que el segundo año que se trabaja con un motor ya de forma consolidada, el equipo de desarrollo está familiarizado con todo lo nuevo, se siente cómodo ideando e implementando, y siempre se consiguen mejores videojuegos en segundo año que en primero.

Segundo año de Frostbite

El Frostbite, el motor gráfico que emplean ya el 90% de las marcas que Electronic Arts mantiene bien vivas, es precisamente el primer punto en que se han querido detener a la hora de enseñarnos y dejarnos probar FIFA 18. Visto el juego de este año en capturas al lado de las mismas instantáneas del año anterior, parece que hay una generación entera entre medias. La iluminación de los estadios, el graderío, los rostros de los futbolistas estrella, los efectos de arruga de ropas y cabellos, el césped y las huellas, las sombras, las físicas… Todo se siente más realista y coherente en el nuevo juego de un primer vistazo rápido. Me ha sorprendido la naturalidad y honestidad con que se ha presentado FIFA 18. Todos los años se usa este truco discursivo de “el año pasado no teníamos esto y ahora sí”, y comparaciones. Pero esta vez lo que veo es más reconocimiento de errores o desajustes e incluso capturas reales -ingame, sin photoshop ni retoques, tomadas directamente de las repeticiones- para escenificarlo. Esta transparencia viene a volver a significar que algo está cambiando en las grandes editoras a la hora de promocionar sus juegos. Lo hemos visto mucho también en Ubisoft, que ya no presenta con CGIs, sino con gameplays reales.

Vital importancia para el equipo creativo tiene también lo que llaman la regionalización, es decir, la traslación a pantalla de forma realista de cada campo, su afición, su clima, su luz y todo eso. En EA Sports quieren que un madridista sienta el ambientillo del Santiago Bernabéu cuando juegue con su equipo en casa. Lo mismo para un culé o un atlético, aunque Cristiano Ronaldo es portada y protagonista esta vez, como sabéis, ya ha tenido hasta sesiones de captura particulares. Esto se ha trabajado especialmente con mejoras técnicas de luz y sonido, pero también con unos comportamientos de público que por primera vez en la saga están mucho más individualizados, persona a persona de los cientos de hinchas en pantalla. Ahora las celebraciones de gol se viven de forma más realista en la grada y sin tanta uniformidad de patrones de conducta. Incluso hay nuevas celebraciones de gol de los futbolistas donde van a abrazarse a las primeras filas de la grada, tras la valla publicitaria.

Cambios de gameplay

Entrando ya en el terreno del gameplay, este segundo año ha servido a EA Sports para estrenar lo que llaman el Motion Technology System, una nueva forma de traspasar los comandos que manda el jugador desde el mando a las animaciones que vemos en pantalla y respuesta. Hablan de un juego mucho más responsive, donde los cambios de dirección o jugadas rápidas responden al instante en pantalla y con precisión. Al jugarlo, no sentí que esto fuera así del todo, pues su obsesión por el realismo hace que un giro repentino primero obligue al futbolista a apoyarse para no caer y luego ejecutar el giro. La animación es súper realista, pero mando en mano se notan esas leves latencias que no lo hacen un videojuego de respuesta 1:1, y precisamente ahí está la gracia, para no quedar tan artificial o robotizado. Esta naturalidad creíble es lo que llaman feedback visual atlético, es decir, que el jugador puede ver cómo están de cansados sus futbolistas, distinguirlos a distancia solo por sus animaciones o comprobar que las grandes estrellas se han trabajado un poco más para darles identidad y sus característicos movimientos.

Para que esto funcione bien -y realmente se nota- se ha usado un nuevo motor de encadenamiento de animaciones. Ahora FIFA 18 no va superponiendo animaciones paso a paso como ocurría en FIFA 17, sino que las enlaza frame a frame, de manera que no habrá juegos de pies raros, pasos rápidos imposibles o cambios de sentido y velocidad sin apoyo previo para el impulso. Se consigue por tanto mayor realismo visual, con deportistas que se sienten más humanos, a cambio de menor sensación de control absoluto de todos los movimientos y caprichos que mandemos desde el mando. Esto, que puede asustar a los habituales, no es crucial y creo que, en general, gustará. Se presentan situaciones muy interesantes, especialmente de pases, recogidas con la cabeza o remates a portería en balón aéreo. Por ejemplo, un chute a puerta en un balón que viene por alto ya no hace que el futbolista dé unos ridículos pasitos antes de recibir y re-golpear. Ahora se coloca de forma natural y creíble, y salta cuando tiene que saltar, con vaselina o con el movimiento que mejor encaje.

Obviamente, los futbolistas más conocidos han recibido tratamiento especial, como Cristiano Ronaldo, que se ha sometido a sesiones de motion capture exclusivas de EA Sports para conseguir un comportamiento súper fiel en el juego que lo haga parecer él, real y natural. Explicaban los creativos que lo que antes suponía 3 o 4 días de capturas de movimientos y rodaje, ahora se hace en 20 minutos, gracias a nuevas tecnologías de reconocimiento y grabación, más específicas y detallistas. Esto es, al final, también bueno para el juego porque se alcanza un nuevo nivel en los mismos márgenes de desarrollo y sesiones de motion capture. Se ha podido comprobar en un vídeo que muestra la carrera en sprint de Ronaldo al lado de la carrera en sprint de Benzema, o la de Piqué al lado de la de Messi, con zancadas más cortas para el argentino pero más rápidas. La complexión de cada jugador ahora tiene más variables y marca más los atributos, consiguiéndose mayor variedad de estilos, prometen.

Otro factor determinante para que el juego sea divertido a la par que realista, el dribbling. Percibo que se ha disminuido un poco la sensación “imantada” de la pelota y es más fácil perderla, así como que hay una más equilibrada y realista fricción con el césped, exigiéndose un golpe un poco más fuerte para los pases tras regateo o los centrados a media altura. Pero de nada sirven unos buenos pases si no tenemos a los compañeros colocados por la IA en posiciones óptimas y coherentes, algo que también prometen haber trabajado para hacer más precisos los pases, que no se vayan a quien no queremos o que veamos huecos inexplicables donde no debería haberlos. Explicaba Sam Rivera que en FIFA 17, el juego en el centro del campo era difícil de seguir a veces y costaba leer fútbol profesional ahí. Ahora en FIFA 18 las unidades rivales manejadas por la IA, o los compañeros que deben posicionarse entienden entre distintos tipos de juego y lo ejecutan. Por ejemplo, calcando a equipos que juegan más al tikitaka, otros que son muy de apretar con presión o un estilo más conservador y defensivo. Todas las posiciones de los futbolistas en el campo se comportan en armonía.

Por supuesto, se amplían las animaciones y tiros disponibles de todas las plantillas, para dar más variedad de posibilidades y mejores engaños o sorpresa, en busca de un fútbol más táctico y profundo. Y también hay una serie de añadidos menores pero que venían siendo muy demandados por la comunidad, como la nueva posibilidad de hacer cambios sin necesidad de parar el juego, directamente desde la cinemática de repetición de un gol o un tiempo muerto por una expulsión o tarjeta. Ahora FIFA 18 permite pulsar R3 para obtener información y consejos sobre el estado del equipo, a qué jugador sería óptimo cambiar, agotamientos, etc. Todo esto se enseñará, como siempre, con nuevos Juegos de Habilidad -que regresan una vez más- y hasta un nuevo modo Entrenamiento para novatos, que va a explicar muchos buenos trucos, particularidades y consejos sobre estrategia del fútbol y cómo hacerlas en FIFA 18.

Por último, quiero hablar de los porteros, importantísimos. No se ha dicho nada de ellos en la presentación, y en los partidos jugados no los he notado muy diferentes respecto al año pasado. Empiezo a pensar que, en materia de IA de porteros y coladas, no se puede llegar mucho más allá en esta generación de consolas de lo que vimos con el salto a Frostbite. Ha habido años que EA Sports ha empezado la presentación de su nuevo FIFA precisamente por este punto, cuando más críticas habían tenido. Pero en FIFA 18 de momento no se ha reparado demasiado en ellos, y para nada diría que funcionen mal, que nadie me malinterprete. Simplemente que parece ser que esta temporada no será la temporada en que los porteros reciban su mayor reajuste de la historia de la serie…

El Camino, vuelve Alex Hunter

Segunda temporada para el modo The Journey, ahora con un Alex Hunter más experimentado y que ya ha jugado en primera división y empieza a tener otras preocupaciones y dificultades en su carrera profesional, que a nosotros, jugadores nos va a tocar ayudarle a sortear jugando como él y ayudándole a decidir entre las múltiples bifurcaciones que EA Sports nos ha preparado esta vez, ahora prometen que mucho más tajantes a la hora de separar caminos en función de decisiones y consecuencias directas. Partidos alrededor del mundo, nuevos desafíos y pruebas en cada capítulo para conseguir el 100% de este modo historia que ahora se puede jugar también en cooperativo local, con un compañero que nos ayude a solventar sus 6 episodios que tendrá, en una duración similar a la de FIFA 17, me explicaba Mat Prior.

Como los demás modos y pies de este gran esqueleto que es FIFA 18, esta segunda temporada de El Camino se ha concebido a partir de ideas propias pero también sugerencias y peticiones de jugadores y fans. De esta forma, se estrena algo muy demandado, la personalización de Hunter. No eran pocos los que pedían poder hacerse su propio avatar o personaje parecido dentro del juego y vivir casi en primera persona todo ese ascenso. Explicaba Prior que dejar un editor libre iría contra la narrativa y la historia que tienen preparada para Hunter en este segundo viaje, pero que sí ha sido perfectamente posible poder elegirle ropa, peinado, complementos, estilo… y demás atuendos, skins y atributos que vamos a poder customizarle ahora. Por último, cómo no, no faltarán a este modo las estrellas invitadas. Si el año pasado empezamos viendo que Mourinho era uno de los entrenadores principales de Hunter, ahora a quien EA Sports ha querido mostrar ya con un acabado espectacular es a Cristiano Ronaldo. Cuesta creer que estas animaciones faciales impresionantes estén sostenidas sobre el mismo motor que Mass Effect Andromeda

Quedan por conocer muchos detalles de FIFA 18, para empezar todo lo relacionado con el FUT de este año, un modo que se ha ido convirtiendo poco a poco en el formato estrella para muchos jugadores y streamers. El próximo partidito será en la Gamescom, ya para calentar del todo los motores hasta el día de su lanzamiento, recordemos que una semana antes para los miembros del EA Access en Xbox One y tres días antes para los pre-orders en físico o digital. Habrá Edición Icono, en referencia al Ronaldo del 2002-2007 en el Real Madrid, con diversos extras para el Ultimate Team, equipaciones honoríficas, etc.