Gravel, impresiones y primer gameplay

Bandai presenta su nuevo offroad, nos deja jugarlo y enseñároslo

¿Qué es Gravel? ¿Una marca de zumos, salsa barbacoa y limpia-coches? Eso parecía al entrar en la sala que Milestone y Bandai Namco Europa habían reservado en un tradicional club de motor del este de Londres, repleta de carteles de publicidad de la marca “Gravel”, para enseñarnos su nuevo juego homónimo. Buen truco para sembrar duda y expectación, pero gravel significa en español grava o gravilla, y Milestone es un estudio especializado en juegos de conducción. Así que ya estaba más claro, esas letras naranjas que llegarán a las tiendas en algún momento de finales de 2017 vienen a significar nuevo juego de carreras en superficies difíciles, de todo menos asfalto firme. Un nuevo invento para el offroad.

Y lo que nos encontramos los periodistas asistentes a esta presentación + preview hands-on fue un absoluto arcade que se las promete de mundo abierto (tipo Forza Horizon, The Crew o DriveClub) para PS4, PC y Xbox donde la competición viene marcada por el derrape y las superficies ultra deslizantes, como la misma gravilla que da título a esta idea. Y digo que «se las promete» porque no queda claro si funcionará por niveles y pistas cerradas -como he visto- o moverá diversos espacios abiertos a lo largo del mundo con varios circuitos integrados de forma natural en esas áreas. Eso sí, esperad automóviles de todo tipo, cilindrada y tamaño, preciosos parajes tropicales y frondosos de todo el planeta, y exigencia de puntuaciones que vienen tan establecidas por la velocidad como por el deslizamiento horizontal y los trompos. En este gameplay de abajo os enseño la partida, más curiosa de lo que cabía esperar, que nos dejaron capturar y traeros comentada:

Como MXGP3, del que hemos hablado también hoy y se enseñó a fondo en el mismo evento británico, Gravel usará Unreal Engine 4, ya sabéis, el motor gráfico de Epic Games que mueve juegos como Gears of War 4 o el venidero Kingdom Hearts 3. Nos explicaban desde el estudio la importancia de usar un engine tan versátil, que les diera facilidades a la hora de llenar de vida los espacios abiertos de Gravel, pues éste será un patio de recreo repleto de pruebas diferentes y donde “siempre estaremos en continua competición”, idea en la que no se profundizó todavía pero que me suena a posibilidades sociales de desafiar a otros con fantasmas, anotar puntuaciones y todo esto que ya hemos visto en DriveClub, por ejemplo. En Gravel la puntuación lo es todo, y derrapar con estilo nos ayudará a dejar huella en las tablas clasificatorias y, por supuesto, en las diversas superficies, desde charcos, barrro o césped hasta roca, arena fina, pavimento y, cómo no, grava. Y cada superficie con un tacto y comportamiento físico únicos.

Gravel quiere coronarse como el mayor desafío off road del momento, un juego hecho a base de pruebas y vehículos de distinta naturaleza, todos sacados del mundo del rally, desde jeeps hasta deportivos de neumático grueso todoterreno. Tiene suerte de llegar prácticamente solo en esto de los arcades off road y no haber vivido los tiempos de MotorStorm y otras joyas divertidísimas que conoce el género, pues gráficamente, de momento, no va muy lejos y Milestone ha preferido apostar todo a la jugabilidad más que a lo visual, jugabilidad que es bastante curiosa aunque no muy realista, y a menudo exagerada.

18 terrenos, más de 200 pruebas, 50 vehículos de los 70 hasta hoy y 4 modos de juego bien diferenciados. Gravel apunta a arcade puro y, con ello, diversión directa durante muchas horas, offline y online.

El modo principal, Carrera, nos propone jugar a través de más de 200 pruebas en 18 parajes y 4 disciplinas y en lo que se presenta como el show de televisión Offroad Masters. En este programa se busca al mejor corredor y derrapador del mundo, y ahí entrará el jugador a intentar demostrar su pericia a lo largo y ancho del planeta, en las distintas localizaciones y con las distintas condiciones climáticas, suelos, tipos de automóvil, iluminación natural, etc. Desde Milestone decían que se ha apostado por la variedad de pruebas y exigencias de conducción por encima de todo, haciendo muy distinto cada desafío y buscando que compartamos con el resto del mundo nuestros resultados y caminos elegidos en todas las etapas que irán desde entornos paradisíacos del Pacífico hasta bosques de Alaska fríos o asfixiantes circuitos de estadio. El deslizamiento está asegurado en todo ellos.

Todas estas pruebas, con posibilidad de multijugador online, se dividirán en 4 disciplinas. Cross Country, Wild Rush, Stadium Circuit y Speed Cross. Y las reglas, o formatos de carrera, irán desde la clásica eliminatoria en cada punto de control al que vaya último, hasta careos entre dos corredores en circuitos muy cerrados o la tradicional carrera por vueltas con varios caminos y atajos. Yendo a los coches, la premisa es que haya más de 50 vehículos, modelos desde los años 70 hasta hoy, también divididos en cuatro categorías: Cross Circuit, Cross Country, Trophy Trucks y Extreme Racing. Lo cierto es que, por los coches probados de la primera y segunda categoría, las diferencias en manejo y respuesta son más que notables, habrá que encontrar el que más se adapte a nuestro estilo de juego.

La verdad es que los números no son demasiado elevados, tampoco Gravel pretende competir en eso con los abanderados de su género. Éste quiere ser un videojuego de diversión directa, espectáculo y adrenalina, sostenido con solidez por las bondades del Unreal Engine 4, que ha permitido a sus responsables gestionar perfectamente los mapas donde se desarrollan las pruebas, las físicas algo exageradas del derrape en busca de las emociones fuertes y el cierto descontrol, o las colisiones más aparatosas que evitaremos a toda costa.

En los niveles de estadios, por ejemplo, se están colocando un montón de rampas de salto y curvas peraltadas para asegurar enfurecido cara a cara de los pilotos, que se las verán en físicas imposibles con buenos vuelos de los coches y deslizamientos prolongados y peliagudos. Digamos que se ha trabajado mucho en cada terreno para darle sus propias particularidades y que haga que la fricción se sienta diferente, también con vibración cambiante. Son muchos los parámetros en juego en un simple adelantamiento, pues incluso la IA se va a adaptar a cada terreno y forma de aprovecharlo, y una sencilla curva tomada por un rival automático supone un complejo ejercicio de programación que nos explicaron con detalle.

Así se cimienta Gravel en términos generales. En la presentación se nos explicó a los asistentes algunos aspectos más técnicos y basados en las ventajas que han encontrado al trabajar con Unreal Engine 4, tanto en éste como en MXGP 3. Sin duda, hablamos de uno de los motores gráficos más extendidos entre desarrollos de medio presupuesto y que más facilidades físicas, lumínicas y creativas para espacios abiertos da a los desarrolladores. En Milestone se han mostrado encantados con haber dado el salto y en unos meses podremos empezar a ver cuánto cambian sus juegos gracias al prolífero engine de Epic Games o si al final no se nota tanto. Gravel sigue sin fecha de lanzamiento exacta, pero se espera para finales de 2017.