Noticias Por Javi Andrés 31 agosto, 2017

Obsidian pudo hacer un RPG de Juego de Tronos y explica por qué lo rechazó

El estudio de Fallout New Vegas, KOTOR 2 o South Park

Feargus Urquhart, jefe de la desarrolladora Obsidian Entertainment, ha concedido una honesta entrevista al portal británico Eurogamer junto al cofundador Chris Parker donde reconocen que tuvieron en su poder una oferta de trabajo para desarrollar un juego de rol oficial de Juego de Tronos. Dicha oferta les llegó antes de que la exitosa serie de HBO comenzara su andadura, cuestión que afectó también a la decisión de rechazar lo que podría haber sido un gran desarrollo y juego directamente inspirado por los libros de George R.R. Martin, pues recordemos que éste es el consagrado estudio encargado de títulos fundamentales en el género como son Fallout New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic II, South Park: La Vara de la Verdad, Neverwinter Nights 2 o Pillars of Eternity. Ciertamente, como veréis en el vídeo de abajo, Game of Thrones o Canción de Hielo y Fuego, en general, nunca ha tenido buen juego que le haga justicia:

«Más o menos entendía la IP en aquel momento», empezaba argumentando Urquhart sobre la decisión de no llevar el proyecto adelante. «Era una marca que trataba sobre intrigas políticas y, precisamente por eso, las conexiones entre la gente y la propia franquicia se deben a sus grandes personajes. Todo se debe a cómo están escritos los libros, con cada capítulo vinculado a un personaje y a lo que le pasa. Pero es un enfoque realista para un juego. Quitando las cosas sobrenaturales que ocurren al otro lado de El Muro, los dragones y algunas pequeñas apariciones de magia y todo eso, no se puede decir que haya magos, clérigos, pícaros… Básicamente hay caballeros con espadas y armaduras, y unas leves gotas de misticismo, pero en los Siete Reinos tampoco hay duendes ni nada por el estilo. Esto obviamente hace más difícil darle atractivo a un videojuego de rol nórdico-medieval».

Parker ha añadido: «Además, no es que pudiéramos darle al jugador un único personaje que sea crucial en este mundo. Al final todos los personajes importantes están separados, y ni siquiera podrías tener una conversación entre dos personajes que sean relevantes para la narrativa porque iban a estar a grandes distancias físicamente. Lo que quizá sí podríamos haber hecho, echando ahora la vista atrás, es haber formulado algo similar a lo que BioWare hizo con KOTOR. Básicamente se dijeron a sí mismos que los episodios del I al VI eran intocables, así que se fijaron en otras partes del universo Star Wars. «

«También es cierto que empezábamos a pensar ya en los RPGs de mundo abierto y queríamos que los usuarios tuvieran la sensación de sentirse determinantes en esos mundos. En aquel momento los RTS (estrategia en tiempo real) eran el género dominante, y de hecho el universo parecía encajar más con un juego de estrategia, con sus diferentes facciones y las intrigas políticas, que con un juego de rol y acción tradicionales».