Guía Trofeos Dead Synchronicity

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Guia de trofeos de Dead Synchronicity

Indice




Información General


Dificultad del Platino: 4 sobre 10
Duracion estimada para el platino: 1-5 Horas
Trofeos Offline: 5 13 6
Trofeos Online: NO TIENE NO TIENE NO TIENE
Pase Online:NONecesario para el Platno:NO
Trofeos Ocultos: NO TIENE NO TIENE NO TIENE
Minimo de Partidas para el Platino:1 Partida
Trofeos Perdibles: Ninguno
¿Activar los trucos afecta a los trofeos? NO TIENE TRUCOS
¿Influye la dificultad en los trofeos? NO TIENE SELECTOR DE DIFICULTAD
Precio Store: STORE
Total de Trofeos: 5 13 6 1


Introducción al Juego

Consejos para la 1 partida:

Los trofeos de este juego consiste en realizar determinadas acciones con algún objeto determinado. un poco más abajo os dejare un vídeo de como sacaros este platino en 1 hora, ya que como he dicho, solo se trata de realizar acciones

Trofeos Perdibles – Coleccionables – Trofeos Acumulabes
se puede hacer backtracking a todas las zonas así que no os preocupéis.

Vídeo para sacaros el platino en 1 - 2 horas


Trofeos

Tomorrow Comes Today
Tomorrow Comes Today
Consigue todos los trofeos



Fahrenheit 451
Ya sabes cómo funciona: "Quemarlos hasta convertirlos en cenizas. Luego, quemar las cenizas."
En el acto I, nada más despertarnos y terminar la conversación con el señor Aktinson, abrimos el horno y cogemos un especie de caldero y el libro de notas. Acto seguido, salimos de la caravana y abrimos el inventario. seleccionamos el libro de notas y tratamos de interectuar con el bidón ardiendo y listo.


La fuga de Logan
Felicidades, hoy es tu cumpleaños. Y cumples 30.
En el acto II, una vez hemos llegado a la ciudad, hablamos con el señor que está intentando romper un candado a nuestra izquierda y ya nos debería saltar el trofeo.



La escalera de Jacob
Si existe un infierno en este mundo, está ahí abajo.
Una vez hemos atravesado la valla eléctrica bajamos por una trampilla que está situada en el suelo.

Entramos y vamos por la puerta que está atrás nuestra, y observamos la sala entera situando el cursor encima de la sala y con el botón correspondiente.



Hellraiser
Clavos, clavos y más clavos...
-Para conseguir este trofeo debemos ir a la parte de la torre de vigilancia en el Acto II, si teneis problemas para acceder a esa zona. Situaros enfrente y lo más pegados que podais a la puerta de la iglesia, después situad el puntero en la esquina inferior derecha y deberíais poder acceder.

-Una vez allí, cogemos la tabla de madera y automáticamente se nos añadirán los clavos que sostenían dicha tabla.

-Volvemos a la iglesia y usamos los clavos en la cruz de piedra gigante y listo.



Almas de metal
Bienvenido al chispeante y salvaje Oeste.
Volvemos a la zona del Acto I.
A la intersección, para ser exactos.

Elegimos el camino de la derecha.

Usa la cuerda que deberías tener en tu inventario (la consigues en la zona de los ahorcados) en el generador y listo



God told me to / Demon
Deberías seguir sus señales, Dios es mucho más listo que tú.
En la zona del Acto II, en la iglesia exactamente.

Entramos y usamos la señal de metro con el Cura. (La señal se consigue con la palanca en la ciudad)


La isla del Dr. Moreau
El cerdo es un perro para la rata.
Si hemos avanzado adecuadamente en la historia, deberías tener un palo de madera, una rama para ser específicos.

Vuelve a la zona del Acto I, al puesto de control donde se encuentran los guardias y usa el palo.



La invasión de los ultracuerpos
Tranquilo, la muerte es tan sólo un cambio de piel.
Volvemos a la zona de los cuerpos ahorcados y usamos la bolsa negra en los cadáveres del fondo y listo.



La zona muerta
Tan devastada como los escombros de tu memoria.
Solo tenemos que coger las latas de basura que hay encima de unos bidones nada más llegar al Acto III



La amenaza de Andrómeda
Dilo bien alto: estoy enfermo y orgulloso.
Una vez hemos cogido el ácido y atravesado el conducto de ventilación, llegaremos a una nueva sala.

Examinamos el formulario que esta en la pared izquierda y miramos todas las páginas.



¿Quién puede matar a un niño
Disfruta de nuestros juegos, de nuestra limonada y de nuestra espectacular piñata.
Una vez hemos atravesado la verja y avanzado a la zona de los cuerpos ahorcados. Cogemos la palanca que hay en el suelo.

Usamos dicha palanca en los cadáveres del fondo y ya debería saltar el trofeo.



El asesino del taladro
O "Cómo ganar haciendo sólo tres agujeros".
En el Acto I, en la zona exterior del bar, usamos la herramienta parecida a una manivela con un extremo parecido al de un taladro y empezamos ha hacer agujeros a los bidones que hay por el escenario.(uno a la izquierda, uno a la derecha y uno en el centro, en ese orden)



Pesadilla antes de Navidad
¿Ya ha pasado un año Es tiempo de volver a colgar las luces.
Vamos al Parque de los ahorcados y usamos las luces de navidad en los cadáveres del fondo.


El fotógrafo del pánico
Un buen modelo sabe permanecer inmóvil hasta que suena el flash.
Con la cámara arreglada (camara +
cartuchos + trozo de diente roto), volvemos al parque de los ahorcados y usamos la cámara con los cadáveres del fondo.



Rojo oscuro
Sólo rojo y amarillo... donde quiera que mires.
En la librería(Acto III), examinamos los libros que se encuentra en la estantería, por la parte superior izquierda y listo.



La semilla del diablo
Míralo cómo duerme. ¿No es una monada
Volvemos a la zona inicial,
del acto I. En el exterior de la caravana del señor Aktinson, usamos el cubo lleno de agua sobre el fuego y rescatamos una muñeca.

Abrimos nuestro inventario y tendremos que crear una cuna con elementos que habremos ido recogiendo a lo largo de la aventura.

Por último. combinar la muñeca con la cuna y listo.



Un cubo de sangre
Un bonito suvenir. Estuve en el Nuevo Mundo, y me acordé de ti.
Cuando los guardias del Acto III nos den una paliza, usamos el cubo con la sangre del suelo y listo.



House, una casa alucinante
Adelante, pasa sin llamar.
Comenzar el Acto IV



Piraña
¿A dónde van los peces buenos cuando mueren
Vete a la zona del árbol quemado, que se encuentra más alla de la barrera de los guardias(acto I). Una vez allí, usamos el pez que atrapamos con la lata vacía en el agua.



Viaje alucinante al fondo de la mente
No te quepa duda, has perdido la cabeza. Toma buena nota de ello.
Tras terminar lo que teníamos que hacer con el cadáver del cura, abrimos el diario y vemos las cinemáticas.

Podéis saltarlas si queréis.



La cosa
¡Probemos el test eléctrico de la sangre alienígena!
Lo único que hay que hacer es usar el generador en la cama de Colin.



La jetée
Pasado, presente y futuro. Mezclados... y bien agitados.
Solo tienes darle el generador a Chris



Stalker
Porque nuestras vidas son un tren a ninguna parte...
Una vez estemos en las alcantarillas,
examinamos la rejilla circular y esperamos.



Cuando el destino nos alcance
100% orgánico, ecológico y sin gluten. Listo para hornear.
este trofeo requerirá hacer unos cuantos pasos. Comencemos:

-Tras conseguir los zapatos y terminar el dialogo con el señor Aktinson, salimos de la caravana y vamos al sur, deberíais llegar a una intersección con cuatro caminos.

-Tomamos el de la izquierda y entramos en esa especie de la caseta. Una vez dentro, cogemos las latas vacías. Se encuentran en la barra, justo a la izquierda del camarero.

- Salimos y volvemos a la intersección, pero esta vez cogemos el camino hacia el norte. Vemos que hay soldados y un muro donde no hay que ser muy listo para saber su uso. Pues bien, nos dirigimos al muro y pegados a él, nos movemos a la izquierda. Deberíais divisar una puerta en lo alto de una colina. (Parte superior izquierda de vuestra pantalla).

- Entramos y vemos a una mujer fumando, observamos el paquete de cigarrillos en el suelo. No podremos cogerlo puesto que la mujer no nos dejará, id por la puerta que está situada detrás de la mujer.

-Deberíais ver a unos niños tirando piedras. Abrid vuestro inventario y seleccionad las latas vacías y usadlas con los niños. Habla con ellos y pídeles ayuda.

-Vuelve a donde estaba la mujer, verás que ya no está, ¡Eres libre de coger ese paquete de tabaco!.

-Una vez lo has cogido, vuelve a la intersección y escoge el camino del bar. Entra en el bar y habla con el camarero.

-Dile que te gustaría hacer un trueque por comida (Debería ser la primera opción). No se debería negar.

-Con la comida en tu poder, vuelve a la caravana del señor Aktinson y selecciona la comida de tu inventario e interactua con el horno y listo.

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