La mafia es una cosa terrible, sucia, miserable y mezquina por norma general, una lectura al libro de Roberto Saviano "Gomorra" basta para comprobarlo, y hay otros antes que también han expuesto ese mundo en toda su crudeza. Precisamente Saviano y otros antes que él se han quejado de la mitificación del mundo de la mafia que se produce en el mundo del espectáculo y del amor que tienen muchos capos por los estereotipos que se dibujan en el cine o en la televisión.
Y es que no hay duda de que existe un misticismo entorno a la mafia que la convierte en material de primera con la que jugar tanto en la literatura como en los libros. No es ninguna casualidad que algunas de las mejores películas de la historia giren entorno a la mafia en sus diferentes versiones, ni que una serie como Los Soprano tenga la enorme calidad que tiene; el material de base es muy bueno en las manos adecuadas. Son historias de vidas llevadas al máximo, de las tensiones entre el crimen y mantener una agradable fachada de cara a la sociedad, historias de venganzas irracionales, grandes lealtades y grandes traiciones, historias de muerte...
La seducción que ejerce el poder a través de los medios es cosa bien sabida, ver a personas realizando actos más allá de lo que uno podría soñar, o la "libertad" de estar por encima de la escala moral y de las posibilidades del común de los mortales. También está las fantasías sobre el honor inquebrantable y la mística de la omertá, lo que termina por hilar una fábula realmente atractiva, cuya mayor desgracia es la de ser la versión dulcificada de algo muy real.
Precisamente todos esos elementos fantásticos están muy presentes en el mundo del videojuego, la fantasía del poder es un elemento recurrente dentro de las experiencias de este medio. Ya sea el representar el papel de fornido jefe de escuadrón -en guerras del pasado, presente o futuro-, ser el héroe elegido, o el misterioso ninja imparable, hay muchos tipos de roles que encajan en este perfil y la del mafioso es una de ellas, quizás de las más obvias. Encarnar a un tipo que se cree por encima del bien y del mal ya forma una buena base para el protagonista de muchos videojuegos, y ya arrojarlo a un entorno no restrictivo en el que pueda hacer lo que quiera es la combinación perfecta; no es de extrañar el éxito de GTA -aunque también se deba a otros factores-.
Por ello hemos querido realizar un repaso a los videojuegos que giran completamente sobre el tema de la mafia, que no es un abanico tan amplio como cabría esperar. De hecho, la mayoría de los juegos son posteriores o contemporáneos a GTA salvo contadas excepciones -a los efectos de este artículo evitaremos entrar en la zona retro para hablar de juegos como el viejo El Padrino de U.S Gold, que de todos modos sólo se puede relacionar con esa temática por el nombre, ya que era un juego de andar y disparar, de los que se solían hacer con molde-. También evitaremos nombrar a juegos que tienen a la mafia como elementos accesorios, o simplemente enemigos a los que disparar, ya que el objetivo es ver aquellos que más elementos argumentales clave tienen que ver con la mafia en algunas de sus formas reconocidas -no sólo existe la siciliana-. Por el mismo motivo evitaremos nombrar a títulos como Saints Rows, más centrados en guerras de bandas que en lo que es la mafia tradicional.
GTA
¿Cómo se podía empezar con otra cosa en un artículo de estas características? GTA es por derecho propio la gran referencia a la hora de hablar de mafias en los videojuegos, es simplemente un elemento fundamental que está en el propio núcleo de la serie. El reino de la obra de Rockstar está en los bajos fondos de esas ciudades recreadas con salvaje sarcasmo a partir de las originales estadounidenses, y esos bajos fondos suelen estar siempre dominados por algún tipo de mafia, ya sea la clásica siciliana o alguna menos tradicional o igual de peligrosa.
Todo en GTA está relacionado con la idea de convertirte en alguien dentro de ese oscuro mundo, por lo que a medida que tu fama aumenta, también lo hace la influencia y el "respeto" que sienten las familias mafiosas y/o las bandas hacía ti. A mayor influencia, más posibilidades hay de interaccionar con algunos de los personajes más influyentes de ciudades como Liberty City o Vice City, aunque el tipo de relación cambia bastante según el juego y el protagonista. Huelga decir que antes de GTA 3, DMA ya contaba con las mafia como elemento principal para motivar las misiones, pero era casi un adorno para justificar la acción. Nada que ver con lo que vendría posteriormente.
En GTA el personaje estaba fuertemente vinculado a la mafia una vez que conseguía escapar del coche que le llevaba a prisión, aunque antes de eso era un ladrón de bancos sin vinculación formal con alguna familia-que se sepa, del protagonista de la tercera parte se sabe poco e incluso su nombre no está claro aunque parece que está establecido como Claude por algunas pistas-. Pero a medida que va realizando trabajos consigue atraer la atención de algunas familias de Liberty City que lo contratan, tanto por dinero como para obtener información sobre su mujer, que le traicionó vilmente al comienzo del juego.
En esa tercera parte ya se podían apreciar claramente los trazos de algunas familias que aparecen a lo largo de todo Grand Theft Auto en mayor o menor medida- Está la familia Leone, uno de los mayores sindicatos del crimen y buena representante de los estereotipos de la mafia italo-americana. Su papel en esa tercera entrega es fundamental en la historia de Claude, pero su presencia también se deja notar en cierta forma en San Andreas y GTA IV, pese a que a raíz de los incidentes en su primera aparición y del asesinato de su Don comienzan a perder la influencia que tenían antes. Todas estas familias obedecen al arquetipo clásico de mafioso italo-americano, con sus trajes impecables y su dominio de diferentes negocios con apariencia de legal en las ciudades.
Pero aunque en esa tercera parte la serie comienza a explorar más a fondo el transfondo e importancia de todos los personajes que rodean al protagonista, es en Vice City cuando Rockstar se desmela con una historia que recoge todo tipo de elementos icónicos relacionados con las mafias de Miami y, incluyendo por supuesto a Scarface, que es homenajeado constantemente en la historia del juego hasta la propia escena final. Si en el anterior título Claude se conformaba con cumplir su venganza, es en su continuación cuando los Houser tiran de repertorio y empiezan a andar a GTA un sentido más grande que el de ser un escenario en el que conducir a la bestia y pegar tiros. Esa ambición que parte desde el mismo protagonista, Tommy Vercetti, un personaje de grandes objetivos, mucho más definido que otros protagonistas de la serie. Vice City es una buena interpretación de las historias clásicas donde un don nadie consigue poco a poco tomar el control de su zona dejando una larga lista de cadáveres en el camino.
En San Andreas la mafia ocupa un papel secundario, como una de las fuerzas que se pueden poner en camino de los avances de CJ y su banda para controlar ciertos negocios u ocupar otras zonas. En San Andreas queda especialmente patente que la representación de los elementos de los bajos fondos en este universo es mucho más variada de lo que cabría esperar. Cada ciudad tiene sus áreas de influencia y muchos grupos luchan a muerte entre sí por dominar nuevos terrenos. En ese escenario se puede apreciar que los italo-americanos no son la única fuerza a tener en cuenta, también hay que contar con bandas organizadas, u otras organizaciones criminales como las Triadas chinas o los Yakuza, así como otras menos conocidas por el gran público como los grupos criminales provenientes de Haiti o Korea.
Ya con GTA IV y el giro a una dirección más sobria y menos estridente para la saga, también se pudo ver mayor presencia por parte de las mafias provenientes del este europeo, algo lógico teniendo en cuenta los orígenes de Nico y su historia a lo largo del juego. En ese momento, a Rockstar le interesó dibujar un panorama poco agradable de las familias mafiosas "clásicas" más poderosas de Liberty City, representadas aquí por su incapacidad para mantener el poder de antaño y sometidas a mucha presión por parte de otros grupos, dibujando a un grupo en clara decadencia, demasiado apegado al pasado y a las viejas formas como para poder afrontar la situación actual. Dado que hay historias alrededor de la mafia tienen mucho que ver con la decadencia y la degeneración de los valores, ese tema parece más que adecuado para esta trama.
Ningún juego tiene ni por asomo la variedad y riqueza de GTA a la hora de presentar y exponer a diferentes clases de organizaciones criminales, cuyos enfrentamientos entre ellos suelen ser el provecho del personaje protagonista. También esa variedad ha proporcionado a personajes únicos y ciertamente memorables -¿cómo se puede olvidar a Little Jacob de GTA 4?-. Rockstar siempre ha estado muy acertada a la hora de exponer el crimen de sus ciudades virtuales como algo multidimensional y con diferentes frentes, repleto de intereses enfrentados y ajustes de poder pasados por sangre. Eso evita que el escenario pierda frescura o quede demasiado atado a la mafia clásica italo-americana como único motor de tus actividades, lo que mermaría su capacidad para sorprender en cada entrega.
Mafia
Aunque GTA tenga todos los honores a la hora de pensar en juegos donde la mafia tenga un papel fundamental en su construcción, el juego de Illusion Software -ahora 2K Czech- sigue teniendo el privilegio de ser la mejor representación de cierta forma de ver a la mafia en su estado más clásico. En los juegos de Rockstar, el ritmo es tan acelerado e hiperactivo que muchas veces no permite detenerse en los detalles, ni en los elementos más íntimos y personales de lo que significa formar parte de una familia mafiosa. Sin embargo, Mafia se define precisamente por sus detalles, por la cuidadosa construcción de su escenario y de la trama que lleva a un conductor de taxis, Tommy Angelo, a formar parte de una de las familias más poderosas de la ciudad.
Desde sus comienzos a su trepidante y emocionante final, Mafia llega hasta el punto de sacrificar inmediatez y accesibilidad, conceptos sagradas en el videojuego moderno, por realismo y credibilidad. Situado en Lost Haven, una enorme ciudad ficticia formada de la combinación de varias ciudades como Chicago, Nueva York o San Francisco, el juego dejaba claro desde el principio los derroteros que iba a tener. Cuidada presentación, introducción detallada de personajes y situaciones y todo con una obsesión evidente por no romper la ilusión de estar en lo que se considera la época dorada de la Mafia en la Costa Este estadounidense, algo que consiguieron incluso a la hora de conducir coches, extremadamente lentos como correspondía a la época.
Ese gusto por la credibilidad y una soberbia ambientación sirvieron para construir una historia inolvidable, fuertemente influenciada por la obra maestra de Marin Scorcese "Goodfellas". Mientras Angelo construía su camino ascendente dentro de la familia Salieri, él mismo se daba cuenta del río de sangre que estaba dejando tras de sí, y el enorme precio que tenía que pagar por pertenecer a ese mundo, una decisión que no tuvo más remedio que tomar cuando le fue ofrecida. Todos los elementos que se pueden esperar de una buena historia clásica sobre la Mafia se pueden encontrar aquí: la seducción del poder, las relaciones entre los miembros de la familia, los vínculos de lealtad y lo que significan, la perdida y en última instancia la redención, o al menos la búsqueda de ella.
Ahora el estudio se encuentra ocupado con una secuela que tratará de recuperar el espíritu de este título, lo que será enormemente interesante. Después de haber visto la maduración argumental GTA vista en su cuarta entrega, será muy interesante ver lo que consigue el estudio creador de Mafia con las nuevas tecnologías. Se puede esperar un juego considerablemente más serio y más lúgubre, con más énfasis en el realismo y con un claro interés en el factor humano alrededor de esta temática.
El Padrino
Hay una verdad ineludible a la hora de hablar del videojuego de El Padrino: no es una gran idea. Adaptar una película considerada como obra maestra a un medio tan distinto es algo ya de por si bastante complicado, pero es que además lo peor de todo es que ni siquiera se presta a ello, ya que estamos hablando de una película que no se centra en lo que hace la Mafia -en la acción de la misma-, sino que se concentra en las personas que la integran, las relaciones entre ellas y la transformación que ejerce el poder y el peso de la responsabilidad. La idea de transformarlo en un juego al estilo de GTA se antojaba harto difícil, algo que se pudo constatar.
Lo cierto es que el esfuerzo fue al menos honesto, aunque presentaba varios errores de bulto, como el de tratar de meter con calzador los elementos del juego y personajes del juego a las situaciones la propia película, dejando un resultado bastante burdo en general. Coppola se quejó, con buena razón, de que estaban destrozando su película, lo que no deja de ser cierto ya que el material añadido no estaba a la altura del resto y la forma en la que se introducía al personaje del jugador como parte importante de algunos de los momentos más destacados del film dejaba una sensación más bien fría y poco respetuosa con el material original.
EA está demostrando más sabiduría con la secuela, algo inevitable teniendo en cuenta que el anterior vendió bien en el mercado. Lo interesante de la continuación es que va a ser considerablemente más independiente de la película. Obviamente aparecerán elementos relacionados, pero todo parece indicar que se va a respetar más el material original y se va a tratar de crear un juego con situaciones propios y argumentos que puedan aguantar por sí mismos, sin estar apoyados en la obra original.
Otro elemento interesante estará en la llamada "Visión del Don", una nueva característica que permitirá alejar al juego de su condición de seguidor de GTA y permitirá al jugador entrar en contacto con un elemento fundamental en las películas: el controlar de forma eficiente un imperio criminal. Gracias a este modo será posible realizar decisiones estratégicas sobre la ciudad, administrar los recursos disponibles y procurar que el resto de las familias queden debilitadas gracias a tus acciones, lo que permitirá incrementar tu poder para conseguir ganar el monopolio del crimen y eliminar la competencia.
Fuente: Meristation
Y es que no hay duda de que existe un misticismo entorno a la mafia que la convierte en material de primera con la que jugar tanto en la literatura como en los libros. No es ninguna casualidad que algunas de las mejores películas de la historia giren entorno a la mafia en sus diferentes versiones, ni que una serie como Los Soprano tenga la enorme calidad que tiene; el material de base es muy bueno en las manos adecuadas. Son historias de vidas llevadas al máximo, de las tensiones entre el crimen y mantener una agradable fachada de cara a la sociedad, historias de venganzas irracionales, grandes lealtades y grandes traiciones, historias de muerte...
La seducción que ejerce el poder a través de los medios es cosa bien sabida, ver a personas realizando actos más allá de lo que uno podría soñar, o la "libertad" de estar por encima de la escala moral y de las posibilidades del común de los mortales. También está las fantasías sobre el honor inquebrantable y la mística de la omertá, lo que termina por hilar una fábula realmente atractiva, cuya mayor desgracia es la de ser la versión dulcificada de algo muy real.
Precisamente todos esos elementos fantásticos están muy presentes en el mundo del videojuego, la fantasía del poder es un elemento recurrente dentro de las experiencias de este medio. Ya sea el representar el papel de fornido jefe de escuadrón -en guerras del pasado, presente o futuro-, ser el héroe elegido, o el misterioso ninja imparable, hay muchos tipos de roles que encajan en este perfil y la del mafioso es una de ellas, quizás de las más obvias. Encarnar a un tipo que se cree por encima del bien y del mal ya forma una buena base para el protagonista de muchos videojuegos, y ya arrojarlo a un entorno no restrictivo en el que pueda hacer lo que quiera es la combinación perfecta; no es de extrañar el éxito de GTA -aunque también se deba a otros factores-.
Por ello hemos querido realizar un repaso a los videojuegos que giran completamente sobre el tema de la mafia, que no es un abanico tan amplio como cabría esperar. De hecho, la mayoría de los juegos son posteriores o contemporáneos a GTA salvo contadas excepciones -a los efectos de este artículo evitaremos entrar en la zona retro para hablar de juegos como el viejo El Padrino de U.S Gold, que de todos modos sólo se puede relacionar con esa temática por el nombre, ya que era un juego de andar y disparar, de los que se solían hacer con molde-. También evitaremos nombrar a juegos que tienen a la mafia como elementos accesorios, o simplemente enemigos a los que disparar, ya que el objetivo es ver aquellos que más elementos argumentales clave tienen que ver con la mafia en algunas de sus formas reconocidas -no sólo existe la siciliana-. Por el mismo motivo evitaremos nombrar a títulos como Saints Rows, más centrados en guerras de bandas que en lo que es la mafia tradicional.
GTA
¿Cómo se podía empezar con otra cosa en un artículo de estas características? GTA es por derecho propio la gran referencia a la hora de hablar de mafias en los videojuegos, es simplemente un elemento fundamental que está en el propio núcleo de la serie. El reino de la obra de Rockstar está en los bajos fondos de esas ciudades recreadas con salvaje sarcasmo a partir de las originales estadounidenses, y esos bajos fondos suelen estar siempre dominados por algún tipo de mafia, ya sea la clásica siciliana o alguna menos tradicional o igual de peligrosa.
Todo en GTA está relacionado con la idea de convertirte en alguien dentro de ese oscuro mundo, por lo que a medida que tu fama aumenta, también lo hace la influencia y el "respeto" que sienten las familias mafiosas y/o las bandas hacía ti. A mayor influencia, más posibilidades hay de interaccionar con algunos de los personajes más influyentes de ciudades como Liberty City o Vice City, aunque el tipo de relación cambia bastante según el juego y el protagonista. Huelga decir que antes de GTA 3, DMA ya contaba con las mafia como elemento principal para motivar las misiones, pero era casi un adorno para justificar la acción. Nada que ver con lo que vendría posteriormente.
En GTA el personaje estaba fuertemente vinculado a la mafia una vez que conseguía escapar del coche que le llevaba a prisión, aunque antes de eso era un ladrón de bancos sin vinculación formal con alguna familia-que se sepa, del protagonista de la tercera parte se sabe poco e incluso su nombre no está claro aunque parece que está establecido como Claude por algunas pistas-. Pero a medida que va realizando trabajos consigue atraer la atención de algunas familias de Liberty City que lo contratan, tanto por dinero como para obtener información sobre su mujer, que le traicionó vilmente al comienzo del juego.
En esa tercera parte ya se podían apreciar claramente los trazos de algunas familias que aparecen a lo largo de todo Grand Theft Auto en mayor o menor medida- Está la familia Leone, uno de los mayores sindicatos del crimen y buena representante de los estereotipos de la mafia italo-americana. Su papel en esa tercera entrega es fundamental en la historia de Claude, pero su presencia también se deja notar en cierta forma en San Andreas y GTA IV, pese a que a raíz de los incidentes en su primera aparición y del asesinato de su Don comienzan a perder la influencia que tenían antes. Todas estas familias obedecen al arquetipo clásico de mafioso italo-americano, con sus trajes impecables y su dominio de diferentes negocios con apariencia de legal en las ciudades.
Pero aunque en esa tercera parte la serie comienza a explorar más a fondo el transfondo e importancia de todos los personajes que rodean al protagonista, es en Vice City cuando Rockstar se desmela con una historia que recoge todo tipo de elementos icónicos relacionados con las mafias de Miami y, incluyendo por supuesto a Scarface, que es homenajeado constantemente en la historia del juego hasta la propia escena final. Si en el anterior título Claude se conformaba con cumplir su venganza, es en su continuación cuando los Houser tiran de repertorio y empiezan a andar a GTA un sentido más grande que el de ser un escenario en el que conducir a la bestia y pegar tiros. Esa ambición que parte desde el mismo protagonista, Tommy Vercetti, un personaje de grandes objetivos, mucho más definido que otros protagonistas de la serie. Vice City es una buena interpretación de las historias clásicas donde un don nadie consigue poco a poco tomar el control de su zona dejando una larga lista de cadáveres en el camino.
En San Andreas la mafia ocupa un papel secundario, como una de las fuerzas que se pueden poner en camino de los avances de CJ y su banda para controlar ciertos negocios u ocupar otras zonas. En San Andreas queda especialmente patente que la representación de los elementos de los bajos fondos en este universo es mucho más variada de lo que cabría esperar. Cada ciudad tiene sus áreas de influencia y muchos grupos luchan a muerte entre sí por dominar nuevos terrenos. En ese escenario se puede apreciar que los italo-americanos no son la única fuerza a tener en cuenta, también hay que contar con bandas organizadas, u otras organizaciones criminales como las Triadas chinas o los Yakuza, así como otras menos conocidas por el gran público como los grupos criminales provenientes de Haiti o Korea.
Ya con GTA IV y el giro a una dirección más sobria y menos estridente para la saga, también se pudo ver mayor presencia por parte de las mafias provenientes del este europeo, algo lógico teniendo en cuenta los orígenes de Nico y su historia a lo largo del juego. En ese momento, a Rockstar le interesó dibujar un panorama poco agradable de las familias mafiosas "clásicas" más poderosas de Liberty City, representadas aquí por su incapacidad para mantener el poder de antaño y sometidas a mucha presión por parte de otros grupos, dibujando a un grupo en clara decadencia, demasiado apegado al pasado y a las viejas formas como para poder afrontar la situación actual. Dado que hay historias alrededor de la mafia tienen mucho que ver con la decadencia y la degeneración de los valores, ese tema parece más que adecuado para esta trama.
Ningún juego tiene ni por asomo la variedad y riqueza de GTA a la hora de presentar y exponer a diferentes clases de organizaciones criminales, cuyos enfrentamientos entre ellos suelen ser el provecho del personaje protagonista. También esa variedad ha proporcionado a personajes únicos y ciertamente memorables -¿cómo se puede olvidar a Little Jacob de GTA 4?-. Rockstar siempre ha estado muy acertada a la hora de exponer el crimen de sus ciudades virtuales como algo multidimensional y con diferentes frentes, repleto de intereses enfrentados y ajustes de poder pasados por sangre. Eso evita que el escenario pierda frescura o quede demasiado atado a la mafia clásica italo-americana como único motor de tus actividades, lo que mermaría su capacidad para sorprender en cada entrega.
Mafia
Aunque GTA tenga todos los honores a la hora de pensar en juegos donde la mafia tenga un papel fundamental en su construcción, el juego de Illusion Software -ahora 2K Czech- sigue teniendo el privilegio de ser la mejor representación de cierta forma de ver a la mafia en su estado más clásico. En los juegos de Rockstar, el ritmo es tan acelerado e hiperactivo que muchas veces no permite detenerse en los detalles, ni en los elementos más íntimos y personales de lo que significa formar parte de una familia mafiosa. Sin embargo, Mafia se define precisamente por sus detalles, por la cuidadosa construcción de su escenario y de la trama que lleva a un conductor de taxis, Tommy Angelo, a formar parte de una de las familias más poderosas de la ciudad.
Desde sus comienzos a su trepidante y emocionante final, Mafia llega hasta el punto de sacrificar inmediatez y accesibilidad, conceptos sagradas en el videojuego moderno, por realismo y credibilidad. Situado en Lost Haven, una enorme ciudad ficticia formada de la combinación de varias ciudades como Chicago, Nueva York o San Francisco, el juego dejaba claro desde el principio los derroteros que iba a tener. Cuidada presentación, introducción detallada de personajes y situaciones y todo con una obsesión evidente por no romper la ilusión de estar en lo que se considera la época dorada de la Mafia en la Costa Este estadounidense, algo que consiguieron incluso a la hora de conducir coches, extremadamente lentos como correspondía a la época.
Ese gusto por la credibilidad y una soberbia ambientación sirvieron para construir una historia inolvidable, fuertemente influenciada por la obra maestra de Marin Scorcese "Goodfellas". Mientras Angelo construía su camino ascendente dentro de la familia Salieri, él mismo se daba cuenta del río de sangre que estaba dejando tras de sí, y el enorme precio que tenía que pagar por pertenecer a ese mundo, una decisión que no tuvo más remedio que tomar cuando le fue ofrecida. Todos los elementos que se pueden esperar de una buena historia clásica sobre la Mafia se pueden encontrar aquí: la seducción del poder, las relaciones entre los miembros de la familia, los vínculos de lealtad y lo que significan, la perdida y en última instancia la redención, o al menos la búsqueda de ella.
Ahora el estudio se encuentra ocupado con una secuela que tratará de recuperar el espíritu de este título, lo que será enormemente interesante. Después de haber visto la maduración argumental GTA vista en su cuarta entrega, será muy interesante ver lo que consigue el estudio creador de Mafia con las nuevas tecnologías. Se puede esperar un juego considerablemente más serio y más lúgubre, con más énfasis en el realismo y con un claro interés en el factor humano alrededor de esta temática.
El Padrino
Hay una verdad ineludible a la hora de hablar del videojuego de El Padrino: no es una gran idea. Adaptar una película considerada como obra maestra a un medio tan distinto es algo ya de por si bastante complicado, pero es que además lo peor de todo es que ni siquiera se presta a ello, ya que estamos hablando de una película que no se centra en lo que hace la Mafia -en la acción de la misma-, sino que se concentra en las personas que la integran, las relaciones entre ellas y la transformación que ejerce el poder y el peso de la responsabilidad. La idea de transformarlo en un juego al estilo de GTA se antojaba harto difícil, algo que se pudo constatar.
Lo cierto es que el esfuerzo fue al menos honesto, aunque presentaba varios errores de bulto, como el de tratar de meter con calzador los elementos del juego y personajes del juego a las situaciones la propia película, dejando un resultado bastante burdo en general. Coppola se quejó, con buena razón, de que estaban destrozando su película, lo que no deja de ser cierto ya que el material añadido no estaba a la altura del resto y la forma en la que se introducía al personaje del jugador como parte importante de algunos de los momentos más destacados del film dejaba una sensación más bien fría y poco respetuosa con el material original.
EA está demostrando más sabiduría con la secuela, algo inevitable teniendo en cuenta que el anterior vendió bien en el mercado. Lo interesante de la continuación es que va a ser considerablemente más independiente de la película. Obviamente aparecerán elementos relacionados, pero todo parece indicar que se va a respetar más el material original y se va a tratar de crear un juego con situaciones propios y argumentos que puedan aguantar por sí mismos, sin estar apoyados en la obra original.
Otro elemento interesante estará en la llamada "Visión del Don", una nueva característica que permitirá alejar al juego de su condición de seguidor de GTA y permitirá al jugador entrar en contacto con un elemento fundamental en las películas: el controlar de forma eficiente un imperio criminal. Gracias a este modo será posible realizar decisiones estratégicas sobre la ciudad, administrar los recursos disponibles y procurar que el resto de las familias queden debilitadas gracias a tus acciones, lo que permitirá incrementar tu poder para conseguir ganar el monopolio del crimen y eliminar la competencia.
Fuente: Meristation