FICHA TÉCNICA
Nombre: NBA 2K8
Plataforma: XBOX 360
Género: Deportivo
Lanzamiento: N/D
NBA 2K8. Se lleva la red.
[FONT="]Porque vives 4 veces 12 minutos cada vez. Porque tus ojos se han hecho al brillo de los focos sobre el parket. Porque respiras con el chillar de las zapatillas en la cancha, y el sonido del balón rozando la red es el latido de tu corazón. Por todo ello, bienvenido a casa, bienvenido a la NBA.
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Como en su día ocurriese con el PES, la serie NBA 2k (también conocida como ESPN) lleva arrastrando fieles desde hace algunos años. Jugadores amantes de la simulación que no se dejan deslumbrar ni contentar con buenos gráficos para cubrir deficiencias en su jugabilidad. Pero nuevamente como ocurrió con su análogo futbolístico, hubo un punto en el que el que la minoría, se hizo mayoría, y NBA Live de EA pasó a ser la alternativa.
Al ver la portada del último NBA2K, con un Saquile que se nos hace ya mayor, no pocos pensaron es si sería una analogía con la saga, y ésta se volvería descuidada para dar sus últimos coletazos y retirarse en los más alto. Nada más lejos de la realidad. Si hicisteis la analogía en su día volvedla a hacer, porque el chico en portada este año es Chris Paul, joven, fresco y prometedor, reflejando la energía y nuevas ideas que encontraréis en el interior.
Empezando por una nueva IA, letal y despiadada con los profanos del baloncesto. Si tu idea de baloncesto es ir directo al aro sin importante ni quién lleva la piedra ni quién tienes en tu camino, vas a tener una dura vuelta a la realidad. La IA castigará toda jugada estúpida que hagáis y se aprovechará de vuestro exceso de agresividad. Dribla demasiado, y te harán pedazos, enfila el aro como un poseso en cada jugada, y te encontrarás a una mole en tu camino que se reirá de ti desde lo alto cuando caigas de culo al suelo.
Piensa las jugadas, y se te recompensará. Verás como se hunde la defensa si Shaq la coge bajo el aro. Tu IA aliada, seguramente coloque a Dwyane Wade fuera de la línea de 3. Muévela de un lado a otro, y te encontrarás con Wade sólo abierto a la izquierda. En la realidad, jugadores como Wade o Nash, más que difícilmente fallarán un tiro exterior teniendo hueco. En muchos juegos os fijaréis que teniendo espacio no son pocas las bolas que rebotarán, ya que la probabilidad de éxito se basa en sencillos cálculos matemáticos. Con la nueva IA, veréis a Nash fallando sólo lo que fallaría en la vida real; moved bien la bola, darle medio metro de aire y ver cómo suben 3 puntos más a vuestro marcador.
De la misma manera, hay jugadores con especial habilidad para sortear el tráfico y anotar en una entrada a canasta. Kobe, KG, Agent Zero, bien sea elevándose sobre su defensor y destrozando el aro con un mate, o haciendo magia para que el balón acaricie la red lo cierto es que son jugadores que tienen algo más. Estos jugadores tienen su propio “stat” para este tipo de jugadas por lo que alguna vez, tiros imposibles serán posibles. Aún veréis tapones increíbles y defensas duras, pero se acabó que todos los jugadores acaben igual cuando tienen la mano de un defensor en la cara, por fin cuenta lo que vales!.
Y así con muchos más valores que se toman en cuenta realizando complicados cálculos para alcanzar el máximo realismo. Tirar después de driblar, tiros en movimiento, tiros en suspensión... Éstos y muchos otros valores son ahora aplicables, consiguiendo la especialización de los jugadores y una mayor diferencia individual. Quieres que Tony Parker juegue de manera diferente a Leandro Barbosa, quieres que Nash y Dirk, sean jugadores con grandes habilidades, pero con diferente control. Por lo jugado en NBA 2K8, ese sueño está más cerca de la realidad de lo que nunca ha estado para Visual Concepts.
Otra parte importante es la nueva tecnología “footplanting”. El nuevo sistema de animaciones y físicas requiere que cada movimiento que realices se acompañe de los movimientos de piernas y pies necesarios para hacerlos reales. En anteriores títulos, podrías pasar la bola entre las piernas e inmediatamente realizar un giro para driblar. Aunque espectaculares, algunos de los movimientos eran físicamente imposibles. Ahora, los jugadores deben poner los pies en la posición necesaria para impulsarse o girar. Esto hace que algunos de los movimientos tengan una respuesta más lenta, pero también hace que 2K8 tenga dé una sensación de asentamiento mucho mayor que sus predecesores. Movimiento e inercia serán dos valores a tener muy en cuenta en vuestro juego.
El sistema “isomotion” o como diríamos aquí “de regates, o trucos” ha sido rediseñado también, dejando el analógico izquierdo para los movimientos simples y el gatillo derecho para las modificaciones. Todos aquellos acostumbrados a usar el sistema antiguo no tendréis problema para adaptaros al nuevo, pero si solíais contar con éstos movimientos para anotar pensadlo dos veces porque la IA no os dejará ir tan fácilmente como en anteriores entregas.
Descubriréis también que “la cobertura” ha llegado a vuestra 360. En el ataque, encontraréis un sistema de 5 barras que os informará de que un jugador está en su zona. La zona para cada jugador, ha sido analizada en base a su juego durante los últimos 5 años. La barra os mostrará cómo LeBron puede ir por dónde quiera o Yao Ming no debería salir de la línea de 3.
Quizá en su toque más arcade, ésta barra presentará 3 colores. Azul para una racha “fría”, amarillo para racha normal, y rojo para racha “caliente”. Esto dependerá del número de tiros que lleves anotados sin fallar. Si realizas tiros inteligentes y desde donde corresponden, la barra se volverá roja y... no, no saldrá fuego del balón ni podréis tirar desde el banquillo y meterla, pero sí recibiréis un ligero bonus en los stats.
No confundir con lo que se denomina “Clutch Factor”, que no es ni más ni menos que la consistencia que un jugador tendrá en el partido. Entra en juego en el último cuarto, y notaréis que jugadores que se crecen con la presión como Robert Horry elevarán sus stats por este motivo; eso sí, aún te las tendrás que ingeniar para que haga buenos tiros externos.
[FONT="]Y cuando cualquiera podría conformarse con estas mejoras, los chicos de Visual Concepts han querido seguir mejorando, empezando por el juego en el poste. Aceptémoslo, nunca ha estado tan refinado ni ha sido tan limpio como el juego exterior, pero han realizado algunos cambios para que sea más rápido, natural y eficaz, y no sea como un minijuego dentro del juego. Mayores movimientos, tiros y opciones. No es la panacea pero es mucho mejor que en su anterior entrega.
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Al ver la portada del último NBA2K, con un Saquile que se nos hace ya mayor, no pocos pensaron es si sería una analogía con la saga, y ésta se volvería descuidada para dar sus últimos coletazos y retirarse en los más alto. Nada más lejos de la realidad. Si hicisteis la analogía en su día volvedla a hacer, porque el chico en portada este año es Chris Paul, joven, fresco y prometedor, reflejando la energía y nuevas ideas que encontraréis en el interior.
Empezando por una nueva IA, letal y despiadada con los profanos del baloncesto. Si tu idea de baloncesto es ir directo al aro sin importante ni quién lleva la piedra ni quién tienes en tu camino, vas a tener una dura vuelta a la realidad. La IA castigará toda jugada estúpida que hagáis y se aprovechará de vuestro exceso de agresividad. Dribla demasiado, y te harán pedazos, enfila el aro como un poseso en cada jugada, y te encontrarás a una mole en tu camino que se reirá de ti desde lo alto cuando caigas de culo al suelo.
Piensa las jugadas, y se te recompensará. Verás como se hunde la defensa si Shaq la coge bajo el aro. Tu IA aliada, seguramente coloque a Dwyane Wade fuera de la línea de 3. Muévela de un lado a otro, y te encontrarás con Wade sólo abierto a la izquierda. En la realidad, jugadores como Wade o Nash, más que difícilmente fallarán un tiro exterior teniendo hueco. En muchos juegos os fijaréis que teniendo espacio no son pocas las bolas que rebotarán, ya que la probabilidad de éxito se basa en sencillos cálculos matemáticos. Con la nueva IA, veréis a Nash fallando sólo lo que fallaría en la vida real; moved bien la bola, darle medio metro de aire y ver cómo suben 3 puntos más a vuestro marcador.
De la misma manera, hay jugadores con especial habilidad para sortear el tráfico y anotar en una entrada a canasta. Kobe, KG, Agent Zero, bien sea elevándose sobre su defensor y destrozando el aro con un mate, o haciendo magia para que el balón acaricie la red lo cierto es que son jugadores que tienen algo más. Estos jugadores tienen su propio “stat” para este tipo de jugadas por lo que alguna vez, tiros imposibles serán posibles. Aún veréis tapones increíbles y defensas duras, pero se acabó que todos los jugadores acaben igual cuando tienen la mano de un defensor en la cara, por fin cuenta lo que vales!.
Y así con muchos más valores que se toman en cuenta realizando complicados cálculos para alcanzar el máximo realismo. Tirar después de driblar, tiros en movimiento, tiros en suspensión... Éstos y muchos otros valores son ahora aplicables, consiguiendo la especialización de los jugadores y una mayor diferencia individual. Quieres que Tony Parker juegue de manera diferente a Leandro Barbosa, quieres que Nash y Dirk, sean jugadores con grandes habilidades, pero con diferente control. Por lo jugado en NBA 2K8, ese sueño está más cerca de la realidad de lo que nunca ha estado para Visual Concepts.
Otra parte importante es la nueva tecnología “footplanting”. El nuevo sistema de animaciones y físicas requiere que cada movimiento que realices se acompañe de los movimientos de piernas y pies necesarios para hacerlos reales. En anteriores títulos, podrías pasar la bola entre las piernas e inmediatamente realizar un giro para driblar. Aunque espectaculares, algunos de los movimientos eran físicamente imposibles. Ahora, los jugadores deben poner los pies en la posición necesaria para impulsarse o girar. Esto hace que algunos de los movimientos tengan una respuesta más lenta, pero también hace que 2K8 tenga dé una sensación de asentamiento mucho mayor que sus predecesores. Movimiento e inercia serán dos valores a tener muy en cuenta en vuestro juego.
El sistema “isomotion” o como diríamos aquí “de regates, o trucos” ha sido rediseñado también, dejando el analógico izquierdo para los movimientos simples y el gatillo derecho para las modificaciones. Todos aquellos acostumbrados a usar el sistema antiguo no tendréis problema para adaptaros al nuevo, pero si solíais contar con éstos movimientos para anotar pensadlo dos veces porque la IA no os dejará ir tan fácilmente como en anteriores entregas.
Descubriréis también que “la cobertura” ha llegado a vuestra 360. En el ataque, encontraréis un sistema de 5 barras que os informará de que un jugador está en su zona. La zona para cada jugador, ha sido analizada en base a su juego durante los últimos 5 años. La barra os mostrará cómo LeBron puede ir por dónde quiera o Yao Ming no debería salir de la línea de 3.
Quizá en su toque más arcade, ésta barra presentará 3 colores. Azul para una racha “fría”, amarillo para racha normal, y rojo para racha “caliente”. Esto dependerá del número de tiros que lleves anotados sin fallar. Si realizas tiros inteligentes y desde donde corresponden, la barra se volverá roja y... no, no saldrá fuego del balón ni podréis tirar desde el banquillo y meterla, pero sí recibiréis un ligero bonus en los stats.
No confundir con lo que se denomina “Clutch Factor”, que no es ni más ni menos que la consistencia que un jugador tendrá en el partido. Entra en juego en el último cuarto, y notaréis que jugadores que se crecen con la presión como Robert Horry elevarán sus stats por este motivo; eso sí, aún te las tendrás que ingeniar para que haga buenos tiros externos.
[FONT="]Y cuando cualquiera podría conformarse con estas mejoras, los chicos de Visual Concepts han querido seguir mejorando, empezando por el juego en el poste. Aceptémoslo, nunca ha estado tan refinado ni ha sido tan limpio como el juego exterior, pero han realizado algunos cambios para que sea más rápido, natural y eficaz, y no sea como un minijuego dentro del juego. Mayores movimientos, tiros y opciones. No es la panacea pero es mucho mejor que en su anterior entrega.
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Y como no todo es atacar, tenéis una gran novedad en defensa, el sistema “Lock-On-D”. No, no podréis llamar un ataque aéreo cuando un gigante de 2,20 se os eche encima, por muchas ganas que tengáis. En su lugar, cuando el atacante y tu defensor estén encarados, si tu defensor es suficientemente bueno aparecerá un icono debajo. Sujetando el gatillo izquierdo entraremos en el modo “Lock-On-D”. Si nos quedamos quietos sin hacer nada será muy sencillo pasarnos, pero si nos fijamos en el manejo de la bola y cómo la lleva hacia la derecha, desplazándonos a la derecha tendremos grandes posibilidades de cortar la jugada, o incluso arrastrarle hasta que se salga de la pista.
Éste sistema, pese a parecer una gran ventaja a la hora de defender, es salvable. Un jugador bueno puede usar el turbo y pasar simplemente a tu defensor, o realizar un amago y confundirte. Puedes no usar el sistema, está hecho más a modo de guía y para intentar dar un poco más de realismo al juego, ya que en todos los juegos anteriores, buenos defensores eran superados por jugadores mediocres todo el tiempo. Puede que el “Lock-On-D” llegue a ser una distracción, quedándote sin defender esperando a que aparezca el icono, pero tras un poco de rodaje encontrarás que es algo opcional y positivo, y que una vez familiarizado no queda tan artificial como podamos pensar.
Ni siquiera el sonido de la bocina podrá fin a las novedades incluidas. Cuando el partido acabe podrás ver todas las estadísiticas del partido, las 3 mejores jugadas e incluso si quieres, puedes ir jugador por jugador viendo sus mejores acciones. Si con eso no te basta podrás recorrer TODAS las jugadas acontecidas en el partido, una a una.
NBA2K8 aún tiene cosas que pulir. Las animaciones no son tan fluidas como uno quisiera desear, y el sistema “Lock-On-D” puede no convencer a todos. Pero aún así cuesta imaginar un juego que se le pueda medir, siendo esta edición, una de las mejores apuestas de Visual Concepts en los últimos años.
En la confidencialidad de los vestuarios os pido disculpas por no tener información de las grandes incógnitas que nos acompañan, como si incluirá equipos y ligas europeas. Si podemos ampliar con esa u otra información, contad con que la haremos llegar lo antes posible.
Éste sistema, pese a parecer una gran ventaja a la hora de defender, es salvable. Un jugador bueno puede usar el turbo y pasar simplemente a tu defensor, o realizar un amago y confundirte. Puedes no usar el sistema, está hecho más a modo de guía y para intentar dar un poco más de realismo al juego, ya que en todos los juegos anteriores, buenos defensores eran superados por jugadores mediocres todo el tiempo. Puede que el “Lock-On-D” llegue a ser una distracción, quedándote sin defender esperando a que aparezca el icono, pero tras un poco de rodaje encontrarás que es algo opcional y positivo, y que una vez familiarizado no queda tan artificial como podamos pensar.
Ni siquiera el sonido de la bocina podrá fin a las novedades incluidas. Cuando el partido acabe podrás ver todas las estadísiticas del partido, las 3 mejores jugadas e incluso si quieres, puedes ir jugador por jugador viendo sus mejores acciones. Si con eso no te basta podrás recorrer TODAS las jugadas acontecidas en el partido, una a una.
NBA2K8 aún tiene cosas que pulir. Las animaciones no son tan fluidas como uno quisiera desear, y el sistema “Lock-On-D” puede no convencer a todos. Pero aún así cuesta imaginar un juego que se le pueda medir, siendo esta edición, una de las mejores apuestas de Visual Concepts en los últimos años.
En la confidencialidad de los vestuarios os pido disculpas por no tener información de las grandes incógnitas que nos acompañan, como si incluirá equipos y ligas europeas. Si podemos ampliar con esa u otra información, contad con que la haremos llegar lo antes posible.