Final Fantasy XV: Las 15 claves de su magia y nuevo gameplay

Jabote

Redactor laps3.com
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julio 17, 2015
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Square Enix nos ha puesto el DualShock 4 en las manos y la capturadora durante unas 5 horas, los 3 primeros capítulos del esperado viaje del Príncipe Noctis en busca de su propia existencia. Y las dudas que pudiéramos tener con una saga venida tan a menos desde FFX se han disipado por completo. Final Fantasy XV es lo que recordábamos e hizo grande a la marca, híper adaptado a los tiempos que corren y con un sinfín de herramientas y formatos innovadores, también con reminiscencias quizá demasiado anticuadas y clásicas pero que entusiasman aun no funcionando tan bien en una superproducción de este calibre. Los 10 años de espera van a estirarse un poco más con el nuevo retraso hasta noviembre, pero éstas son las 15 claves recién descubiertas que lo convierten, sea en el mes que sea, en uno de los lanzamientos más importantes del 2016 y un regreso a los orígenes bajo un nuevo prisma donde nada sobra, ni siquiera magia, que tiene mucha… Esta nueva hora de gameplay limpio lo demuestra:




1. Los personajes




Fueron mayoritariamente odiados en cuanto se fueron presentando y las similitudes con las boys bands de los 90 tipo BackStreet Boys no tardaron en ser el foco recurrente dada la estética y pintas de Noctis y sus tres acompañantes, Prompto, Ignis y Gladiolus. No éramos pocos los que íbamos a esta sesión de juego.previa con este prejuicio de encontrar algo vanal, de notas emo y carácter adolescente -inmaduro- en los personajes. Y con solo dos o tres horas te das cuenta de que cada uno de ellos esconde muchísimo, tiene motivaciones coherentes y el niñaterío aparente no aparece por ningún sitio frente a un trasfondo interesante. Los cuatro forman un escuadrón fantástico con el que se acaba empatizando y eso demuestra la buena mano de sus creadores a la hora de presentar a los amigos y protectores del Príncipe, todos con sus propias motivaciones y pasado, que probablemente conozcamos más a fondo en los DLCs de Final Fantasy XV ya anunciados.



2. Localizaciones de ensueño




Una de las cosas que hacía grande a la saga Final Fantasy era ir descubriendo sus mapamundis en busca de nuevas ciudades, pueblos, cuevas, cabos... cada uno con su cultura, sus gentes, su música única sonando en bucle hasta salir de allí, su estética… Esto está al 200% en FFXV, con un cuidadísimo e inspirado diseño de urbes y paradas para reponer fuerzas, desde el taller de Cindy, la hija de Cid, hasta las ciudades inspiradas en La Habana, Venecia o las casitas de madera sobre aguas cristalinas de Puerto Rico y Hawái. En la carretera hay gasolineras, fábricas, pasos fronterizos, granjas de chocobos, centrales eólicas, faros, restaurantes, hoteles y muchas más sorpresas que merece la pena explorar y podremos hacerlo con solo bajar del coche, el Regalia, y echar a correr. La obsesión estética y que llena de vida los callejones es desbordante, dotando a cada ubicación de identidad y estilo inconfundibles que nos quitarán muchas horas de juego recorriendo cada esquina de los detalladísimos interiores y múltiples locales visitables.



3. El Regalia




Al final es cierto eso de que el automóvil de los cuatro jóvenes viajeros acaba siendo el quinto personaje principal. El coche que regala el Rey Regis a Noctis tras su coronación es una veloz delicia que puede incluso volar libremente cuando le encontremos las piezas necesarias y que se convierte en centro de relaciones y diálogos entre los protagonistas, donde también pasaremos un buen pùñado de horas ya que los viajes rápidos solo se desbloquean hasta determinados puntos -pocos- y una vez descubiertos por primera vez. Piloto manual, con poco sentido ya que tenemos una conducción limitada que no deja salirse de la carretera y caminos; o piloto automático, pasando el volante a Gladiolus para que durante el trayecto solo tengamos que preocuparnos de escuchar las conversaciones -leer los subtítulos en castellano para los que no entiendan el inglés ni el japonés, los dos idiomas en que se pueden poner las voces-.



4. Una historia prometedora




Uno de los problemas de la trilogía de FFXIII, desde mi punto de vista, es que se obsesionaba por contar una historia complicada y en panal que no estaba del todo bien narrada. Lightning y Serah eran interesantes pero mucho más lo es, y a un nivel más épico y grandilocuente, Noctis y todo lo que le rodea. Aquí hay una historia muy centrada en contar paso a paso o tirar de flashbacks cuando es preciso para que entendamos a qué viene cada acontecimiento. Hay un punto más de serie televisiva que de película, con diálogos que parecen no decir nada pero que más adelante demuestran su importancia. Y, al menos en los tres primeros capítulos que hemos jugado, una trama que jamás se despega de Noctis y hace al espectador sentir lo que él, para bien y para mal. No es un místico en una historia artificialmente oscura. Es un chico que se ve ante un abismo pero que está madurando y el Trono le llega en el peor momento. Cada capítulo, de estos tres primeros, funciona, y siempre deja con ganas de más, al menos de entrada.



5. Apertura sandbox




Final Fantasy XV será el primero en atreverse a abrir su mundo por completo desde prácticamente los primeros minutos de juego. Esto, que en títulos como Assassin’s Creed, GTA o inFamous hace ir un poco más despacio y sin chicha a la historia porque invita al jugador a distraerse y cumplir misiones opcionales -secundarias-, aquí parece estar muy bien llevado y trabajado para que todo se ate al hilo principal, se creen lazos de las misiones centrales con las optativas, lo que genera un gameplay que al final se siente como una gran aventura -Ocarina of Time- más que como un simulador de recadero de los caprichos de cada NPC. En un momento dado, por ejemplo, Noctis necesita un barco, y el comerciante que se lo puede conseguir quiere algo a cambio. Pero lo que le pide es lógico, no “acude a un sitio, encuéntrame 10 de éstos y traemelos porque sí”. El esquema es abierto pero dentro de una acertada linealidad y justificación de trama.



6. Mundo mágico pero realista




Por lo que hemos hablado hasta el momento casi parece que nos enfrentamos a un The Witcher III, un Skyrim o un Fallout. Pero nada de eso, esto es Final Fantasy y en este universo hay un montón de cosas imposibles y por ello apasionantes, como la Gran Guerra que asedia Insomnia por culpa de un cristal poderoso, las construcciones flotantes de algunos puntos o las barreras mágicas que pueden crearse y de las que hasta nos beneficiaremos en batalla. También las invocaciones y criaturas más colosales, o, simplemente, algunos de los platos de comida de los muchísimos que hay y que apasionan a Ignis cada vez que hacen noche y en los restaurantes. Él es el cocinero del grupo. Todos éstos son componentes del juego con acabado visual realista pero que nos hablan, por completo, de escenas totalmente fantásticas y atributos clásicos de la serie, con naves en los cielos, criaturas titánicas y hechicería por doquier..



7. El combate profundo




Como juego de rol que es, a fin de cuentas, nos esperan muchísimos combates y es crucial que diviertan. Ya sean voluntarios para subir nivel o conseguir recompensas, u obligatorios porque la trama los impone. Hay mazmorras con jefes finales, en las que, por cierto, no se puede guardar partida dentro, muy a la vieja usanza; y un montón de estrategias de grupo para sacar el mejor rendimiento a los cuatro luchadores más algún aliado ocasional. Esto más que acción es táctica, pues Noctis encadena movimientos automáticamente si mantenemos pulsado el botón de ataque, como se vio en la Platinum Demo, pero con los gatillos se abren nuevos árboles de órdenes especiales (Límite) a los compañeros, hechizos, objetos de sanación y potenciadores, etc. Lo que obliga a jugar con los tiempos y saber meter los Quick Time Events de esquivo, bloqueo o counter como es debido. Es un sistema de combates, eso sí, que no te gusta hasta que llevas bastantes peleas y los tutoriales, en cajas de texto que paran la acción, se dignan a explicarte cómo funciona todo, que no es poco y al principio resulta un poco extraño o engorroso.



8. Viejos conocidos




Moguris, Chocobos, Cactilos, invocaciones clásicas, guiles como moneda, objetos como UltraPoción o Éter… Todo esto ya se sabía, lo habíamos visto en anteriores tomas de contacto con el esperado juego. Pero, ¿y si os digo que este Final Fantasy es el más plagado de huevos de Pascua y guiños que hubiéramos podido imaginar? Hay reencuentros con personajes y todo, y hasta ahí podemos leer. Desde luego, Hajime Tabata y su gente han querido conectar el nuevo título no solo con todo lo que existe hoy, como los smartphones o las redes sociales donde compartir fotos, sino también con todo lo que nos gustaba de la saga antaño. FFXV es un constante fan service, basta con explorar las tiendas y bares para corroborarlo. Y sobre las fotos, especial mención a los repasos a la cámara de Prompto cuando hacemos las necesarias paradas para descansar y que los personajes asuman y absorban los puntos de experiencia obtenidos, PX, en peleas, diálogos, descubrimientos y hasta comercio. Se ha creado un interesante sistema de capturas automáticas y aleatorias que nos puede regalar preciosas instantáneas.



9. JRPG de viejas leyes




Decimos que es un FF con las dos letras bien en mayúsculas, desde luego, pero eso le hace tener algunas decisiones de diseño que no encajarán tan bien a un público acostumbrado a juegos de hoy. Mientras, los nostálgicos y más talluditos nos volveremos locos con ellas, seguramente. Me refiero a aspectos como las secuencias sobre raíles para viajes, la poca interacción de los escenarios salvo por los puntos que sí están preparados para ello o las transiciones entre cinemática y gameplay con obsoletos tiempos de carga y pantallazo en negro. Hay puntos que hoy se sienten injustos incluso, como que un enemigo se coloque en una zona y, por más que atraigamos su atención y consigamos moverlo, se vuelva rápidamente a su puesto para obligarnos a pelear. También hay comandos de sigilo y puesta a cubierto, muy automatizados y toscos, nada que ver con lo que se hace hoy en infiltración e incluso en aventuras tipo Uncharted 4 o Tomb Raider. En algunos puntos jugables se ha quedado como un juego viejo, señal también de venir del proyecto original Versus XIII de hace diez años.



10. Nuevo tablero de esferas




Sí, está de vuelta uno de los mejores sistemas de progresión de la serie, que tuvo un buen filón en FFX y que aquí recuerda por entero a los desbloqueos mágicos de Tidus, Yuna, Wakka y compañía. Los puntos de habilidad se comparten por los cuatro protagonistas y toca pensarse con quién gastar cuántos y para obtener qué, en un conjunto de circunferencias que funcionan como constelaciones, dando paso a otros puntos de desbloqueo al ir abriendo los diferentes caminos de líneas. Y con posibilidad de equivocarnos o de mejorar en una nueva pasada lo que ya habíamos adquirido. Es todo lo complejo que podíamos pedirle, de hecho en estas primeras 5 horas de juego en ningún momento se explica dónde está alojado y cómo usarlo, algo que también ocurre con la magia, que parece que se queda guardada para más adelante pero que, si investigas los menús a fondo, puedes equiparte y configurarte desde muy pronto con hechizos básicos como Piro o Hielo.



11. Decisiones y dobles rutas




El equipo tras FFXV ha aprendido de los grandes exponentes del género rolero, y entre ellos están, cómo no, Dragon Age o Mass Effect, caracterizados por la toma de decisiones que tanto gusta a Bioware, sus responsables. Aquí tenemos diálogos con hasta cuatro opciones en cajas de texto, y elegir una u otra afecta a la trama inmediata, la del medio plazo -que nos ha dado tiempo a ver en estas primeras cinco horas- y a cómo se afrontará la misión, con qué compañeros o qué ruta se va a seguir. Esto hace que no todo el mundo viva el mismo FFXV, pues hay muchas bifurcaciones jugables de este tipo y tocará decidir, quizá para una segunda vuelta New Game + que aún no he visto pero que cabría perfectamente. Lo que sí he podido comprobar es que hay 10 bloques de guardado, en columna como antiguamente, lo que viene a decir que no será raro tener varias partidas con unas decisiones, equipos o consecuencias concretos. Y otras con otros.



12. Los monstruos gigantescos




FFXV es un desfile de gigantes. Los ciclos día-noche llenan de criaturas muy distintas los campos y cuevas salvajes, pero algunos tamaños de estos monstruos son tan desorbitados que requieren estrategias de combate distintas o jugar a machacarlos con la magia concreta que sea su debilidad. Lo hemos visto en estas primeras horas en el que es el primer encontronazo contra un líder del ejército enemigo, montado en un mecha tipo Metal Gear que dispara distintos proyectiles y explosivos, y al que vale más no acercarse y mejor esperar correteando entre cajas y contenedores a que se cargue el ataque especial de un sheriff aliado temporal que se nos une en este segmento. Está claro que su especialidad son las máquinas y los daños que consigue sobre el robot titánico dejan en pañales a los de nuestros todavía inexpertos cuatro viajeros. El nivel de los rivales va por zonas, sin adaptaciones plenas, por lo que también conviene no pasarse de curioso y entrar en terrenos de niveles medios-altos, o de un golpe estamos destrozados y toca tener Cola de Fénix para revivir y huir, o caer y cargar partida, un comando desde menú principal que ya echábamos de menos.



13. Destello gráfico




Una de las grandes pruebas a hacer en esta preview venía con el apartado gráfico. La Platinum Demo que todos habéis podido jugar y descargar desde PSN no mantenía un framerate tan sólido como nos gustaría ni una carga de texturas lejanas tan vistosa como las de primer término. Y, aunque mejorados, estos dos puntos seguían estando en esta sesión de preview y me da que han sido los dos grandes impulsores del retraso a noviembre. FFXV es una bestia visual, que casi se le queda grande a las consolas actuales, y no es de recibo que su tasa de imágenes por segundo o su distancia de dibujado nítida no vayan acorde, aspectos que se pueden perfeccionar en estos dos meses extra. Ahora bien, quitando esos tirones puntuales, el juego es un auténtico espectáculo, sobre todo en poligonado, efectos lumínicos, texturas cercanas y tamaños. El Luminous Engine es lo mejor que ha pasado a Square Enix en mucho tiempo en materia de motores, una verdadera barbaridad gráfica que detalla hasta el último gran de arroz de un plato de comida fotorrealista. No se saca tanto partido a las grandes extensiones, con algo de niebla húmeda y desdibujado en el horizonte. Pero en muchos espectros, no hay nada más potente gráficamente.



14. La música




Yoko Shimomura, la que fuera compositora de la poderosa música de la saga Kingdom Hearts, ha hecho un trabajo tan mágico como aquel, no cabe duda. Cada enclave tiene su tema, cada personaje, cada momentazo… Y todo se conjuga perfectamente incluso incorporando las melodías de Florence and The Machine en las piezas principales y con esa revisión del Stand by Me abriendo la primera vez que tomamos el control de los protagonistas empujando por el desierto el Regalia averiado. Títulos para las piezas en latín, como Gratia Mundi o Somnus reflejan el airecillo trascendental y mitológico de la banda sonora y del juego en general. Toques épicos orquestales, voces corales y armonías muy pegadizas que, una vez apagada la consola, van a seguir en nuestra cabeza, ya lo vimos en la canción de Altissia de la Platinum Demo y aquí se ha vuelto a demostrar con la del taller de Cindy, la de la gasolinera con granja de chocobos o la de ritmos caribeños y cubanos de la ciudad de Lestallum. Y a esto sumemos esa radio del coche, hasta arriba de canciones clásicas de la serie y revisiones de piezas de juegos anteriores.



15. Despliegue transmedia




El último punto o clave que hace a Final Fantasy XV un auténtico antes y después en la saga viene con su formato de presentación de producto, que no es solo un videojuego en sentido tradicional, sino que va mucho más allá con serie de anime, Brotherhood, con película de animación potente Kingslaive, con distintos artes adicionales externos al juego, como el vistoso Big Bang trazado y coloreado por el habitual Yoshitaka Amano, o el juego de estética 16 bits noventeros para contarnos las andanzas del Rey Regis. FFXV es lo que se llama un producto transmedia, pero bastante redondo y bien llevado, del que cuesta no hacerse con algo más a parte del juego principal. Square quiere hacer mucho dinero con este título y para ello no basta con una estrategia comercial bien planificada. También debe tener algo de calidad entre manos y, jugadas estas primeras horas, me da la sensación de que se avecina lo que al fin queríamos de un Final Fantasy: magia, carisma, diversión y trascendencia de la que lo graba a fuego.
 

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NarcisFC

narish_fornes
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maravilloso artículo! y qué ganas por dios!!! *_*

me ha encantando todo lo que he visto en la primera hora!!!

bravo!
 

JoelTYPE84

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El tablero de esferas es un sistema de progesión bastante malo.
Es un auténtico coñazo, al ser manual te pegas horas aumentando los parámetros, algo que bien podría ser automático (como es de toda la vida) más cómodo y corto. Donde esté la subida de niveles estándar con sus desbloqueos y mejoras que se quite lo demás. No sé el por que de hacerlo manual, yo lo único que veo en el tablero de esferas es un sistema de progesión muy coñazo.
Vaya chasco que el XV lo tenga...

Y bueno fuera de eso, felicidades por el artículo, muy currado, ha quedado muy bien. El juego pinta increíble, parece un FF que mantiene la esencia de la saga a la vez que está adaptado de maravilla a los tiempos que corren y con innovaciones a gran escala pero que no rompen con la esencia de un FF (obviando el tema de los combates por turnos) Me sigue molestando el hecho de que cuanto más veo del juego, más convencido estoy de que el apartado jugable no va a ser ni mucho menos el mejor, cosa que me fastidia, pero aun es pronto para hablar.
 

NarcisFC

narish_fornes
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@JoelTYPE84 el sistema del tablero de esferas del FF un coñazo? pero si le da un componente estratégico brutal. sabes cuanto tienes que entrenar para desbloquear, por ejemplo, las magias de 2º nivel de lulú para poder repartir tochas buenas contra X boss que es un pelín dificil....
si aquí hay algo parecido para mi es un BRAVO con todas las letras!

saludos
 

Jabote

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@chamo2182

Hay una opción de combate por turnos, más o menos, con el tiempo pausado. Pero está claro que el juego no está hecho para esa jugabilidad. Y aunque funciona bien, a veces se tiene la sensación de que con el tiempo real nuestros personajes serían más eficientes, dañinos y ágiles.
 

JoelTYPE84

EhedeiPerfectBoy
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@NarcisFC Hay sistemas de progresión manuales, como por ejemplo el de Dragon Ball Xenoverse, donde puedes aumentar los parámetros a tu gusto con total libertad, esto sirve para hacer de un personaje con stats base equilibrados, un spamer (potencia del daño por técnicas con KI más elevado) o uno a melé, donde lo que le subes más es el daño físico. O bien puedes hacerte un personaje equilibrado. Que sea manual el sistema de progresión en este juego si está bien por que de esa forma puedes convertir a tu personaje en lo que quieras.
En FFX no lo veo así por que si bien puedes convertir a Auron en un mago negro o a Yuna en una guerrera de ataques físicos, no te sale rentable por que cada personaje tiene unos stats base más altos que otro, de forma que estás medio obligado a reforzarlos en ciertas áreas, a Auron lo mejor es llevarlo por el camino de los ataques físicos y las esferas que suben el ataque y la defensa física, a Tidus igual, luego a Lulu por la magia negra y a Yuna por la blanca, todo esto para sacarles el máximo partido lo más rápido posible. Es cierto que tienes libertad para desarrollarlos como prefieras, pero es una "falsa libertad" por así decirlo, por que no es ni mucho menos la mejor opción, la mejor es como digo, desarrollarlos de cara a los stats base más altos que tienen, así como sus habilidades.

El tablero de esferas estaría bien si tuvieras total libertad para desarrollarlos como prefieras y yo esa libertad la veo muy limitada.

Y es un coñazo por que si te decantas por la mejor opción, que es desarrollar a Tidus, Wakka y Auron por el camino de las habilidades y parámetros fisícos, y a Lulu y Yuna por el de la magia, cada una con su rama, pues al final el que sea manual el sistema de desarrollo es completamente inútil, por lo que tener que estar haciendo todo a dedo es un coñazo ya que no tiene ninguna utilidad, si fuera automático, es decir, por subida de niveles con desbloqueos y mejoras, obtendrías el mismo resultado de una forma mucho más cómoda y rápida.
 

sanvi65

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septiembre 22, 2009
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Yo todavía no se que pensar, lo alquilaré antes. El sistema de combate me parece muy confuso con los 4 personajes.
 

Dr. Ozma

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Está claro que hay muchas ganas y curiosidad de jugar al nuevo FF, a ver si todos estos detalles hacen que haya merecido la pena la espera, aunque estando yo tan chapado a la antigua... tengo algunas dudas.
 
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