A través de una interesantísima entrevista con Mike Ambinder, desarrollador de Valve Software, éste desvela el cómo actúa Valve de cara a crear la experiencia más confortable posible: “La mayoría de comodidades que realizamos para los jugadores como subtítulos, modo para daltónicos, pausas, niveles de dificultad, configuración de teclas y botones, configuración de la sensibilidad del ratón, se derivan de una funcionalidad adicional para mejorar la experiencia”, afirma el desarrollador que continua: “Al ampliar la accesibilidad de nuestros títulos deben poderse beneficiar los jugadores que prefieren consumir nuestro contenido de manera alternativa. Por ejemplo, en Left 4 Dead, decidimos no incluir una pequeña luz alrededor de los supervivientes. En nuestros primeros experimentos pensamos que las señales de transmisión verbal de otros jugadores serían suficientes para permitir la cooperación. Pronto nos dimos cuenta que lo debíamos modificar y por eso añadimos la posibilidad de que se pudieran ver a los supervivientes a través de las paredes”. Por otra parte, hablando sobre la adecuación de experiencias a los jugadores, Mike se muestra emocionado ante Wii y Kinect, ya que: “Siempre estamos curioseando diferentes dispositivos de control alternativos, con la esperanza de encontrar un enfoque que pudiera dar lugar a una experiencia interesante”. A raíz de esa cuestión incide en el futuro de los controles: “En particular, estamos especialmente intrigados con las posibilidades de los eye-trackers y la capacidad de los jugadores para que usen sus ojos como un controlador activo. Por ejemplo, pueden usarlos como si fuera un cursor y si además un parpadeado sirve pulsar un botón, casi estaríamos eliminando la necesidad de un ratón o un control”. Interesantes reflexiones que de momento suenan a ciencia-ficción.
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