Cuando la IA aliada cambia todo el videojuego

Nuevebits

Redactor LaPS4.com
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abril 7, 2015
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La inteligencia artificial de nuestros amigos y compañeros de equipo cambia totalmente la experiencia de juego, pero ¿en qué notamos realmente la IA? Hay que pensar que esos tipos que nos acompañan podrían jugar increíblemente mejor que nosotros si les dejaran, puesto que en su corazón programado “saben” qué es lo que va a hacer el enemigo al que te enfrentas; pero claro, si se anticiparan a las acciones del rival no serían humanos, serían superhombres o videntes y le quitarían el papel de protagonista todopoderoso al jugador.


Al final, tiene que existir un equilibrio entre lo listos que son realmente y lo tontos que se hacen para que nosotros podamos lucirnos en nuestra actuación. Es ridículo aceptarlo, pero cualquier persona virtual que camina a nuestro lado es mejor que nosotros, pero fingen que no lo son. Una buena IA es aquella que lo finge de manera que no lo parezca.

Si habéis jugado a Final Fantasy Type-0 HD habréis comprobado que cualquiera de los miembros de la clase 0 son unos combatientes muy válidos. Desde el lento pero contundente Zack a King el pistolero, pasando por Ace y los demás, todos son tremendos, pero claro, cuando los controlamos nosotros. Zack puede hacer mini sprints y abalanzarse contra cualquier enemigo y hacer un instant kill, King es capaz de trabar en combate a cualquier rival mientras el resto lo vapulea, ¿pero por qué no lo hacen si no los estamos controlando nosotros?


La IA amiga de Final Fantays Type-0 HD es horrenda porque no son capaces de emular acciones similares a las que puede hacer el propio jugador. Lo malo de esto es que hace que los personajes de la clase 0 sean poco creíbles; no tiene sentido que bajo nuestro control sean unos cracks (como nos dice el juego) y que cuando batallan bajo el mandato de la IA parezca que van fumados.

Videojuegos como Kingdom Hearts presentan a unos compañeros de batalla adorables. Donald y Goffy se hacen querer y han de conseguir todo nuestro afecto porque de ello depende la trama. Kingdom Hearts no puede permitirse que Donald y Goofy sean unos inútiles al ser controlados por la máquina y solo funcionar durante las escenas cinemáticas, ¿cómo solucionar esto? Permitiéndole al jugador entrar en la sección de opciones y modificar su conducta y sus acciones. Así, seguimos siendo nosotros los que los controlamos, y si fallan en algo, es culpa nuestra.

En Kingdom Hearts, la batuta que dirige a nuestros compañeros pertenece al jugador, a Sora para ser más exactos; lo que tiene sentido entendiendo que él siempre va delante del resto. Esto mismo tendría que haberse aplicado a Type-0, pero claro, son tan buenos todos los de la Clase 0 que, de poder controlar sus acciones y no quedarse parados a causa de su IA vaga, le quedaría poco margen al jugador para actuar.


Esto mismo puede verse en Toukiden Kiwami. En el videojuego de Omega Force controlamos a un recién llegado slayer a una aldea que se dedica a asesinar Onis. A diferencia de Monster Hunter (oh, Capcom, por qué no has querido darle tu cariño a PS Vita), Toukiden Kiwami no es un videojuego solitario en el que en la campaña principal nos lanzamos en soledad, o acompañado de unos gatetes, a liquidar monstruos.

En Toukiden Kiwami hacemos pandilla con un grupo de otros tantos slayers, guerreros de élite en la caza de Onis y que reaccionan como tales en el campo de batalla. En cualquier combate contra cualquier bicho, nuestro grupo se abalanza al combate como si no hubiera mañana, y atacan, curan, farmean y vuelven a atacar con tanta o más energía que la que nosotros tenemos; es más, cuando juguéis en online echaréis de menos a los aliados que os da la máquina.

En Toukiden Kiwami podemos también cambiar la manera de actuar de estos slayers, pero lo dejaremos permanentemente en “free”, para que hagan lo que ellos quieran, porque saben hacerlo. Al hacerlo así se consigue que te los creas. Tras el combate, en el que han luchado fieramente, se ríen de ti por ser un novato. A medida que avanza la trama te aceptan hasta que te conviertes en su líder; y en todo momento existe una coherencia entre trama y jugabilidad, porque son fieros sobre el papel y también a la hora de jugar. Y es todo gracias a la IA que tienen los personajes. Claro que como contrapartida el juego es muy fácil y pocas veces, muy pocas, moriremos; pero eso es culpa de no haber desarrollado unos enemigos a la altura de nuestro grupo de slayers.


Esta misma sensación tendría que haberse producido también en Final Fantasy Type-0 HD, pero no se logra. Kingdom Hearts consigue que amemos a sus personajes y Toukiden Kiwami valida el poder del grupo de cazadores, que se refleja en la trama, a través del empleo de una buena IA, claro que a costa de unas partidas con una dificultad relajada.

Esta es la importancia de la inteligencia artificial aliada en un videojuego, porque lo que nuestros compañeros nos cuentan tienen que saber defenderlo en el terreno jugable. Si me dices que eres inteligente, demuéstralo.
 

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Kenny_Obs

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A veces la IA compañeras es mas bien un lastre que un apoyo. Ahora mismo se me viene a la cabeza Maria de Silent Hill 2, era torpe a mas no poder.
En cambio Ellie de The Last Of Us es un buen apoyo al igual q Elizabeth de BioShock Infinity es de buena ayuda.
 

Arislam

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Final Fantasy XII usaba uno de los sistemas para mi gusto que mejor tenia en cuenta estas cuestiones. Los llamados "gambitos" hacian posible "personalizar" la conducta de nuestros aliados mediantes ordenes y subordenes sencillas... algo asi como las macross que se usan en los MMORPG.
 

nasito

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iba a decir lo mismo que @Arislam , el mejor sistema para mi es el FF XII que podias hacer que si ocurria una cosa actuara cada uno de una manera y cambiarlo si alguno tiene un estado alterado, si el enemigo es vulnerable a, etc
 

antizeus

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No puedo dejar de pensar en Sheva de ResidentEvil 5,
la tipa se gastaba toda tu municion disparandoles (y como les disparaba en el pecho y no en la cabeza, a los enemigos podia vaciarles el cargador y no se morian) , llegaba al punto que le tenias que dar el arma mas mierda para asi no perder municion valiosa... y eso de que te estabas muriendo y no revivia, genial.
 

XRoXaSX

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Me robaron los comentarios jejej.
También pensaba en Sheva y en el sistema de gambits del FF XII.

Aunque por otro lado, está el tema de Elizabeth y Ellie en la cual era una IA bastante buena para ayudarnos pero en cambio lo veía por el otro lado, como eran tan "tontos" los enemigos si pasaban por al lado de ellas y no las veían, aunque claramente si hubiese sido así, el juego sería "tal vez" injugable, aunque ciertamente pierde "realismo".

P.S: Gran artículo.
 

Codiar

Neiserblack
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@XRoXaSX hablando de TLOU, aun me acuerdo cuando en la primera pantalla, con Sarah, pasa ella delante de un enemigo viene a mi posicion y dice eh que tienes uno delante.
 
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Para mí, como dicen los compañeros, la IA del FF XII me parece de las mejores, si no la mejor, de las IA amiga con las que he jugado. Se adapta muy bien a la configuración que le des.

Y hablando de una IA prácticamente inútil, no podemos olvidar la de Dragon's Dogma. La IA de los peones que te acompañan es de lo peor que he visto en mi vida. Van totalmente por libre, atacando cuando no quieres atacar, quedándose pasmados cuando estás luchando contra un enemigo (se supone que ellos son los que tienen que saber luchar, de ahí su apartado de conocimientos), si te enfrentas a un gólem de metal, ninguno ataca a los amuletos que están en la rama de un árbol, en su lugar se apartan de la rama del árbol para que no puedas usar al gólem para acabar con el dichoso amuleto... Mil tonterías así tienen los peones en el DD, no obstante, el juego lo hace muy grande la historia, porque si tuviera que ser por los peones, Capcon no sabría dónde meterse.
 
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agosto 15, 2011
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Buenos días.

Lo que he sufrido con Rico y compañía en Killzone 2. El mejor momento para explicar ésto, contra las oleadas de Radec en Elite. No valía ni para que le disparasen, menudo desastre de personaje, te dejaba con el culo al aire desde el minuto 1.

Saludos.
 
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