Avance Velvet Assassin

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abril 21, 2013
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Velvet Assasin título basado en la historia real de Violette Szabo, una agente del servicio secreto de inteligencia del gobierno británico que, en unas de sus misiones de infiltración, fue atrapada por los nazis en los años 40 para posteriormente ser mandada a un campo de concentración donde sufrió repetidas torturas y violaciones, hasta su muerte a la escasa edad de 23 años. De la mano del estudio desarrollador alemán Replay Studios, nos llega esta nueva aventura de acción en tercera persona con mecánica fundamentalmente orientada a la infiltración y al sigilo.


Con Velvet Assasin nos situamos, una vez más, durante la Segunda Guerra Mundial pero esta vez vista desde otra perspectiva. Europa se encuentra en sus horas más oscuras y bajo la opresión del tercer reich, cuando nuestra agente secreta Violette Summer (de 33 años, curiosamente ha tenido que ser aumentada la edad de la protagonista para que la historia quedara más creíble) es enviada a lo más profundo de las líneas enemigas sin ningún tipo de respaldo por parte de su gobierno, para realizar determinadas tareas que de otro modo serían imposibles. Bajo este argumento nos infiltraremos en localizaciones enemigas que van desde el museo del Louvre en París hasta la profundidad de un gueto polaco. Los chicos de Replay Studios se valen de este argumento para intentar representar desde las entrañas del ejército enemigo, la barbarie nazi y poder dar una visión aproximada de la vivencia del personaje real sobre el que está basado el argumento: Violette Szabo.


Nos adentraremos en un modo campaña que constará de un total de 6 capítulos y cuya narrativa se desarrolla a modo de flashback. Es decir, veremos como una Violette Summer en coma desde una camilla de hospital revive lo sucedido en su pensamiento hasta el momento que fue traída al hospital. Lejos de quedarse esto en un interesante y potente detalle narrativo, afectará notablemente a la jugabilidad como veremos más adelante. En resumen, ayudaremos a una joven Violette Summer a ganar esta guerra mediante la consecución de determinados objetivos desde la seguridad de las sombras (que se convertirán en nuestras grandes y único aliadas), saliendo únicamente a la luz cuando sea estrictamente necesario.

Desde el punto de vista técnico, Velvet Assasin presenta un acabado técnico, que en lo visto hasta ahora, se muestra correcto. Con detalles como una paleta de colores elegida en los que predominan el marrón oscuro, azul, gris y verde, consiguiéndose así contextualizar al jugador de manera satisfactoria en la época en la que se ambienta el título. A esto ayuda, además, la perfecta recreación de detalles de la época (años 40) en los escenarios así como en la vestimenta, objetos, artilugios y armas de nuestros enemigos y de la propia Violette. Perpetrando todo en conjunto un aspecto visual con gusto por el detalle.


Siendo tan importantes las sombras para la supervivencia de nuestra protagonista, no es de extrañar que se haya puesto especial énfasis en los detalles lumínicos del título. Para ejemplo de ello, nos situamos en el vídeo presentado en el último E3 del 2008, donde vemos a Violette Summer recién infiltrada en una base enemiga portando pastillas de cianuro para dárselas a sus compañeros presos para impedir que confiesen información valiosa al enemigo. Desde el minuto uno, vemos como nuestro personaje protagonista se vale de las sombras para poder avanzar por unos escenarios plagados de enemigos, todos ellos con unas rutas de vigilancia que repetían una y otra vez. De este modo, se presenta el propio escenario como un puzzle a resolver por el jugador para poder avanzar en nuestro empeño. Y es que, si bien podemos realizar mecánicas de asesinato sobre nuestros enemigos, en algunas ocasiones puede ser muy arriesgado llevarlas a cabo por la cercanía y buen oído de los soldados enemigos. Tanto, que nuestra mejor baza debe ser elaborar cuidadas estrategias de emboscada sobre nuestros enemigos ayudándonos en el diseño de los escenarios, que en mayor o menor medida presentarán zonas oscuras donde llevar a cabo nuestros planes. Siendo las zonas oscuras del escenario nuestro gran aliado, no es de extrañar que los desarrolladores alemanes de Replay Studios llegaran a pensar que el jugador no se sintiera cómodo entre tanta oscuridad. Para ello cuando adentremos a Violette en una zona oscura, desprenderá un curioso halo violeta (claro guiño al nombre de la protagonista) que nos indicará perfectamente la posición de nuestro personaje.


Avanzar no será tarea fácil, pero debemos aferrarnos a la dinámica del ensayo - error para aprendernos los movimientos del enemigo y, en definitiva, conseguir aprendernos los escenarios prácticamente de memoria para poder avanzar de manera satisfactoria. No obstante, y como comentamos antes, existen unas mecánicas de asesinato que podremos realizar sobre nuestros enemigos a modo de ataques sorpresa. Éstas consisten en acercarnos sigilosamente a la espalda del enemigo y cuando estemos lo suficientemente cerca del mismo, se nos mostrará en pantalla un botón contextual que debemos apretar para comenzar una secuencia de asesinato. En el vídeo del E3 pudimos ver unas cuantas mecánicas de asesinato, todas ellas realizadas con una navaja de mano que nuestro personaje protagonista portaba en ristre. Esta secuencia se mostraba perfectamente animada y con un acompañamiento sonoro adecuado. Eso sí, no vimos ni rastro de sangre en las mismas, hasta tal punto que una vez caído el enemigo al suelo tampoco emanaba sangre de las evidentes heridas que causaron su muerte. No obstante, habrá una gran cantidad de modos para acabar con nuestros enemigos, poniendo otro ejemplo en la posibilidad de llamar a nuestros enemigos mediante un silbido y verlos atraídos a un charco de gasolina que previamente hemos preparado. Una vez nuestro enemigo se encuentre encima del mismo podremos incendiarlo. Por supuesto, una vez asesinado nuestro enemigo, debemos esconder su cadáver para que no sea detectado. En este sentido vimos una dinámica demasiado simple en cuanto a posibilidades de escondite de cadáveres. Reduciéndose en la mayoría de las ocasiones a ocultarlos en una esquina oscura.


Otro detalle a tener en cuenta es la característica especial que nos confiere la morfina que encontramos repartida por el escenario a medida que avanzamos. Como comentamos anteriormente, la narrativa del título se desarrolla a modo de flashback, esto permite incluir en la mecánica de juego el elemento de la morfina como un corrector de nuestros fallos. Cuando utilizamos una unidad de morfina, toda la acción en pantalla se verá congelada, bañándose todo con un matiz grisáceo con pequeñas motas de fluido sanguíneo flotante, además veremos como la indumentaria de Violette cambia drásticamente de su uniforme al camisón ajustado que lleva en la cama del hospital donde se encuentra en coma. En esta situación seremos capaces de, o bien realizar una pronta huida, o elegir a uno de nuestros enemigos para realizarle una mecánica de asesinato o dispararle con nuestras armas de una manera más rápida y efectiva. Eso sí, el efecto de la morfina es limitado, así como las unidades disponibles, que según comentan sus desarrolladores, a medida que avancemos en la trama éstas serán cada vez más escasas y difíciles de encontrar. Todo ello para intentar evitar el abuso del uso de las mismas. La excusa a nivel argumental de sus desarrolladores a esta habilidad es que mediante la morfina, la mente de Violette en estado de coma le es más fácil recordar las cosas tal y como ocurrieron realmente en su vida. Una excusa que, en principio, se denota algo vaga y precipitada.


Vista la cantidad de enemigos que poblarán el escenario de Velvet Assasin se torna fundamental un buen funcionamiento de la IA enemiga para mantener un equilibrio entre la acción y la capacidad de infiltración. Pues bien, en el vídeo del E3 del 2008 podíamos ver una IA enemiga bastante permisiva, ya que estando en unas sombras a un palmo de narices de la vista del enemigo no conseguían detectar a Violette. Con esto se consigue dar más importancia, si cabe, al desarrollo entre sombras del título, pero se adquiere la peligrosa posibilidad de que la mecánica se torne excesivamente fácil si las sombras en los escenarios abundan. Eso sí, si un enemigo logra detectarnos la cosa cambia, ya que la IA enemiga se encrudece castigando mucho más los errores del jugador. Hasta tal punto de si no tienes la suficiente habilidad para escapar de ellos, se torna casi necesario el uso de la morfina para buscar solución al embrollo.

Otras características prometidas en el título son la posibilidad de poder personalizar a Violette mediante un sistema de mejoras del personaje, en el que podremos mejorar características como el encubrimiento, la fortaleza, manejo de armas e, incluso, la efectividad de la morfina. Detalles importantes como cuándo podremos aplicarlas o qué tendremos que dar a cambio, todavía no han sido desvelados. Además se promete la inclusión de un sistema de tesoros y cartas que complementarán a la perfección el argumento del título, así como aportará un poquito más de variedad en su desarrollo.



Con todo, Velvet Assasin se presenta como un título, que sin hacer mucho ruido, posee determinadas características como la narrativa y la ambientación de una superproducción. Falta todavía por conocer si la dinámica jugable presentará los suficientes alicientes para no caer en un desarrollo reiterativo, además de un pulimiento importante de la IA de los enemigos. No queremos que sean tan permisivos con nosotros en las sombras, pero que tampoco se nos castigue tan duramente cuando somos descubiertos.

El título llegará en exclusiva para Xbox 360 a principios del mes de mayo, desconociéndose aún fecha exacta del mismo.
 
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Completísimo avance!!!!

El ajustadísimo camisón ese del hospital del que hablas......, ¿no incitará al abuso reiterado de la morfina?
 
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Me encanta el concepto de este título, la historia promete mucho y el estilo de espionaje y asesinatos es de mi agrado. A lo que le tengo miedo es que esos 6 capítulos que contiene implique que nos encontremos ante un juego que dure 6 horas o menos.
 
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Completísimo avance!!!!

El ajustadísimo camisón ese del hospital del que hablas......, ¿no incitará al abuso reiterado de la morfina?

En mi caso, sí. VIVAN LOS CAMISONES AJUSTADOS

El juego tiene buena pinta, aunque no sé si fiarme del avance de For... ¡Es que habla muy bien y cuando él los describe todos los juegos me gustan!
 
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