Too Human, Too Late?
[FONT="]Aunque para nosotros los videojuegos sean entretenimiento y sueños, no deja de ser un negocio, y como tal, las estrategias y zancadillas comerciales existen y hacen daño. Cuando Silicon Knights apostó por el Unreal Engine, apostó por la vanguardia y la consistencia de una compañía ya establecida en el mundo, y una de sus puntas de lanza a la hora de liderar la tecnología gráfica… Cuando tomas una decisión así, puedes enfocar tus esfuerzos en hacer realidad las miles de ideas en papel y neuronas que componen el mundo de Too Human. Cuidar los detalles, mimar los personajes, y contar hasta la última coma de un universo que no cabría en un único juego; por desgracia para ellos, mientras intentaban crear un sueño se vieron envueltos en una pesadilla de retrasos, demandas y batallas legales, que han desplazado a Too Human unos años en el futuro.[/FONT]
[FONT="]En un mercado en el que innovar se premia y castiga por igual, mostrar lo que nadie ha mostrado antes es una apuesta a la carta más alta que Silicon Knights estaba dispuesto a jugar. Hoy no pueden más que confiar en el trabajo bien hecho, y esperar que la constancia y determinación que han mostrado sean suficientes para convencer a un jugador que cree haberlo visto todo…[/FONT]
[FONT="]Siguiendo la filosofía de su presidente Denis Dyack, el cuál siempre se ha caracterizado “por ir de cara”, la compañía no se ha querido esconder y en el último E3, puso en nuestras manos una demo del tanto tiempo esperado, Too Human. La espera, retrasos y polémica que han rodeado al juego sirvieron de mecha para que la dinamita de la opinión reventase los foros especializados. Defensores y detractores se vieron envueltos en refriegas dialécticas que en una gran mayoría de los casos, venían dadas por una desinformación sobre lo que esperar del juego. El concepto de “Action Rpg” no es nuevo, pero sus referentes son escasos y dispares en nuestra consola y es por eso que, a pocos días de que vea la luz, esperamos haceros llegar una visión, lo más subjetiva posible de lo que define al comienzo de esta nueva saga.[/FONT]
[FONT="]La comida y los videojuegos, (y las personas, a quién queremos engañar) entran por los ojos, y quizá aquí es dónde más penalizado sale Too Human. Ante la imposibilidad de utilizar el UE3, Silicon Knights, tomó el camino más duro y desarrolló su propio motor gráfico. Aún habiendo hecho un excelente trabajo, con el retraso sufrido y la potencia visual que llega hoy en día a nuestras pantallas, su calidad gráfica será, en mi opinión, uno de los mayores lastres que encontrará a la hora de enfrentarse a las tan temidas notas en las reviews.[/FONT]
[FONT="]Cumpliendo con su función, el universo Too Human se colará en nuestras retinas sin levantar signos de exclamación, con correctos efectos gráficos y una presumible suavidad en los combates, incluyendo las batallas con numerosos enemigos en pantalla. Cumplirá su función de llevarnos a través de una cuidada historia y mostrar una estética altamente atractiva, que se ha convertido en una de las señas de identidad del título.[/FONT]
[FONT="]Su jugabilidad es una de las cosas que separarán a los jugadores como Moisés hiciese con el Mar Rojo. Aquellos que esperasen que la parte RPG les mostrase batallas por turnos con increíbles magias y efectos especiales, se verán defraudados por una acción en tiempo real y movimientos especiales que no permiten el deleite de una “cutscene”. Por el contrario los amantes de la acción, pueden verse sorprendidos por una “escasez” en los combos a realizar, y sobre todo por el tipo de control utilizado para el movimiento y el ataque (del que hablaremos más adelante). Y es aquí cuando la mente abierta de los usuarios deberán encontrar el punto medio y disfrutar de lo que cada género aporta al juego. Tendremos un control absoluto en el movimiento y ataque de nuestro personaje en tiempo real, evitando así los, en ocasiones tediosos, sistemas de combate “monobutónicos”. De igual manera pese a jugar un papel importante la batalla, no será vuestra habilidad a la hora de realizar combos, esquivar y golpear la que incline la balanza en vuestro favor, sino una correcta combinación del equipamiento y habilidades, que requerirán de un mínimo estudio para sacar el máximo partido a todo lo que encontréis por vuestro camino.[/FONT]
[FONT="]E inevitablemente, hay que hablar de ese sistema de control que sin duda fue otro de los puntos negros reflejados por los usuarios. Cámaras fijas y ataques con el analógico hacen del control una arriesgada apuesta por innovar que Silicon Knights puede perder ante los jugadores más escépticos. Si bien no permite tanto control sobre los golpes como lo haría un sistema como el del DMC4 o NG2; se escuda en la ausencia de necesidad por ese control, siendo, como ya mencionamos, la combinación de equipamiento y habilidades el determinante en la batalla.[/FONT]
[FONT="]El inventario merece mención especial. Lejos de ser un simple saco dónde echar lo que encontramos, veremos cómo el tiempo vuela mientras, aquí metidos, probamos combinaciones, estudiamos planos y creamos o mejoramos nuestro equipamiento. De igual manera podremos deshacernos de lo que no vayamos a utilizar, liberando espacio y haciendo algo de dinero por el camino. El sistema de runas nos propondrá pequeños retos que harán más interesante las horas de combate, y la correcta combinación de armas, armadura y piedras nos convertirán en el más astuto asesino, o en una despiadada máquina de matar…[/FONT]
Un juego, y ¿cinco? maneras de jugarlo.
Las clases, harán posible la rejugabilidad del título, ofreciendo al jugador múltiples maneras de afrontar cada una de las pruebas a las que será sometido en el curso de la historia. Con identidad propia y árboles de especialización y habilidades muy dispares, la variedad de opciones al alcance son más de las que seguramente lleguemos a probar.
[FONT="]Será en el cooperativo, dónde el sistema de clases cobre el mayor de los sentidos, haciendo que la elección por parte de los jugadores cambie la experiencia de juego para el uno o el otro. Lamentablemente, pese a que en un principio se anunció para 4 personas, Silicon Knights lo limitó a 2, argumentando un terrible caos en el combate y haciendo del mismo una experiencia carente de sentido.
[/FONT] Con un extraordinario guión por bandera, una característica estética y una apuesta por el “action-rpg”, un género de momento poco explotado en nuestra consola, Too Human llega por fin a nosotros con una larga espera que compensar, unas altas expectativas que cumplir, y una legión de escépticos que convencer. Desde aquí, pase lo que pase, agradecer a la compañía su determinación y trabajo duro para hacernos llegar su sueño cuando otros muchos habrían abandonado.
El 29 de agosto la saga comienza. ¿Listo para convertirte en Dios?.
[FONT="]Aunque para nosotros los videojuegos sean entretenimiento y sueños, no deja de ser un negocio, y como tal, las estrategias y zancadillas comerciales existen y hacen daño. Cuando Silicon Knights apostó por el Unreal Engine, apostó por la vanguardia y la consistencia de una compañía ya establecida en el mundo, y una de sus puntas de lanza a la hora de liderar la tecnología gráfica… Cuando tomas una decisión así, puedes enfocar tus esfuerzos en hacer realidad las miles de ideas en papel y neuronas que componen el mundo de Too Human. Cuidar los detalles, mimar los personajes, y contar hasta la última coma de un universo que no cabría en un único juego; por desgracia para ellos, mientras intentaban crear un sueño se vieron envueltos en una pesadilla de retrasos, demandas y batallas legales, que han desplazado a Too Human unos años en el futuro.[/FONT]
[FONT="]En un mercado en el que innovar se premia y castiga por igual, mostrar lo que nadie ha mostrado antes es una apuesta a la carta más alta que Silicon Knights estaba dispuesto a jugar. Hoy no pueden más que confiar en el trabajo bien hecho, y esperar que la constancia y determinación que han mostrado sean suficientes para convencer a un jugador que cree haberlo visto todo…[/FONT]
[FONT="]Siguiendo la filosofía de su presidente Denis Dyack, el cuál siempre se ha caracterizado “por ir de cara”, la compañía no se ha querido esconder y en el último E3, puso en nuestras manos una demo del tanto tiempo esperado, Too Human. La espera, retrasos y polémica que han rodeado al juego sirvieron de mecha para que la dinamita de la opinión reventase los foros especializados. Defensores y detractores se vieron envueltos en refriegas dialécticas que en una gran mayoría de los casos, venían dadas por una desinformación sobre lo que esperar del juego. El concepto de “Action Rpg” no es nuevo, pero sus referentes son escasos y dispares en nuestra consola y es por eso que, a pocos días de que vea la luz, esperamos haceros llegar una visión, lo más subjetiva posible de lo que define al comienzo de esta nueva saga.[/FONT]
[FONT="]La comida y los videojuegos, (y las personas, a quién queremos engañar) entran por los ojos, y quizá aquí es dónde más penalizado sale Too Human. Ante la imposibilidad de utilizar el UE3, Silicon Knights, tomó el camino más duro y desarrolló su propio motor gráfico. Aún habiendo hecho un excelente trabajo, con el retraso sufrido y la potencia visual que llega hoy en día a nuestras pantallas, su calidad gráfica será, en mi opinión, uno de los mayores lastres que encontrará a la hora de enfrentarse a las tan temidas notas en las reviews.[/FONT]
[FONT="]Cumpliendo con su función, el universo Too Human se colará en nuestras retinas sin levantar signos de exclamación, con correctos efectos gráficos y una presumible suavidad en los combates, incluyendo las batallas con numerosos enemigos en pantalla. Cumplirá su función de llevarnos a través de una cuidada historia y mostrar una estética altamente atractiva, que se ha convertido en una de las señas de identidad del título.[/FONT]
[FONT="]Su jugabilidad es una de las cosas que separarán a los jugadores como Moisés hiciese con el Mar Rojo. Aquellos que esperasen que la parte RPG les mostrase batallas por turnos con increíbles magias y efectos especiales, se verán defraudados por una acción en tiempo real y movimientos especiales que no permiten el deleite de una “cutscene”. Por el contrario los amantes de la acción, pueden verse sorprendidos por una “escasez” en los combos a realizar, y sobre todo por el tipo de control utilizado para el movimiento y el ataque (del que hablaremos más adelante). Y es aquí cuando la mente abierta de los usuarios deberán encontrar el punto medio y disfrutar de lo que cada género aporta al juego. Tendremos un control absoluto en el movimiento y ataque de nuestro personaje en tiempo real, evitando así los, en ocasiones tediosos, sistemas de combate “monobutónicos”. De igual manera pese a jugar un papel importante la batalla, no será vuestra habilidad a la hora de realizar combos, esquivar y golpear la que incline la balanza en vuestro favor, sino una correcta combinación del equipamiento y habilidades, que requerirán de un mínimo estudio para sacar el máximo partido a todo lo que encontréis por vuestro camino.[/FONT]
[FONT="]E inevitablemente, hay que hablar de ese sistema de control que sin duda fue otro de los puntos negros reflejados por los usuarios. Cámaras fijas y ataques con el analógico hacen del control una arriesgada apuesta por innovar que Silicon Knights puede perder ante los jugadores más escépticos. Si bien no permite tanto control sobre los golpes como lo haría un sistema como el del DMC4 o NG2; se escuda en la ausencia de necesidad por ese control, siendo, como ya mencionamos, la combinación de equipamiento y habilidades el determinante en la batalla.[/FONT]
[FONT="]El inventario merece mención especial. Lejos de ser un simple saco dónde echar lo que encontramos, veremos cómo el tiempo vuela mientras, aquí metidos, probamos combinaciones, estudiamos planos y creamos o mejoramos nuestro equipamiento. De igual manera podremos deshacernos de lo que no vayamos a utilizar, liberando espacio y haciendo algo de dinero por el camino. El sistema de runas nos propondrá pequeños retos que harán más interesante las horas de combate, y la correcta combinación de armas, armadura y piedras nos convertirán en el más astuto asesino, o en una despiadada máquina de matar…[/FONT]
Un juego, y ¿cinco? maneras de jugarlo.
Las clases, harán posible la rejugabilidad del título, ofreciendo al jugador múltiples maneras de afrontar cada una de las pruebas a las que será sometido en el curso de la historia. Con identidad propia y árboles de especialización y habilidades muy dispares, la variedad de opciones al alcance son más de las que seguramente lleguemos a probar.
[FONT="]Será en el cooperativo, dónde el sistema de clases cobre el mayor de los sentidos, haciendo que la elección por parte de los jugadores cambie la experiencia de juego para el uno o el otro. Lamentablemente, pese a que en un principio se anunció para 4 personas, Silicon Knights lo limitó a 2, argumentando un terrible caos en el combate y haciendo del mismo una experiencia carente de sentido.
[/FONT] Con un extraordinario guión por bandera, una característica estética y una apuesta por el “action-rpg”, un género de momento poco explotado en nuestra consola, Too Human llega por fin a nosotros con una larga espera que compensar, unas altas expectativas que cumplir, y una legión de escépticos que convencer. Desde aquí, pase lo que pase, agradecer a la compañía su determinación y trabajo duro para hacernos llegar su sueño cuando otros muchos habrían abandonado.
El 29 de agosto la saga comienza. ¿Listo para convertirte en Dios?.




