Impresiones Killzone: Shadow Fall

Una pequeña línea intenta separar un conflicto condenado a estallar. Echamos el guante al primer gran título exclusivo que acompañará la salida de PS4 durante las próximas navidades

Parece imposible pensar que Guerrilla Games pueda faltar a la cita que Sony le propone con cada una de las nuevas consolas que saca al mercado. Ya ocurrió con PS3, volvió a pasar en PS Vita y acaba ocurriendo con PS4. De una manera o de otra, más tarde o más temprano, la saga Killzone se muestra inseparable de una primera remesa de juegos que muestren las características principales de cada nuevo hardware que la compañía japonesa pone en el mercado. Una muestra de confianza en el estudio, pero también una gran responsabilidad pues, como ocurre en este caso, Killzone: Shadow Fall se convierte en la primera toma de contacto de lo que la nueva consola PS4 puede llegar a ofrecer en sus primeros meses de vida.

Aunque no siempre las cosas le han salido bien a Guerrilla Games y a Sony con esta curiosa tradición. Cuando en el año 2005 Killzone 2 aparecía en pleno E3 para mostrar unos gráficos foto-realistas que quitaban el hipo y que hacían soñar a los usuarios con la potencia que podía desatar PS3, la decepción invadió a más de uno cuando de descubrió que aquella secuencia no estaba realmente realizada con el propio motor del juego, aunque al final el acabado mostrado por el mismo –pese a ser diferente- contaba con una calidad gráfica extraordinaria que elevó al título como referencia gráfica durante un determinado periodo de tiempo.

Tal veo por alejar aquellos fantasmas del pasado o por resarcirse del error cometido, durante la presentación de PlayStation 4 el pasado 20 de noviembre, Guerrilla quiso mostrar con Killzone: Shadow Fall un extracto jugable representativo de lo que su nuevo proyecto iba a ser capaz de exhibir. Ciertamente, y tal vez junto a Deep Down e InFamous: Second Son, este nuevo título ejemplificaba de alguna manera el salto gráfico que queremos experimentar con el cambio a las consolas de siguiente generación.

Pero antes de entrar en detalles específicos de la exhibición de fuerza de PS4 a través del título, pongámonos en situación. Sin revelar cuestiones que lastren la experiencia de aquellos que aún tienen pendiente jugar a la última entrega numérica de la saga, nos encontramos ante un contexto futurista que se inspira, en cierta forma, de la situación histórica que envolvió al Muro de Berlín; según palabras de los responsables de Guerrilla que nos acompañaron durante la demostración jugable en la meeting room de Sony Computer Entertaintment Europe durante este E3.

Los sucesos situados 30 años después de lo ocurrido en Killzone 3 nos trasladan al planeta Vekta, donde sus ciudadanos y los Helghast viven separados por un muro de cristal que intenta evitar un conflicto de convivencia que está condenado a estallar. Con la división del plantea en dos partes, parece irremediable que las tensiones generadas durante décadas y décadas de encarnizada lucha acaben por desembocar en un nuevo conflicto del que volveremos a ser partícipes.

Esta vez, y alejándonos del papel asumido en otras entregas, controlaremos a Lucas Kellan, un soldado de las fuerzas especiales Shadow Marshal que se encargan de mantener la paz entre ambas regiones de un planeta totalmente partido por la mitad. No estamos ya en una guerra abierta, no buscamos la confrontación directa. Nuestro objetivo es desbaratar todos los actos que puedan llegar a generar el inicio definitivo de una nueva guerra que enfrente a ambos bandos, con lo que nuestros actos deberán pasar desapercibidos para ocultar a la sociedad todo lo que se mueve detrás de la tensa convivencia.

[videolpo]6891[/videolpo]

Y entrando ya en el curioso apartado jugable que pudimos probar, seguramente este contexto descrito tiene mucho que ver con el tipo de misiones que llevaremos a cabo. El hecho de no estar en un campo de batalla en el que dos bandos se dan cita para masacrarse mutuamente, hace que las posibilidades y los objetivos varíen drásticamente con lo visto en las anteriores entregas. De hecho, nos sorprendió sobremanera observar cómo la necesidad de sigilo y la ausencia de compañeros que nos dieran apoyo iba acompañada por un escenario bastante grande y abierto a la exploración, en el que teníamos la posibilidad de usar diferentes rutas para, o bien alcanzar nuestro objetivo, o flanquear lo suficiente como para pillar por sorpresa a los enemigos escondidos entre la vegetación.

Es por eso además que dispondremos de cierta funcionalidad en el DualShock 4 por si en alguna ocasión perdemos de vista la localización de nuestro destino. Presionando el pad táctil que dispone el mando –pues, además de su función táctil, tiene capacidad de pulsación por presión– una pequeña señal aparecerá en el mapa para indicarnos qué dirección debemos de seguir para continuar con el objetivo principal. Durante la demostración nos fue necesario hacer uso de esta funcionalidad más de una vez, y es que la espesura del bosque en el que nos encontrábamos y las posiciones que tomábamos para derrotar a los enemigos, nos desplazaron del camino directo en alguna que otra ocasión.

Y aquí es dónde descubrimos una de las innovaciones jugables más importante que ofrece Killzone: Shadow Fall. Contra los enemigos no emplearemos únicamente las armas futuristas que suelen acompañarnos en cada una de las aventuras de Guerrilla. Como aportación jugable más destacada, contaremos con un compañero robótico que intentará ayudarnos de múltiples maneras en nuestras misiones. Esta máquina que recibe el nombre de OWL, realizará varias acciones tácticas, ofensivas y defensivas que se gestionarán desde las funciones táctiles del DualShoack 4.

De esta manera, si deslizamos el pulgar hacia arriba seleccionaremos una función que hará que el dron ataque al grupo de enemigos que indiquemos; si lo deslizamos hacia la derecha, soltará una cuerda que hará de tirolina entre un punto elevado y uno inferior para que el protagonista pueda desplazarse rápidamente entre dos lugares a diferente nivel; además, al deslizar el dedo hacia abajo en el pad táctil, el robot desplegará un escudo que no permitirá que las balas enemigas pasen, pero que sí harán que nuestro fuego lo atraviese y pueda acabar con los enemigos cuyos ataques chocan contra esta protección; y finalmente, al pasar el dedo por el panel hacia la parte izquierda, la máquina aturdirá a los enemigos, pudiendo entonces acabar con ellos de forma mucho más sencilla.

Todas estas funcionalidades las pudimos probar en diferentes situaciones, y realmente aportan muchas más profundidad a lo que venía siendo la saga en su recorrido interactivo. El desplazamiento en tirolina evidencia la amplitud de los escenarios de cada misión, así como la actuación a diferentes niveles de altura. Las acciones de ataque y aturdimiento provocan situaciones en las que intervenimos de dos maneras distintas sobre el enemigo; y el escudo supone una función táctica muy socorrida cuando nos veamos en medio del fuego cruzado. Pero además, a estas funcionalidades hay que añadir la de saboteo o pirateo que el dron podrá efectuar en ciertos aparatos. En concreto, durante la demostración evitamos con este procedimiento que los enemigos llamaran a más refuerzos interceptando sus estaciones de alarma.

Gracias al empleo que el mando realizaba de todas estas opciones, pudimos darnos cuenta de la facilidad con la que el panel táctil funciona cuando estamos en medio del juego. Todas las acciones descritas se ejecutan de forma muy intuitiva, y desplazar el pulgar para seleccionar el comportamiento del robot no supone un gesto muy forzado que altere en exceso la posición de nuestras manos. Además, encontramos la distribución de todo esto extremadamente útil, pues en la cruceta se había asignado el reparto de armas y de sus diferentes acoples, con lo que usar el control táctil para controlar el dron se convierte en algo ideal en este juego.

Las armas que estaban disponibles durante esta pequeña demostración y que se controlaban desde la cruceta tenían ese componente moderno de todo el arsenal que siempre ha lucido la saga, pero además contaban con funcionalidades secundarias que se ofrecían a ampliar el repertorio de ataques que disponíamos. En concreto, usamos el fusil que hemos visto repetidamente en algunos vídeos mostrados, y que tiene la capacidad de convertirse en una especie de francotirador de carga –esto es, mantener apretado el botón de disparo hasta que la bala adquiere suficiente potencia–, haciéndonos muy versátiles en cualquier asalto al enemigo

Todos estos recursos se ofrecen como herramientas para contrarrestar tanto la variedad de enemigos contra los que pudimos enfrentarnos, como la superioridad numérica que cuentan con respecto a nosotros. Y es que además, contando con el componente de sigilo que comentábamos anteriormente, otra funcionalidad que dispondrá Lucas Kellan será la de sentir los enemigos que se encuentran a nuestro alrededor. Este sensor de movimiento convertido casi en sónar, dibuja la silueta de los enemigos a través de la maleza y de los muros cuando se activa, pero tiene la peligrosidad de que si nos pasamos de potencia y de alcance puede llamar la atención de los soldados contrarios situados en el campo de acción. Una última habilidad que viene a completar lo que supone una pequeña revolución dentro de la saga Killzone a nivel jugable, y que sin duda fue la vertiente que mejor sabor de boca nos dejó de la prueba realizada durante el E3.

Porque, aunque gráficamente siempre se ha presupuesto que Killzone: Shadow Fall iba a ser uno de los ejemplos más destacados de gráficos de próxima generación, lo cierto es que no todo son buenas palabras en este aspecto. Es cierto que muchos detalles como la propia luz del sol, las llamas, la cantidad de elementos del bosque o algunas texturas, rinden a un nivel espectacular con los 1080p, con pocas comparaciones con títulos que vayan a compartir mismo contexto temporal. Pero en cambio, hay algunos detalles que desmerecen el conjunto global, como ciertos modelados de los enemigos; aunque esperamos que el tiempo que se dispone entre la feria y la salida de la consola sea suficiente para acabar de pulir los aspectos menos agraciados del apartado visual.

Lo que seguramente no tendrá arreglo de aquí a que salga el juego es el rendimiento de la tasa de imágenes por segundo. Los 30 FPS se quedan cortos en un título donde la fluidez debería ser el recurso gráfico principal por encima de cualquier otra cosa. Los juegos de disparos en primera persona en esta generación deberían estar llamados a contar con una suavidad en las imágenes muy elevada que facilitara toda acción de juego –como será el caso de Call of Duty: Ghosts o Battlefield 4–, pero en cambio esto no sucederá en Killzone: Shadow Fall. Siendo el exclusivo principal que acompañará a la consola en su lanzamiento, hubiera sido importante que esta característica se hubiera exhibido para hacer gala de parte del potencial que posee la nueva consola de Sony.

Con estas pequeñas reflexiones en mente abandonamos la demostración del nuevo título de Guerrilla. El desconcierto tal vez acudió a nosotros al esperar una revolución gráfica y encontramos una notable mejora en el apartado jugable, restando importancia a un acabado técnico que, aunque cuenta con aspectos de enorme calidad, tenía margen de mejora como para haber mostrado un nivel mucho mayor a principios de generación. De todas formas, seguiremos de cerca la pista del que será el primer caballo de batalla con el que Sony se presentará en la siguiente generación, siendo, junto a Knack y DriveClub los títulos exclusivos principales que estarán disponibles con la salida al mercado de PS4.