Days Gone, impresiones E3 2017

La supervivencia ante oleadas con trampa y sin cartón en PS4

Fue una sorpresa auténtica el año pasado y en este E3 2017 ha vuelto a ser un nombre importante para PlayStation. Days Gone se nos ha vuelto a enseñar a prensa en una demo exclusiva, en la misma misión y zona que se vio en el gameplay de la conferencia del pasado martes -lunes en Los Ángeles- pero con un camino alternativo, otras condiciones climáticas, otra forma de resolver el entuerto, y varios detalles que hasta ahora no se conocían. Todo nos lo ha explicado a mi compañero Sergi González y a mí uno de los jefes de diseño de este mundo abierto donde sobrevivir a oleadas de infectados y a otros humanos con ansias sanguinarias. Ideas al juego no le faltan, además de reminiscencias a grandes referentes como The Witcher, Uncharted y, por supuesto, The Last of Us, cuya segunda parte ya nos tememos firmemente que se va, por lo menos, hasta 2019 para no solaparse con este Days Gone que en muchas cosas se le parece.

Como el viaje de Joel y Ellie, éste es un juego de supervivencia en un mundo realista y postapocalíptico tomado por la pandemia, un patio de recreo donde recoger recursos y más recursos para fabricar trampas, armamento, protecciones y utensilios, como botiquines o piezas distintas para mejorar la motocicleta del protagonista, que será otro elemento clave en el transcurso de la aventura y cómo está estructurada. Ahora ya sabemos que hay minimapa en la parte inferior de la imagen, ruleta de armas y objetos desplegada con el gatillo izquierdo, o barras de salud, stamina y hasta durabilidad para las armas, puesto que el crafting es esencial y los daños que van sufriendo los distintos utensilios con su desgaste nos harán tener que ir reponiendo.

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También son importantes los sentidos especiales del protagonista, que ha desarrollado capacidad de concentración para contar con unos segundos de tiempo algo más ralentizado -reflejos de oro- o olfato y vista potenciados para rastrear pistas y acontecimientos pasados, algo así como los sentidos de brujo de Geralt de Rivia o la visión de detective en Batman Arkham. En cuanto a tiroteos, vuelven las coberturas en el sentido más Uncharted, con enemigos que deben pulirse un poco más en materia de inteligencia artificial y agresividad, y con una variedad de armas bastante prometedora, por lo visto en esta secuencia.

Sin duda, Days Gone tampoco se baja del carro cinematográfico que tanto va gustando a los estudios first party de Sony (Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica…). Su mundo, que será totalmente abierto desde las primeras hora de juego, tendrá un montón de campamentos y personajes pidiendo ayuda como manda el género sandbox, para disparar las misiones, pero sus creadores no quieren que sea un GTA en los montes y con zombis, y su diseñador jefe dice estar esforzándose mucho en que todas los nuevos encargos y objetivos se encajen perfectamente en la trama y se sientan naturales, que el jugador quiera resolverlos. Además, habrá un puñado de formas distintas de afrontarlos y cumplirlos, sobre todo por esa guerra a tres bandas que puede crear situaciones de lo más sofisticadas.

Las trampas y el sigilo son la otra gracia de toda su jugabilidad, con una ruleta de artilugios bastante completa -por lo que se ha visto- donde distraer a todo un grupo de mercenarios e incluso hacer que ejecuten a uno de sus compañeros con una simple trampa de oso. Esto va a dibujar situaciones realmente interesantes y que no están prefijadas, que esperamos que se sucedan una tras otra creando una jugabilidad coherente y creíble, que se sienta abierta. Days Gone sigue sin fecha, pero sus promesas, sin ser sorprendentes, parecen bastante bien atadas y con facilidad para su consecución.

El hype

  • Oleadas de zombis en masa que pueden incluso usarse para emboscadas a mercenarios enemigos
  • Un mundo gigantesco, frondoso y repleto de recursos
  • Más profundo de lo que parecía, con crafting, deterioro de armas, progresión, habilidades especiales…
  • Varias formas bien distintas de superar una misma misión
  • Visualmente muy convincente, con estética cruda y animaciones adaptativas a la situación y espacio
  • Interfaz y HUD muy completos, de juego complejo

Las dudas

  • No debe quedarse en un «intento de Naughty Dog», queremos que tenga identidad
  • La IA todavía presenta situaciones incoherentes
  • Todas sus mecánicas las has jugado antes