Análisis – Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties
Si hay un juego dentro de la Saga Yakuza que ha generado división de opiniones, es sin duda Yakuza 3. Mientras que por lo general la gente suele coincidir en que Yakuza 0 o Yakuza Like a Dragon son de los mejores juego de la larga franquicia y a su vez, por lo general se piensa que Yakuza 4 es una de las entregas más flojas, el caso de Yakuza 3 es curioso porque hay tanto gente que lo detesta o lo tiene como la oveja negra, como gente que lo adora y considera que tiene un encanto único dentro de la saga.
Todo ello acompañando además al hecho de que los jugadores al pasar de Yakuza Kiwami 2 a Yakuza 3 notaban un cambio jugable demasiado brusco hacia atrás, sumado a la crítica generalizada de Yakuza 3 Remastered, donde los enemigos bloqueaban con demasiada frecuencia y eso derivaba en que mucha gente dejara la saga, lo jugara a desgana o simplemente no disfrutara igual, ganando la reputación de «blockuza» entre la comunidad.
Por estos casos de nuevos fans que sufren para disfrutar Yakuza 3, además del creciente peso argumental que tiene pasadas las nuevas entregas, RGG ha considerado oportuno hacer una revisión Kiwami, como ya tuvieron Yakuza 1 y 2, y que, aunque también generaban división de opiniones entre los fans clásicos, sí ayudaron a muchos fans nuevos a descubrir la saga. Es por eso que se lanza este Yakuza Kiwami 3, pretendiendo seguir los pasos de Yakuza Kiwami 1 y 2 para ayudar a nuevos fans a conocer la saga.

De dragón a padre de nueve niños
La trama de Yakuza Kiwami 3 nos lleva a Okinawa. Kazuma Kiryu se ha alejado del mundo criminal, dejando todo bien cubierto por su heredero en el cargo, Daigo Dojima, y como su protector a Goro Majima. Mientras Kiryu viaja con Haruka a Okinawa para llevar un orfanato y cuidar de otros ocho niños, dejando atrás las peleas, las disputas entre clanes, guerras territoriales y en general, buscar una vida donde se sienta pleno ayudando a niños huerfanos, tal y como fue él en su momento.
No pasaría mucho tiempo hasta que dos candidatos políticos se disputan el terreno del orfanato, uno para contruir una base militar, y otro para construir un resort turístico, uno mirando por el futuro armamentistico de Japón, y otro por el futuro turistico de Okinawa, y entre medias Kiryu se ve involucrado en este asunto que llega hasta al mismísimo Tojo Clan, donde Daigo acaba siendo atacado por una cara conocida, en busca de las escrituras de la tierra del orfanato Morning Glory.

Así se presenta la trama, que por lo general no tendrá excesivos cambios respecto al juego original en lo que se refiere a los hechos. Están los mismos personajes y las situaciones son practicamente iguales. El mayor cambio narrativo que notaremos es que la trama principal va más al grano de lo que iba en el Yakuza 3 original, y es que todas las partes relacionacionadas con el orfanato y el cuidado de los niños se ha movido de la trama principal hacia un minijuego de gestión, del cual hablaremos más adelante.
Quien sea completista y disfrute del orfanato va a poder disfrutar igual y conocer a los niños, ayudarlos con sus problemas y hacer que el orfanato Morning Glory prospere, y quienes se quieran centrar en lo que es la trama principal y lo relacionado con la trama de yakuzas habitual de la saga, puede hacerlo sin que las tramas de los niños corten el ritmo, cambiando ese ritmo lento inicial que tenía Yakuza 3, y era una de las cosas que mucha gente no disfrutó.
Otro cambio destacable de la trama ocurre aproximadamente a mitad de juego. En Yakuza 3 había unas historias secundarias bastante importantes para uno de los personajes protagonistas, pero solo ocurrían en un momento y lugar concreto y mucha gente las pasaba por alto, siendo clave en la evolución de dicho personaje. En este juego esas historias secundarias desaparecen para incluirse como parte de la trama principal, cambiando algún momento por otro nuevo, pero manteniendo en esencia lo que ocurría en ese momento opcional tan importante y que merecía ser parte de la trama, corrigiendo el que creo que fue uno de los grandes errores del Yakuza 3 original.

Relajado pero no debilitado
A pesar de que argumentalmente Kiryu ya no está en activo ni se involucra en peleas, en la trama se explica como Kiryu sigue entrenando en un Dojo local, motivo por el que además de mantenerse en forma, se nos introduce el Estilo de combate Ryukyu. Este nuevo sistema de combate combina diferentes armas en combos rápidos, de diferentes distancias, más defensivos o enfocados en golpear a grupos grandes de enemigos.
Este estilo usa distintas armas, por ejemplo con Cuadrado podemos atacar con tonfas y nunchakus de forma rápida, con Triangulo podemos usar el eiku, que ataca a una distancia de dos metros de largo y unos 3 de ancho, para grupos de enemigos, o con Circulo con surujin, que cubre todo el área y resulta bastante dañino. Además, tendremos un escudo con el que poder hacer parry a disparos y ataques, potenciando el ataque al momento de rechazar, entre otros combos. Un sistema de combate variado y divertido de usar contra grupos grandes de enemigos.

Además contaremos con el estilo Dragón de Dojima de siempre, esta vez más ágil, recuperando los combos cargados, donde podemos dejar pulsado Triangulo durante el combo para aumentar el daño. Además, los esquives están potenciados para que al realizarlos en el momento exacto aumenten el daño, siendo una de las cosas que mas he disfrutado del combate.
A su vez, ambos tendrán una descarga de adrenalina con R2, llamada Furia de Dragón, que aumentará la velocidad y daño durante un tiempo limitado, terminando con un fuerte remate. El combate en general para quienes vengan de Yakuza Kiwami 1 y 2, se siente más ágil y preciso, a veces dirigiendo los golpes hacia los enemigos, evitando que muchos puñetazos acaben dando al aire y agilizando el ritmo, además de facilitar golpear a los enemigos en el suelo.
Será fácil enlazar combos, agarres y sentir pleno control en el personaje, aunque las Acciones de Adrenalina o Heat Actions han perdido presencia. Siguen estando ahí, pero salvo un par que se enlazan con goles recargados, esquives o agarres, el sistema de combate no se enfoca tanto en ellos como juegos anteriores. Los fans nuevos y quienes no disfrutaron Yakuza 3 es posible que si disfruten mucho del combate, inspirado en los últimos juegos como Like a Dragon: Gaiden y Pirate Yakuza in Hawaii.
El fan veterano quizá pueda verlo demasiado simple, enfocado a combos largos o diferente a lo que fue la saga en sus primeras entregas. Considerando además que no habrá un inventario de armas y equipamiento tradicional, el cual se ha cambiado a un sistema de personalización de Móvil. Solo podremos recoger las armas del suelo o usar las del estilo Ryukyu.

El móvil gana protagonismo
Uno de los cambios más radicales reside en el sistema de inventario y equipamiento, habitual en la saga, que se ha cambiado totalmente por un sistema de habilidades pasivas mediante el equipamiento en el Móvil, el cual será una herramienta con varias utilidades durante el juego.
La personalización del móvil hace que equipar ciertos Accesorios que desbloquearemos de historias secundarias, minijuegos, compras y demás, nos den ciertas pasivas como aumentar el ataque, la defensa, regenerar adrenalina, mostrar coleccionables en el mapa, etc. Será el reemplazo de los equipamientos por lo que no habrá tiendas de armas, armaduras, accesorios y demás, solo estos accesorios. Además, podremos añadir pegatinas, cambiar el color o el tono por canciones clásicas como Kamurocho Lullaby, 24 hour Cinderella o Machine Gun Kiss entre otras.

Otro añadido será el sistema Lalala Loveland, que es similar al sistema de amigos de Like a Dragon: Infinite Wealth y Pirate Yakuza in Hawaii, donde saludabamos a gente por la calle para hacernos amigos y desbloquear recompensas. En este caso se haría apuntando con el móvil a otros usuarios, como compartiendo datos por bluetooth.
Además de haber objetos escondidos en cajas por toda la ciudad que se activan por la propia señal del móvil, dando más vida a la exploración, aunque sin ser algo que afecte demasiado a la experiencia. Simplemente parece que gustó en los juegos anteriores y se ha mantenido.
Dentro del menú del móvil tendremos acceso a distintas funciones como el taxi para viaje rápido, galería de fotos que hagamos, lista de reproducción de la música que consigamos durante la partida para reproducirla mientras caminamos, similar a los juegos anteriores. El propio Lalala y el Circuito de fotografía donde recibiremos recompensas por fotografiar lugares emblemáticos de la ciudad. Cosas heredadadas de los juegos anteriores.

Gestionando el orfanato
La principal novedad, y de lo que ya he comentado un poco por encima. El orfanato pierde peso dentro de la trama principal, pero por contra, tendremos a nuestra disposición un minijuego de gestión entero dedicado a él. Teniendo varias actividades a nuestra disposición para vender artículos, crear productos o crear vínculos con los niños.
Para empezar, la mayoría de cosas se gestionarán desde el tablón de anuncios, que hará de tienda donde recibiremos peticiones de objetos que nos dará dinero para comprar herramientras y mejorar. Por ejemplo, habrá un vecino que nos pedirá pescado que podremos conseguir pescando, otro nos pedirá verduras que podemos cosechar en el huerto, otra nos pedirá materiales de costura que podemos coser; y vender eso nos dará dinero.
Con ese dinero podemos mejorar el huerto, adquirir un mejor arpón para pescar, comprar más animales para que den más leche y huevos, o animales de compañía, entre otras cosas. Además, el menú e interfaz de las actividades del Morning Glory son preciosas, con diseños con dibujos y animaciones con un mimo especial.

Mientras tanto, podemos participar en distintas actividades con los niños. Por ejemplo, podemos jugar a cazar bichos con ellos, recibiendo como recompensa algunos de esos bichos, que también sirven para completar los encargos. Podemos coserles ropa, ayudarles con los deberes o cocinar comida para ellos.
Todo eso mientras además vamos avanzando en una trama que implica cocinar platos especiales a cada niño y aumentar su vínculo. Al llegar a cierta cantidad de vínculo con los niños, veremos escenas donde vemos algo que les preocupa, como puede ser un torneo de baloncesto, una chica que le gusta, un regalo para una niña que está triste, etc.
Llegando a la resolución al conseguir la máxima afinidad con ellos, resultando en una pequeña historia secundaria. En general, es un minijuego bastante entretenido, y tiene un funcionamiento pasivo si se quiere, ya que podemos conseguir materiales mientras exploramos la ciudad, recogiendo cosas del suelo, atrapando insectos o hasta yendo al mercado a comprar pescado, aunque sea más barato pescarlo uno mismo, lógicamente, y entregarlo cada vez que pasemos por el orfanato, sin necesidad de que pasemos 5 horas seguidas cultivando y pescando.
Aunque sea un minijuego opcional, tiene una carga narrativa importante ya que los niños son la vida de Kiryu y muy importantes para juegos posteriores. No voy a criticar que sea opcional porque acostumbro a jugar todo lo secundario, pero si invitaría a la gente a probarlo y conocer a los niños, y como es opcional, si sentís que no os divierte o que perdeis el hilo de la trama principal, al ser opcional se puede omitir. La decisión es del jugador.

Unas moteras a medio gas
Llegamos al otro gran minijuego del juego, y en este caso me toca ser duro aun siendo gran apasionado de los minijuegos de la saga, pero es que el minijuego Pandillero del Dragón estaba llamado a ser el gran minijuego del juego, el que nos haría pasar horas enganchados sin poder parar de jugar, algo que es ya la seña de identidad de la saga al menos desde Yakuza 5, y me ha resultado bastante por debajo de lo que se podía esperar.
Este minijuego consiste primero en reclutar aliados para nuestro club, que es la parte más divertida, ya que vamos por la calle, algunas las salvamos, otras se unirán de historias secundarias. Otros se podrán desbloquear canjeando puntos de minijuegos normales como bolos, billar o casino.
Por esa parte todo bien, da un aliciente a jugar de todo un poco para conseguir puntos y tener un mejor ejército. Las partidas serán formando pelotones de 4 personas que vamos asignando y habrá de dos tipos. Uno será una especie de batalla campal donde todos nuestros reclutas se enfrentarán hasta a tres oleadas de enemigos, limitandose a eso, muchos personajes de un bando y de otro peleando, algo similar a lo que ya tuvimos en Pirate Yakuza en algunos momentos de su historia secundaria de busqueda de tesoros.

El otro modo y principal serán batallas donde vamos en moto por unos almacenes, donde bajamos y eliminamos a los enemigos a pie, peleando de forma normal junto a nuestros pelotones, los cuales se dividen entre cuatro recorridos distintos y nuestra labor será la de conducir entre rutas protegiendolos o atacando a rivales.
Además, contaremos con la ayuda de la propia moto para derrapar, o hacer caballitos con Acciones de adrenalina para dañar a varios enemigos. En general es un modo no demasiado divertido, que no incluye mecánicas nuevas más que usar la moto para avanzar unos metros, bajar y volver a subir para avanzar otros metros, nada que ver con el minijuego de moteros que tuvo Lost Judgment y del que se esperaba al menos mayor inspiración, al menos para darle más variedad y no limitarlo solo a batallas contra pelotones.
Para colmo de males, no hay variedad de escenarios, tendremos uno de tres pelotones, pero todos los demás serán iguales, variando solo la dificultad de los enemigos y las trampas que veamos por el camino, resultando un minijuego repetitivo y poco inspirado, pero es que ni visualmente se siente bonito, se ve a peor resolución, con menos brillo, es como si no se hubiera terminado de pulir o se hubiera hecho pensando unicamente para que se pueda mover bien en las versiones de PS4 o Switch 2.
La pena es que siendo un minijuego con su propia subtrama, sus clásicos rivales que vamos derrotando uno a uno y se van uniendo a nosotros y hasta jefes finales secretos, se haya visto reducido a algo tan simple y poco mimado, impropio de RGG Studio, donde cada minijuego tenía la facilidad de tenernos enganchados durante horas a quienes disfrutamos el contenido secundario.

Cambiando lo malo pero también algunas cosas buenas
Toca hablar del tema más sensible de este Kiwami, que son los cambios, la polémica de todo remake que busca actualizar o cambiar un juego clásico, y es que este es el Kiwami que más ha cambiado respecto al juego original, y no siempre para mejor, ya que se han cambiado tantas cosas que es imposible no echar algunas de menos. Algunos cambios como los del ritmo de la trama o el inventario de objetos ya se han comentado más arriba, además de los nuevos añadidos, pero hay muchos cambios más radicales y cosas que directamente se han eliminado.
Para empezar, las Historias secundarias se han reducido. En el original teníamos hasta 120 historias secundarias, que se ha reducido a 31 normales, 13 relacionadas con la trama de Pandillero del Dragón, 6 de la trama de Morning Glory y 8 de vínculo con los niños.
Donde veremos el mayor recorte será en la Historias secundarias clásicas, y es que se han cambiado la gran mayoría, ya fueran de las buenas o de las sosas y simples. Aunque las nuevas sean en su mayoría buenas y divertidas como acostumbran en los últimos juegos, algunas de las eliminadas no tenían nada que envidiarle a las nuevas y podrían haber coexistido, dando una cantidad más acorde como puedan ser 50 secundarias, ya que recordemos Yakuza Kiwami 1 y 2 rondaban las 70-80 historias secundarias.

Otro cambio es el de la forma de entrenar habilidades. Aquí no estarán Komaki, Mack, Minamida ni Yonashiro para entrenar nuestras habilidades en sus secundarias ni tampoco las revelaciones, que de hecho ni aparecerán en el juego, siendo uno de los cambios a peor y donde el juego se pasa de simple para quienes disfrutemos de contenido secundario.
En su lugar tenemos el Dojo de Miya, donde aprenderemos el estilo Ryukyu en los entrenamientos con puntos de habilidad que obtendremos tanto de sus entrenamientos como completando la Lista de entrenamiento, que será similar a la Lista de Completados de otros juegos, pero que en este caso solo contará para darnos puntos para desbloquear las destrezas en la rama de habilidades, la cual cuenta con 40 atributos que se desbloquean con dinero y unas 48 destrezas que usan estos puntos.
Se ha añadido el Street Surfer que ya vimos en juegos anteriores, pero adaptado como una versión de pruebas, para poder viajar por la ciudad más rápido. También una rifa en la que gastar unos tickets que recibiremos por gastar dinero en los distintos negocios y podremos conseguir premios como CDs con música para escuchar durante el juego, pescados raros, diseños para el móvil y diferentes materiales.
Además, se ha añadido el cambio de ropa, que ya debutó en Like a Dragon Gaiden y se ha mantenido desde entonces en las entregas menores. Así podremos vestir a Kiryu a nuestro gusto con prendas que consigamos al comprar en tiendas o conseguir ciertos requisitos.
En cuanto a minijuegos, tenemos todos los clásicos, muchos arcades interesantes, algunos que repiten como Virtua Fighter o Motor Raid, y otras nuevas como Emergency Call Ambulance, SlashOut o Magical Truck Adventure, además de contar con una GameGear con hasta 12 juegos como Columns, PAC-MAN, Galaga, Puyo Puyo, Sonic & Tails o Sonic Drift.

Por último, el cambio más llamativo de todos y que más polémica ha generado, que es el cambio de actores de tres de los personajes más importantes. Empezando por cada uno de ellos, Rikiya es el más destacado de todo, que antes tenía un diseño original, más inspirado en los nativos okinawenses, con piel más morena y la cara menos redondeada, algo distinta de los rasgos japoneses más comunes, además de contar con voz de Tatsuya Fujiwara, reconocido actor que ya prestó cara y voz a Yuta Usami en Yakuza 6.
En esta versión se contó con la voz y diseño facial de Sho Kasamatsu, reconocido en occidente por participar en la serie Tokyo Vice y con bastante popularidad en la actualidad. A quienes jugamos al Yakuza 3 original nos puede parecer un cambio chocante, y a pesar de que podamos llegar a empatizar con él de forma similar, es un cambio que cuesta aceptar aunque a nivel marketing y a nuevos jugadores no afecte.
En cuanto a Nakahara, el líder de la familia yakuza Ryudo a la que pertenece también Rikiya, el actor que se encarga de darle cara y voz es Ryo Ishibashi, el cual resulta el más convincente de los tres, ya que no se siente un cambio tan grande, aunque pierda esa imagen de bueno del original, si es más convincente como un líder yakuza y su actuación no desentona.
Por último tenemos el más polémico de todos, el personaje Goh Hamazaki, peso importante en la trama del juego y que pasa a ser interpretado por Teruyuki Kagawa, actor que en el pasado tuvo algunas polémicas serias que lo mantuvieron alejado de las cámaras hasta hace poco tiempo, y que ha causado bastante revuelo en ese sentido.
Depende de cada uno pensar si debió o no participar en el juego debido a ese feo incidente, que choca con los valores que a veces enseña el propio juego. Pero ciñéndonos a lo que fue su actuación, debo decir que no lo hace nada mal y logra transmitir al personaje una sensación cómica y extravagante a la par de desagradable, como de pretender ser serio y temido pero sin lograrlo debido a esa extravagancia de su comportamiento, algo que funciona bien con el personaje.

Irregular en lo visual, capaz de lo mejor y lo peor
En lo gráfico encontramos un contraste inusual en la saga, y es que no se siente una completa consistencia artistica en ninguna dirección. Los Kiwami son conocidos por usar filtros, en especial verdosos, para dar un ambiente diferente a la ciudad, y en este juego ocurre igual, siendo en este caso un filtro azulado, el cual por las noches le da un ambiente único a la ciudad y en muchos sentidos fiel al de Yakuza 3 original, sin saturar, y le da un toque a la ciudad que personalmente me pareció precioso, convirtiendose en mi ambiente nocturno de Kamurocho favorito.
Por contra, tenemos ese mismo filtro por el día, dando una sensación artificial extraña, ya que los anteriores Kiwami por el día no solían abusar de filtros, sino limitarlos a la noche, dejando un acabado raro, y más aún cuando durante cinemáticas y escenas de historias secundarias este filtro desaparece viendo la ciudad al natural.
En ese sentido, parece que no tenían claro si querian añadir filtro o no por el día, algo que se hubiera solucionado simplemente dejándolo natural, como han hecho siempre, y limitar el filtro a la noche.

En cuanto a Okinawa, si que luce muy bien en todo momento, tanto por el día como por la noche. Y a pesar de las dudas que pudiera generar el juego por la demo, donde algún barrio parecía poco detallado o con iluminación extraña. Todo eso ha sido solucionado en la versión final para que luzca bien y como merece. Además en Okinawa contaremos con atardecer y noches sin ningún tipo de filtro, al natural.
Luciendo especialmente bien, ya que es el punto fuerte del Dragon Engine habitual de la saga. En las cinemáticas también encontraremos algún contraste leve en zonas poco detalladas como en el Edificio de la Dieta Nacional, lugar que se visita solamente una vez en la trama y se sentirá menos detallado que el resto del juego. Sin embargo, por lo general todas las escenas lucirán espectaculares, con algún cambio concreto de iluminación que a veces queda mejor y otra peor, como si a veces tuvieran el contraste demasiado alto y los colores más llamativos como es el caso de la camisa de Kiryu.
Otro resultado algo irregular que da la sensación o de que no sabían que estilo artistico seguir a la hora de la iluminación y contraste. No resulta molesto ni estropea la experiencia, pero si puede resultar llamativo.

Conociendo a Mine en Dark Ties
La principal novedad del propio juego no es el juego en sí, sino el añadido Dark Ties, el cual se consideraba como otro juego pero includo dentro del pack, inspirado en otros Spin offs como Like a Dragon Gaiden The Man Who Erased His Name y Pirate Yakuza in Hawaii pero esta vez con Yoshitaka Mine, el antagonista de Yakuza 3, debutando como personaje jugable.
La trama nos lleva a dos años antes de los sucesos de Yakuza 3. Mine es el director de una empresa y en una junta se decide por acuerdo general que Mine deje su puesto en la empresa.
Tras sentirse despreciado durante toda su vida, siendo esta la gota que cola el vaso, se encuentra en la calle con un tiroteo entre yakuzas donde ve como los miembros del Tojo Clan dan su vida por proteger a Daigo Dojima, el sexto lider del Clan Tojo.
Al ver tal muestra de lealtad hacia su líder, Mine empieza a sentir curiosidad por la yakuza y a creer que puede encontrar esa relación de afecto y protección que siempre le ha faltado. Ahí empieza su plan para entrar a la yakuza a través de Kanda, un yakuza que fue encarcelado y acababa de cumplir condena, formando una alianza donde Mine ayudaba a limpiar la imagen de Kanda y a cambio él lo introducía en la familia.

Este proceso de blanquear la imagen de Kanda de pervertido con problemas de mal humor y tendencia al caos será la premisa con la que saldremos controlando a Mine por las calles de Kamurocho, intentando hacer buenas acciones mediante un sistema de subida de nivel con recompensa que irá desbloqueando nuevos trabajos, dinero para mejoras e Historias secundarias.
También se muestran escenas donde se fortalece el vínculo de Mine y Kanda, siempre impregnado con un toque irónico donde Mine no aguanta a Kanda pero intenta aparentar que lo admira, creando un toque cómico que le sienta muy bien a la relación entre ambos personajes.
Contaremos con 12 historias secundarias, que no son muchas pero si logran tener buena calidad al presentar situaciones curiosas como policías corruptos, gente que busca venganza contra el asesino de un familiar o situaciones ridículas y paródicas como un grupo de cosplayers que cada vez que van al cine a ver una película se visten como ellos y rolean en un bar, emborrachandose y molestando al personal. En este sentido, son pocas pero cumplen muy bien su función, aunque como en el juego base, no me hubiera importado que hubiera más historias secundarias para que no supiera a poco.

Su sistema de combate es mucho más ágil y rápido que el de Kiryu, con puñetazos rápidos, volteretas, la capacidad de impulsarse en un enemigo para golpear a otros, rechazos en la cobertura y para mi uno de los sistemas de combate más adictivos de la saga, ya que me encantaba buscar peleas con enemigos y en especial en el coliseo, que es la otra gran actividad de este Dark Ties.
El coliseo llamado Arena infernal tiene dos modos, siendo el primero el coliseo tradicional con uno o tres combates para superarse. El segundo modo del coliseo es la Guerra infernal, un modo donde tenemos que explorar una mazmorra y conseguir en ella mercenarios, armas y evangelios, que serán unos libros que nos darán mejoras pasivas como aumento de daño, aumentar la fuerza de mercenarios, aumentar el tiempo de la prueba, potenciar las armas, etc. Los mercenarios nos acompañaran derrotando enemigos o aportando pasivas como curarnos, aumentar el ataque o quemar a enemigos, depende de cada mercenario y las armas podremos usarmas una vez para dañar enemigos, curarnos, subir defensa, también dependiendo de cada una que equipemos.
Habrá un total de cuatro fases y tendremos tiempo para explorarlas hasta derrotar al lider y activar el gong, siendo cada ronda más complicada, pero pudiendo salir y volver a la mazmorra por la ronda donde nos quedamos, conservando los objetos salvo que muramos durante el trayecto sin escapar ni completarlo. Es un modo que he encontrado divertido e intenso, que sin ser una maravilla cumple bien en motivar a mejorar a base de conseguir evangelios y mejoras, así hasta completar las 5 mazmorras diferentes de las que se compone.

La duración total de Dark Ties puede variar entre 5 horas solo trama o 15 horas si vamos a por todas las actividades, quedando muy por encima de Majima Saga de Yakuza Kiwami 2 y hasta del DLC de pago The Kaito Files de Lost Judgment, aunque por debajo de Like a Dragon Gaiden y Pirate Yakuza in Hawái, pero siendo un añadido al juego base y no DLC ni juego independiente, considero la duración más que correcta para disfrutar y conocer mejor este personaje. Algo que me gustaría ver en futuros remakes con otros personajes.
La música cambia pero sin perder su esencia
Aquí otra vez tirando de gustos, habrá cambios en la banda sonora, temas que ya no estén, temas nuevos, temas con remixes diferentes. Y con sus mas y sus menos, sigue cumpliendo y dejando sus mejores temas para las peleas de jefe final, esas que a veces quieres alargar más solo por seguir disfrutando del tema instrumental que suena. Aquí ya es gusto de cada uno decidir si te gusta más o no los cambios, porque hay algunas que no lucen tan bien, como el tema de combate en Kamurocho, y otros que quedan espectaculares.
El sonido ambiente de la ciudad sigue siendo tan sobresaliente como siempre, con sus sonidos de locales cocinando, gente hablando, música de clubs de hosts, pachinkos sonando al pasar cerca, sirenas, máquinas arcade… Sigue siendo lo más parecido a pasear por Kabukicho o Naha en la realidad.

La novedad introducida en Infinite Wealth y Pirate Yakuza in Hawaii regresa a Kiwami 3 y Dark Ties, esa en la que podíamos desbloquear CDs con canciones y crear nuestra propia Playlist para escuchar mientras paseamos, habiendo temas tan variados como Reign, 24 hour CINDERELLA y las canciones de la discoteca de Yakuza 0, For Faith de Yakuza 4, la propia Fly o Kamurocho Lullaby de Yakuza 3, además de canciones de muchos de los juegos míticos de SEGA y ATLUS, teniendo Metaphor Refantazio, Sonic, Persona 3, Virtua Fighter, etc.
Hay tanta variedad que es imposible aburrirse paseando mientras escuchamos varios de nuestros temas favoritos de SEGA. Para terminar, contamos con uno de los karaokes más completos de la saga, con hasta 12 canciones para interpretar, con algunas destacadas como Bakamitai, Otometal my life, 24 Hour Cinderella, Pride for Despair o Machine Gun Kiss, además de varias nuevas que debutan en este juego, aunque echando de menos alguna que si tuvo el juego original como Kamurocho Lullaby.

Un remake que solo es necesario si lo necesitabas
Nos encontramos un juego que difiere demasiado al original en cuanto a opciones secundarias, pero que en la parte narrativa se mantiene practicamente igual, con ligeros cambios al inicio para acelerar el ritmo de la trama, desviando la parte del orfanato a actividades secundarias de gestión, y añadiendo subtramas que en el original quedaban fuera.
El sistema de combate mejora radicalmente a la experiencia original, haciendo que todo aquel que no lo jugara, lo abandonara o jugara en fácil omitiendo todo lo secundario, ahora tenga motivos para quedarse y exprimirlo.

Es un juego que creará mucha división entre los fans, pero en esencia, así ha sido siempre. Cambia cosas, quita unas, añade otras, no todo es mejor ni todo es peor, simplemente es diferente y quizá esté enfocado a gente distinta que el yakuza 3 original.
Si eres fan del juego original es posible que no te guste Yakuza Kiwami 3 solo de recordar cosas que te pudieron gustar y ya no estén, o quizá si te guste por la curiosidad de vivir la misma experiencia de una forma distinta, pero para gente que se está introduciendo en la saga, o que no pudo disfrutar del Yakuza 3 original por distintos motivos, aquí tiene la excusa perfecta para hacerlo y vivir una de las tramas más queridas de la saga, que es el objetivo principal por el que Yakuza Kiwami 3 existe. Si Yakuza 3 no dejaba contentos a todos, Yakuza Kiwami 3 tampoco lo hará, pero al menos más gente podrá vivir su historia.
Por: @MPARRAS_PS3.
Agradecimientos a Cosmocover por la clave suministrada para PS5.