Análisis – Silent Hill: Townfall
Tras muchos años de sequía y olvido, la saga Silent Hill regresó con fuerza gracias a un muy bien logrado remake de Silent Hill 2 desarrollado por Bloober Team y lanzado en 2024, que logro gran aceptación en críticas y ventas, marcando el nuevo rumbo de Konami al ceder su licencia a distintos estudios, como en el caso de este Silent Hill: Townfall, para que hagan su propia reinterpretación de Silent Hill como un concepto más allá de la propia ciudad. Al año siguiente nos llegó Silent Hill F desarrollado por NeoBards Entertainment, un estudio con poco recorrido y especializado en ports, remasterizados o modos online no muy exitosos, pero pese a todo logrando un muy buen juego que reinterpreta Silent Hill en un pueblo de Japón hace 60 años, contando además con el famoso Ryukishi07, creador de novelas visuales, para la trama del juego.
Con estas propuestas variadas, el siguiente juego anunciado era Silent Hill Townfall, que llega al cargo de Screen Burn Interactive, formada en parte por ex desarrolladores de Alien Isolation y la famosa distribuidora de juegos Annapurna, especializada en juegos con enfoque narrativo y emotivo de sus tramas y propuestas jugables. Siento otra propuesta grande de la famosa saga de terror que llega hecho por un estudio con un historial humilde en cuanto a lanzamientos, y sin experiencias previas con la saga. Tras dos entregas que se posicionaron rápido entre los juegos mejor valorados de la saga, ¿Townfall logrará extender la racha?

Pescando entre recuerdos en Silent Hill: Townfall.
La trama nos lleva a St. Amelia, un pueblo pesquero de Escocia donde nuestro protagonista, Simon, regresa para atar cabos en una historia sobre remordimientos y culpas que se nos irá revelando mientras exploramos sus calles, leyendo notas, teniendo flashbacks y viendo como poco a poco en el pueblo empiezan a suceder cosas raras. De primeras puede recordar un poco a Silent Hill 2, aunque según avanza va tomando personalidad propia en su narrativa, sin llegar a ser tan compleja o confusa como en Silent Hill F, aquí nos enteraremos mejor de todo lo que ocurre y en general cuenta con una muy buena escritura, siendo quizá el punto más fuerte del juego.
Al igual que en los juegos anteriores, tendremos ese famoso cambio de mundo entre el normal y el otro mundo, esta vez marcado por una exagerada luz roja que cubrirá la pantalla en gran medida y tuberías, siendo parte del encanto artístico del juego, que sin variar en exceso los escenarios, solo con ese toque rojo ya consigue ponernos en tensión, temer que algo nos aceche y perdernos por los miedos de Simon sin bajar nunca la guardia.

Los escenarios pueden recordar a Silent Hill 2 aunque a su manera, ya que ocurre en la calle de un pueblo, sí que notaremos que es un pueblo europeo costero, pero habrá cierta similitud en encontrar tiendas donde poder entrar, escaparates para romper, coches parados, un centro médico… en ese sentido no supondrá un cambio tan drástico como fue el Japón rural de Silent Hill F.
Por defecto encontraremos un elevado granulado y unas bandas negras arriba y abajo para dar un toque más cinematográfico, aunque podremos desactivarlo y configurarlo como prefiramos. Silent Hill: Townfall lucirá bien en general, aunque no sea un portento gráfico, su uso de la luz, la niebla y su dirección artística ayudará mucho a embellecerlo.
Contaremos con los habituales modos Calidad a 30fps y mayor detalle y modo rendimiento a 60fps, pero recorte gráfico, donde al menos en PS5 Pro no se perderán muchos detalles al cambiar de modo y resulta mejor tener 60fps para el poco detalle que se pierde, aunque si es cierto que en algunos puntos concretos Silent Hill: Townfall tendrá rascadas de fps y no se mantendrá estable en 60. En PS5 normal para mantener esos 60fps recortará más elementos gráficos de sombras y reflejos.

Menos acción y más sigilo, pero no mejor.
La principal diferencia jugable con los juegos anteriores la encontraremos en que esta vez todo ocurre en primera persona. Aunque la exploración será igual, ahora todo ocurrirá desde los ojos del protagonista, lo cual se complementará además con la tensión de su enfoque en el sigilo, ya que no habrá tantos enemigos como en los dos juegos anteriores. Aquí habrá pocos enemigos que pueden ser bastante peligrosos ya que gran parte del juego la pasamos o desarmados o armados con armas débiles como palos o tuberías que se deterioran rápido.
Para afrontar el sigilo, tendremos una tele portátil que nos permitirá rastrear frecuencias para encontrar vídeos y conversaciones que nos ayudarán a extender la trama y conocer el recorrido seguido por las personas que buscamos, pero además ayudará a encontrar a criaturas enemigas. Esta será la principal función, ya que al estar ocultos y por las limitaciones de la 1ª persona de cámara, será esta pantalla la que revele lo cerca que están los enemigos a través de las paredes, como una especie de visión de rayos X.
Usando la TV podremos esquivar a los enemigos y a la vez podremos recoger piedras, ladrillos o botellas para lanzarlos lejos y del ruido distraer a los enemigos y a veces hasta tumbarlos de uno de estos lanzamientos. Además, los escenarios estarán hechos pensando en que usemos el sigilo, habiendo siempre algún callejón, interior o hasta armarios o portales donde escondernos de los enemigos. Aunque dependiendo del momento también podremos defendernos con armas cuerpo a cuerpo o hasta armas de fuego, aunque éstas contarán con menos balas. Más adelante detallaremos los escenarios.

El sistema de combate es con diferencia el peor apartado de Silent Hill: Townfall, ya que los golpes tienen un feedback extraño al golpear a enemigos, que no sabremos diferenciar cuando se aturden de los golpes y cuando no, resultando bastante impreciso y poco intuitivo. Podremos cubrirnos de los enemigos, así que lo mejor será golpear y después defender, ya que a veces al dar dos golpes seguidos no le afectará el golpe y nos dañará. Además, a veces nos moveremos a los lados para esquivar su ataque, veremos como golpea hacia un lado, pero recibiremos daño igualmente.
Un sigilo con IA irregular de algunos enemigos.
Esto es más llamativo cuando huimos unos metros y hacen un ataque a distancia que es como una especie de latigazo. Si miramos al enemigo mientras lo realiza y estamos moviéndonos hacia un lado, también veremos que el ataque lo esquivamos con hasta un metro de distancia y perderemos salud igualmente, remarcando que la hitbox no está bien medida.
En cuanto al tema del sigilo también hay que decir que a veces notaremos irregularidades en la IA enemiga, en especial en algunas zonas donde debemos huir de otro tipo de enemigo más grande. En estas zonas el sigilo será completamente obligatorio pero la IA enemiga está tan mal diseñada que habiendo una zona más o menos amplia para que se muevan, siempre harán la ruta casualmente por donde estemos nosotros, aunque no nos haya detectado, dando lugar a veces a esperas de varios minutos sin poder ni avanzar ni movernos, y a veces en lugar de alejarse y dar opción a huir, hasta estando escondidos sabrá donde estamos y entrarán a la sala, muriendo y teniendo que repetir toda la sección entera.
Así que en general todo lo relacionado con huir o luchar con criaturas queda bastante por debajo del resto del juego por unos errores que posiblemente si tienen el feedback adecuado puedan solucionar en futuros parches, ya que el resto del juego funciona bien, pero el combate y sigilo palidece demasiado por dos o tres cosas fáciles de arreglar.

Exploración satisfactoria y puzles confusos.
Silent Hill: Townfall se podría dividir en tres tipos de zonas distintas con una jugabilidad muy marcada en ellas. Las partes mejor llevadas y que más me gustaron son las partes más abiertas enfocadas a la exploración, que son precisamente las que más disfruté y se sienten puramente Silent Hill, usando el mapa para guiarnos.
Con una función que ya vimos en los dos juegos anteriores, vamos explorando tiendas, callejones, algún lugar oculto, buscando llaves, notas que cuentan lo que ha ocurrido y avanzando resolviendo puzles menos complejos que suelen estar relacionados con algo que hemos recogido y alguna zona de sigilo asumible sin ser visto o defendiéndonos con armas, marcando en el mapa con indicaciones todo lo que ya hayamos explorado y los lugares donde creeremos que hay algo interesante.
Esto puede recordar a lo que era Silent Hill 2 Remake en su mayoría de tiempo, por lo que, si disfrutaste de ese juego, seguramente disfrutes estas partes también, ya que siento que es el equilibrio perfecto de los tres elementos destacables del juego, ya que tenemos exploración y un poco de las dos siguientes secciones, sigilo y puzles.

Las segundas secciones serían las de sigilo, que son secciones donde los enemigos están colocados de formas estratégicas para que los vayamos esquivando agachados, distrayéndolos y generalmente no tendremos armas o el enemigo será inmune a ellas, forzando a usar el sigilo sin alternativa, incluso si bajamos la dificultad.
Aquí es donde encontraremos las mayores irregularidades, por lo que comenté más arriba de la IA enemiga y sus hitboxes extrañas donde nos hacen daños hasta viendo como esquivamos su ataque. Son secciones que no cumplen igual y podrían frustrar a más de un jugador y estoy convencido de que la mayoría de críticas de quienes jueguen serán a cierta sección a mitad de juego donde se junta todo lo peor de estas secciones y crearán una extraña curva de dificultad, salvo que estén rápidos parcheando estos defectos.
El tercer tipo de secciones son donde no hay enemigos y la exploración es menor, ya que son zonas construidas para resolver un puzle, generalmente más complejo. Aquí quienes disfruten de puzles excesivamente complejos y sin pocas referencias para completarlos seguramente encuentren un gran aliciente para jugar al juego, ya que habrá muchos puzles y reconozco que, habiendo jugado a Silent Hill 2 Remake y Silent Hill F, solamente me atasqué seriamente en un puzle de Silent Hill F, pero aquí era constante quedarme atascado un buen rato intentando resolverlos.
Esto puede ser una ventaja o un inconveniente según lo que busquemos, y en mi caso me enamoré de esta saga por su exploración e incluso algo de acción, por eso este enfoque en los puzles en Silent Hill: Townfall no me termina de gustar y siento que enfrentarme a estos puzles cada poco tiempo afecta negativamente al ritmo de juego y la experiencia general del título e incluso elimina la sensación de incomodidad o miedo, ya que no hay criaturas, solo estás tu y el puzle.

La ausencia de Yamaoka silencia la experiencia.
Akira Yamaoka y Silent Hill es de esas uniones especiales que son marca de la casa. Uno sabe que está en SIlent Hill cuando escucha sus melodías a piano lentas y melancólicas que ayudan a enriquecer cada escena del juego. Pese a haber compuesto para Silent Hill 2 Remake y algunos momentos de Silent Hill F, aquí se siente su ausencia y lo notaremos en varios de los momentos que son eso, triste y melancólicos.
A su favor debo decir que alguna melodía estará bien y el sonido general de ruidos, pisadas, sobresaltos y en especial el sonido en momentos de tensión cumple muy bien para crear una atmosfera adecuada y tenernos incómodos y alerta en todo momento. El ruido también será nuestra arma para distraer a los enemigos. Así que lanzar botellas y ladrillos, encender radios o golpear coches para que suene la alarma será una forma de hacer que el ruido se integre dentro del propio sigilo.
Aunque en ciertos momentos concretos puede que la música esté tan alta puede afectar a no controlar bien que ocurre en el entorno, como pisadas de enemigos. Pero podemos configurarlo a nuestro gusto, claro. Para terminar, las voces estarán en inglés, sin traducción al español, aunque contará con buenas interpretaciones, y el sonido del entorno será efectivo como ya se menciona anteriormente.

Un regreso irregular a Silent Hill.
Viniendo de dos experiencias sobresalientes donde quizá se les pueda achacar el exceso de combates, las experiencias me dejaron gratamente satisfecho, sin embargo, con este juego no siento lo mismo. Si es cierto que los combates tienen un equilibrio mucho mejor, y que afrontar las cosas con sigilo siempre suma puntos… si se hace bien. La IA tan irregular que siempre patrulla por donde nos escondemos sin tener motivo para saber dónde estamos o esos ataques enemigos que nos dañan sin darnos resultan frustrantes y empañan la experiencia.
Al ser un juego que invita a rejugarse para sacar distintos finales, recoger todos los coleccionables o hasta hacer un Speedrun de 4 horas si queremos todos los trofeos/logros, el saber que tendremos que repetir zonas tan frustrantes hace que se pierda rápido el interés en una montaña rusa de momentos buenos, momentos frustrantes, momentos más aburridos, momentos buenos otra vez, y se prefiere un juego que siempre se mantenga a un ritmo similar todo el juego, como pasaba en Silent Hill 2 y en menor medida en Silent Hill F.

Aún con todo, sus puzles pueden ser de interés a quienes busquen un juego que no te de todo regalado y te invite a calentarte la cabeza buscando soluciones rebuscadas, algo que no abunda hoy día salvo en juegos enfocados únicamente en puzles.
En mi caso prefiero la exploración y tensión y siento que estos puzles cortan ese ritmo de lleno, así que no lo considero positivo, al menos de la forma en la que son tratados, prefiriendo esos puzles que ocurren con naturalidad mientras exploramos y esquivamos enemigos. Pero en este caso es eso, gustos, no un defecto en sí, pero considero bien destacarlo dependiendo del tipo de jugador que lea este análisis.