Análisis – Silent Hill f

José D. Villalobos · 23 septiembre, 2025
Silent Hill renace en Japón.

Silent Hill fue una de las sagas que junto a Alone in the Dark y Resident Evil, dieron las bases que popularizaron el género de terror o survival horror en los videojuegos. La clásica saga de Konami se caracterizaba por usar niebla en exceso para tapar las limitaciones de la consola, así Silent Hill creó una ambientación única y fácilmente diferenciable dentro del género. Tras muchos años con entregas bastante valoradas y otras que perdieron fuerza, en especial al inicio de la generación de PS3, la saga desapareció tras el lanzamiento en 2014 del famoso P.T. el teaser jugable que revolucionó el género y empezó como teaser de un proyecto llamado Silent Hills que acabó cancelado y con Hideo Kojima dejando Konami.

Fue 7 años después, en 2021 cuando Konami anunció planes de regreso para la saga y en 2022 se presentó Silent Hill F como uno de esos proyectos, acompañado por el remake de Silent Hill 2 hecho por Bloober Team lanzado en 2024 y que tuvo una gran recepción por parte de prensa y jugadores, y algún otro proyecto menor que no cuajó de igual forma.

Silent Hill F fue la apuesta más destacada de los proyectos anunciados, tanto por ser nueva entrega principal, como por su cambio de ambientación pasando de Estados Unidos a Japón, además de por la implicación del famoso novelista japonés Ryukishi07 en la creación de trama y personajes del juego.

Ahora en 2025, al fin cae en nuestras manos el prometedor regreso de Silent Hill tras 13 años desde la última entrega principal. ¿Estará a la altura?

Una nueva Silent Hill con los elementos de siempre, pero en Japón.

Silent Hill dentro de la saga siempre fue un pueblo norteamericano construido en una zona maldita donde se realizaron rituales y crímenes que le daban ese aura misterioso y cambiante adaptado a los miedos, traumas y necesidades de sus protagonistas, dando lugar a que el mismo pueblo se viera diferente para cada protagonista.

En este caso, la acción ocurre en Ebisugaoka en los años 60, un pueblo ficticio en decadencia en una zona rural de Japón protegido por Onari-sama, un dios al que se admira y venera en el pueblo mediante altares y templos en su honor. Aquí nuestra protagonista, Hinako Shimizu, es una chica corriente que va al instituto y tiene un ambiente tenso en casa por culpa de su padre, un borracho maltratador. además, tiene una relación especial con Shu, su amigo de la infancia y varias amigas de clase que a la espalda no son tan buenas personas como ella cree. Y este será el punto importante por el que se empezará a conocer y desarrollar el personaje de Hinako a través de sus experiencias y miedos.

Un día, Hinako va a quedar con sus amigos cuando de repente una niebla extraña aparece en el pueblo acompañada de unas raíces rojas que lentamente se van apoderando de todo. Es ahí cuando tenemos que huir y explorar el pueblo en un estado prácticamente desierto en busca de respuestas, a través de un viaje psicológico a través de la mente de nuestra protagonista, con proyecciones de sus miedos, sus dudas y una lucha interna que dividirá el escenario principal en dos mundos, entre los que irá alternando nuestro viaje.

Un viaje que ya cambia desde antes de empezar.

Conviene destacar, antes de entrar en profundidad al juego, que cada experiencia puede variar bastante dependiendo de la dificultad que elijamos, tanto de juego como de puzles. Y es que no se limitará a que perdamos mas salud o el puzle sea algo más retorcido. Hay funciones como la de la Cordura que varía dependiendo de la dificultad. La cordura es una barra junto a la salud y energía, que servirá para realizar ataques más fuertes o revelar secretos en ciertas zonas.

En Dificultad Historia se irá recuperando, no se perderá al recibir daño y se regenerará en altares, mientras que en Difícil se reducirá al recibir golpes y se regenerará consumiendo objetos que encontremos por los escenarios como ramunes o aguas divinas, haciendo que cada golpe cuente y añadiendo otro factor de supervivencia a la aventura añadiendo usos extra a objetos que en la dificultad más baja solo servirán para obtener puntos de habilidad.

En el caso de la dificultad de puzles, he notado que además de afectar a la complejidad de cada uno de ellos, a veces añaden una capa mayor de terror jugando con puzles difíciles, haciendo aparecer enemigos escondidos y resultando en mayor terror en ciertos momentos. En este caso recomiendo jugar la experiencia con los puzles en difícil, aunque habrá dos o tres que pueden resultar algo mas tediosos, por lo general resultan mas interesantes y elaborados en dicha dificultad.

El juego cuenta con una duración de unas 12-13 horas aproximadamente, dependiendo de la dificultad y de cuanto nos atasquemos en puzles. Al completar el juego además desbloquearemos una dificultad extra tanto de juego como puzzles, junto al NG+, así que cada partida puede ser diferente a cada nivel de dificultad y se nos puede ir la experiencia al menos a 20 horas si queremos disfrutar toda la trama entre la partida normal y la de NG+ con cambios.

Explorando entre la niebla.

Una de las dos secciones que irán alternándose será la de la exploración del pueblo, la jugabilidad principal. En este caso se siente similar a lo que encontramos en Silent Hill 2 Remake, ya que exploraremos el pueblo de forma mas o menos lineal pero con margen para explorar utilizando un mapa que se actualiza a cada paso que damos, marcando caminos, puertas, localizaciones destacadas, y será nuestro mejor compañero durante la exploración. En esta parte contaremos con armas cuerpo a cuerpo que se degradan y tendremos que o reparar o reemplazar por otras repartidas por el escenario. Por lo general no habrá demasiados puzles y todo se enfocará en explorar, eliminar enemigos y encontrar objetos ocultos como notas, que nos irán revelando que ocurrió en el pueblo y sus habitantes.

Personalmente considero esta parte del juego mas interesante, además de ser mas puramente fiel a la esencia de la saga Silent Hill, explorando el pueblo con niebla y zonas más laberínticas, su trama y forma de contarla me parece mejor, más clara de entender y directa.

El otro mundo.

En ciertos puntos del juego, habrá un cambio de lugar donde pasaremos de explorar el pueblo a aparecer en un lugar diferente, más oscuro, como templos y lugares cerrados de otro mundo más enfocado en el folklore de terror japonés y con una personalidad más propia y alejada de los demás Silent Hill. Artísticamente es tan diferente que hasta pueden parecer dos juegos distintos que se van cruzando entre ellos durante todo el juego. Aquí contaremos con otro tipo de armas que no se desgastan, la exploración estará mas enfocada en resolver puzles y en conocer como funcionan psicológicamente los personajes, enfocándose en sus sentimientos, deseos y motivaciones, tanto de Hinako como de su familia y amigos, dependiendo del momento, además de otras situaciones bastante inquietantes que prefiero no revelar, ya que serán clave para el desarrollo argumental y jugable del juego.

Sin ser mala esta parte del juego, y teniendo momentos que resultarán muy impactantes, sí que me parecen menos disfrutables, aunque la cosa irá a gustos, se siente tan distinto que habrá gente que se decante por una parte sobre otra. Aquí será todo mas visual, mas de pensar y menos de explorar, además será donde tengamos los principales combates contra jefes finales, que a pesar de tener diseños impresionantes se sienten poco inspirados en la forma de luchar y no difieren demasiado de derrotar a enemigos normales mas allá de lo estético o algún movimiento diferente.

Combate cuerpo a cuerpo con margen de mejora.

Al ser en Japón, donde tener armas de fuego es ilegal, y estar protagonizado por una adolescente, el sistema de combate estará 100% enfocado en el cuerpo a cuerpo con armas blancas y cuerpo a cuerpo que sean frecuentes de encontrar en un pueblo rural, tales como cuchillos, hoz, martillos grandes, bates de beisbol, palancas o hachas, entre otras armas. Todas ellas tendrán un deterioro al usarse que nos harán usar cajas de herramientas para repararlas o tener que cambiarlas por otras en el mundo normal.

Hinako contará con una barra es Stamina o Resistencia que se irá agotando según golpeemos a enemigos o los esquivemos, con un sistema de fijación de blanco de enemigos y esquive que nos premiará si esquivamos en el último momento con una regeneración de resistencia. Además del sistema de Cordura ya mencionado anteriormente, que ayudará a realizar remates más fuertes. Lejos de parecer un Soulslike como pensaba mucha gente, se trata de un sistema de combate básico donde la resistencia está para que no empecemos a dar golpes repetidos o medir mejor cuando atacar o esquivar como parte de una experiencia de supervivencia de terror, donde nuestro personaje tiene limitaciones con su entorno, ya que se trata de una chica joven sin ningún tipo de entrenamiento de supervivencia o defensa.

Los coleccionables que recojamos, que son objetos curativos pero que a su vez se pueden ofrecer en altares de guardado de partida como ofrenda, se podrán canjear como mejoras de salud, resistencia y cordura, además de en amuletos aleatorios. Los amuletos nos otorgarán mejoras como hacer más daño en ciertas condiciones, perder menos salud al esquivar, tener más resistencia, etc. Habrá mas de 20 distintos entre los que encontremos y los que obtengamos de altares, por lo que podremos varias levemente el sistema de combate con estos equipamientos.

El problema principal viene de lo toscas que son las animaciones tanto al golpear como al recibir daño, resultando de un sistema de combate lento, impreciso, torpe, y donde acabaremos frustrados más de una vez por la lenta reacción del personaje para golpear, esquivar y en especial recuperarse de los golpes. Y aunque se entiende que la idea sea que el combate no sea cómodo o satisfactorio para sentir más miedo o necesidad de escapar que de luchar, la realidad es que solo consigue convertir el combate en algo tedioso en especial en partes donde es obligado luchar y huir no es una opción. Pero, además, incluso en la dificultad más baja encontraremos enemigos que duran demasiados golpes, pudiendo necesitar entre 5 y 10 golpes para tumbarlos, y eso en momentos donde son varios enemigos a la vez lo convierte en una experiencia más frustrante que aterradora, siendo preferible enemigos menos duraderos, pero más dañinos, que enemigos que nos hagan poco daño, resistan demasiado y sea impreciso golpearlos. En este aspecto queda por debajo de Silent Hill 2 en cuanto a combate cuerpo a cuerpo se refiere.

Un juego único en lo artístico.

Su apartado más destacado sin duda es el artístico y visual, llamando la atención en todo momento por el mimo que hay desde los menús, pasando por la ambientación, detalles artísticos, planos de cámara, iluminación… todo luce precioso en este juego y se nota que fue donde pusieron mayor énfasis. Es un juego que gusta de recrearse en escenarios llamativos llenos de detalle en todo momento, buscando planos espectaculares tanto al avanzar por las localizaciones como en las cinemáticas.

Empezando por los menús, todos ellos cuentan con un diseño con mucha personalidad que puede recordar a juegos de otros tiempos, destacando su precioso mapa, todo dibujado que se irá expandiendo y rellenando según lo que vayamos explorando. Además del diario, el cual nos explicará el lore y mecánicas del juego acompañado de dibujos. El diario será muy importante ya que se irá actualizando con cada acción que realicemos, siendo la mejor forma de ir al día con la trama.

Durante la partida veremos que el apartado artístico es claro, combinación de blanco de la niebla con rojo de las plantas, algo que será la seña de identidad del juego durante toda la parte del pueblo, acompañado de la buena iluminación que ofrece siempre Unreal Engine 5, el motor elegido para mover el juego, como ya es costumbre en gran parte de los juegos actuales. En ese sentido es clave para ofrecer lugares oscuros donde entra la luz por la ventana o vemos las partículas de polvo, los enemigos al fondo entre la niebla como sombras que se mueven. Se nota que pusieron mimo en cada esquina para que nos sintamos totalmente inmersos. En el otro mundo la cosa no queda muy atrás, y aunque artísticamente es algo más soso o repetitivo, seguirán habiendo lugares donde la iluminación de lo mejor de sí para crear un buen climax de suspense y terror, y lo compensa también con el diseño de los jefes finales.

En cuanto a rendimiento, en PS5 normal tendremos dos modos de juego. El modo calidad que añade definición a cambio de ir a 30fps estables, y un modo rendimiento que aunque se ve algo menos definido, nos ofrece 60fps, ofreciendo buena estabilidad sin caídas serias, siendo uno de los juegos que mejor uso hacen de Unreal Engine 5. En PS5 Pro tendremos un modo combinado con la definición del modo calidad y los 60fps del modo rendimiento, pero que si puede llegar a sufrir irregularidades a veces, supongo que como de costumbre, se corregirá en parches posteriores.

Akira Yamaoka, la seña de identidad de la saga.

Como no podía faltar, Akira Yamaoka volvió a «cocinar» unos temas muy reconocibles y de la calidad que se le espera para los momentos más emotivos del juego, algo que ya es habitual en la saga y que junto a la niebla es su mayor sello de identidad. Y aunque no lleva el peso total de la composición, ya que de la música ambiental y de tensión se encarga Kensuke Inage, conocido por la banda sonora de TEKKEN o Dynasty Warriors, el sello de identidad de Yamaoka queda palpable y 100% reconocible en cada escena donde empieza a sonar una composición suya.

A destacar también la preciosa melodía de la introducción del juego y los créditos, demostrando junto al apartado visual, que este juego apuesta fuertemente por potenciar sus dos apartados mas artísticos como son lo visual y sonoro para lograr la mayor inmersión posible.

En cuanto a doblaje, tendremos opción de inglés y japonés, pero no español. Aun así, al tratarse de un juego ambientado en Japón, es recomendable seleccionar su idioma nativo para mayor inmersión, ya que el doblaje es de una calidad sobresaliente. Y aunque son pocos personajes, todos estarán muy bien interpretados. Algo también muy logrado es el sonido ambiente, ya que parte de crear miedo es tener efectos de sonido que puedan incomodar, ya sean unos pasos, un gruñido a lo lejos, sentir que algo se mueve cerca. Esos detalles que hacen que no estemos relajados ni un momento y es clave para crear tensión, el sentir que ocurren cosas a nuestro alrededor sin saber de dónde vienen.

Reinventarse para revivir.

Silent Hill F es, dentro de la saga Silent Hill, un regreso diferente que busca renovarse mediante un cambio de ambientación más japonés, pero manteniendo en esencia características como la niebla, las composiciones de Akira Yamaoka y una trama confusa con muchas interpretaciones que representan los pensamientos, dudas y miedos de sus personajes. Además, seguirá enfocado en la exploración de un pueblo que se siente laberíntico y va cambiando su camino según avanzamos mediante caminos que se bloquean y desbloquean según donde queramos ir, similar a lo visto en Silent Hill 2 Remake, el cual ya gustó mucho.

Con un apartado tanto gráfico y artístico como sonoro, el juego sabe entrar por nuestros sentidos y dejar huella como un juego extraño, crudo a veces, con momentos de miedo y tensión y a su vez, como dice su descripción, descubrir la belleza del terror. Una experiencia difícil de olvidar de la que se recomienda jugar al menos dos veces para vivir toda la experiencia, ya que su Juego nuevo + ofrecer ciertos cambios interesantes que lo hacen bastante rejugable y quizá nos ayude mejor a atar cabos.

El juego no es perfecto y donde cojea es precisamente en su combate, algo que también era habitual en el resto de la saga en sus tiempos pasados, por lo que para el fan no debería suponer un problema, aunque le hubiera sentado bien algún reajuste como agilizar animaciones como al recibir daño o que los enemigos no resistan tantos golpes. Además, las 12 horas de duración se pueden hacer algo largas respecto a la duración media de la saga y mas si buscamos rejugarlo para sacar el resto de finales.

Por: @MPARRAS_PS3.

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