Análisis – Hollow Knight: Silksong

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Team Cherry regresa con una experiencia tan entretenida como desafiante.
Por José D. Villalobos 16 septiembre, 2025

Team Cherry nos mantuvo a todos con gran expectativa desde el anuncio de Hollow Knight: Silksong en 2019; con un desarrollo más que peculiar y una pérdida de comunicación casi total con sus fans, creando una espera que se convirtió en un hito, pero también en un meme de internet.

Con el paso de los años, la espera por Silksong fue incrementando aún más el hype en los fans del primer Hollow Knight y también de los entusiastas de los metroidvania, género que vio su renacer precisamente apoyado por este estudio australiano y otros títulos de gran calidad.

Otorgando solo dos semanas de margen, en agosto de 2025 se anunció la fecha de lanzamiento definitiva de Silksong; poniendo fin a la incertidumbre el pasado 4 de septiembre. Eso sí, sin período de reserva, ni claves de prensa o un tráiler de lanzamiento, manteniéndose en la línea inusual del desarrollo del título.

Bajo este contexto, nos adentramos en uno de los juegos más esperados de los últimos 10 años. ¿Logrará cumplir las altísimas expectativas que crecieron fervientemente con los años? Lo vemos en el análisis.

Un mundo dominado por la seda y el canto.

Con una cinemática inicial en la que vemos a Hornet, personaje que regresa del primer Hollow Knight, escapando tras ser secuestrada, Hollow Knight: Silksong nos abre en tan solo segundos el acceso a su vasto mundo que, en sus primeras pinceladas, nos deja claro que está repleto de vida y misterios por resolver.

El periplo de Hornet por Telalejana nos hace ver un mundo decadente y cáotico, con criaturas hostiles en cada rincón y peligros que se deben sortear con agilidad y perspicacia para no morir en el intento.

Al igual que en su predecesor, Silksong logra envolvernos inmediatamente en su particular atmósfera; hecha esta vez con un nivel de detalle superior y aprovechando el hardware moderno para darle una mayor profundidad visual a cada zona.

La seda, las tejedoras, el canto; melodías de un mundo sumido en la catástrofe, tan destruido como hermoso, tan rico como melancólico.

Una exploración orgánica y hecha a la medida.

Entrando en materia jugable, uno de los aspectos más importantes de un metroidvania es el diseño de su mapa; y en este apartado Silksong cumple con creces.

Uno de los puntos más altos de la aventura de Hornet es la sensación de descubrimiento que imprime en el jugador tras pasar cada pantalla, tras entrar a cada nueva zona.

La interconexión de las zonas del mapa ha sido orquestada a la medida, creando siempre esa curiosidad por saber qué se esconde detrás de una puerta cerrada, de una plataforma a la que aún no podemos llegar o simplemente detrás de una zona complicada repleta de enemigos.

Los desarrolladores han mantenido la mecánica de los bancos, que funcionan como las hogueras de los soulslikes. Puntos de guardado y de reaparición a lo largo de las zonas para hacer más amigable y rápida la exploración.

El diseño del mapa opta nuevamente por un enfoque más vertical que horizontal, con la mayoría de zonas que basan su estructura en un diseño vertical que combina saltos complicados, enemigos puestos intencionadamente para interrumpir los movimientos del jugador y una variedad de recursos que ayudan (y perjudican) al jugador en su exploración.

Como conjunto, el diseño del mapa de Hollow Knight: Silksong se siente dinámico, fresco y sorprendente; con entornos muy diferentes desde el apartado visual, sonoro y también de las criaturas que viven en ellos.

Eso sí, en Silksong también hay que encontrar y comprar los mapas de sus zonas, igual que en su predecesor. Shakra, un NPC cantor y muy ágil, será el responsable de vendernos los mapas de nuevas zonas.

En el primer Hollow Knight, a veces se hacía extremadamente tedioso encontrar a Cornifer. No obstante, en Silksong han tomado nota y han hecho que Shakra se ubique en zonas que se sienten mucho más intuitivas; haciendo que la exploración de nuevas zonas sea más fluida y controlada, quizás no tan ‘a ciegas’ como en el primer juego.

Aunque el mapa tenga muchas cosas más destacables que negativas; sí se debe resaltar que su diseño peca en algunas ocasiones de ser excesivamente frustrante para el jugador, explícitamente por decisión de los desarrolladores, no por azar o error.

Este desbalance entre la frustración y la alta dificultad aparecerá recurrentemente en el título y lo vemos desde una de sus primeras zonas y en varias áreas de sus actos.

Un movimiento progresivamente ágil, variable y dinámico.

Ahora, pasemos a los movimientos de Hornet. Team Cherry ha hecho un trabajo muy bueno diseñando los sets de movimientos (sí, son varios) de Hornet, haciendo que el juego se sienta cada vez más ágil y dinámico cuando comenzamos a desbloquear sus habilidades más resaltantes.

Al principio, Hornet puede apenas caminar y saltar, con la posibilidad de hacer un salto en diagonal mientras está suspendida en el aire. En las primeras horas del juego, cabe decir, Hornet se puede sentir un poco lenta y hasta tosca, sobre todo si la comparamos con el caballero de la primera entrega.

Este factor empeora en una de las primeras zonas, lo que ha generado cierto descontento hacia el salto en diagonal de Hornet por parte de los usuarios en internet.

Sin embargo, el salto en diagonal se convierte en un problema por consecuencia del diseño de una zona en concreto; no tanto por su funcionamiento en sí. Los controles responden correctamente a todas las acciones, aunque algunas son más difíciles de dominar que otras.

Por suerte, estos ligeros problemas de movilidad se resuelven al conseguir el ‘dash’ y el resto de habilidades que puede adquirir Hornet en la aventura. Esto hace que la agilidad de Hornet vaya in crescendo durante su periplo y que el jugador sienta la recompensa de haber obtenido una nueva habilidad que, además de darle acceso a nuevas zonas, también le facilita la exploración de zonas previas.

Un combate variado gracias a los blasones, herramientas y recursos.

Hollow Knight: Silksong expande su jugabilidad con la introducción de blasones. Estos blasones cambian por completo el set de movimientos de Hornet y están ocultos en diferentes zonas del mapa, como recompensa tras derrotar a un jefe o una horda de enemigos.

El combate del juego sigue las mismas directrices que su predecesor, con una propuesta simple en la que el jugador golpea en diferentes direcciones para dañar a sus enemigos, apoyándose en habilidades secundarias para mejorar su efectividad, gastando su barra de seda, que cumple la función del maná o magia en otros juegos.

Sin embargo, esta simplicidad tiene sus capas de profundidad gracias a los blasones y las herramientas. Por ejemplo, el Blasón de la Parca nos permite asestar golpes hacia abajo mientras estamos en el aire, desechando el salto en diagonal por un movimiento mucho más preciso.

Pero no solo cambia eso, también se modifica el alcance, velocidad y curvatura de los golpes. Por si fuera poco, cada blasón también tiene una habilidad pasiva que se puede aprovechar. El blasón de la Parca otorga más seda al golpear a los enemigos después de curarse, mientras que el de la Bestia, por ejemplo, permite curar a Hornet con cada golpe asestado a los enemigos.

Eso sí, cabe decir que se siente una notoria superioridad entre algunos blasones y otros, haciendo que algunos sean muy fácilmente descartables.

A su vez, el jugador cuenta con un amplio repertorio de herramientas o habilidades secundarias que podrá equipar en sus blasones a lo largo de la aventura. En estas habilidades también se incluye una superhabilidad que se usa al pulsar R1, intercambiable también con otras que encuentres en la aventura.

Cada blasón tiene ranuras en las que se pueden equipar las herramientas, expandibles con un objeto llamado Relicario de Memorias.

Las herramientas se dividen en tres: rojas, azules y amarillas. Las rojas son herramientas ofensivas, como el lanzamiento de proyectiles,  shurikens o todo tipo de armas. Las amarillas y las azules son habilidades pasivas que pueden tener diferentes efectos al momento de recibir daño, curarse o generar seda.

Eso sí, el uso de herramientas ofensivas tiene una pega, gastan sus propios recursos, las corazas. Estas corazas se obtienen al derrotar a los enemigos, pero pueden agotarse rápidamente si haces un uso excesivo de estas herramientas; lo que te obligaría a hacer rutas de farmeo en esos casos.

Las herramientas ofensivas tienen un uso limitado que se recarga al sentarse en los bancos, tomando la cantidad de corazas necesarias para reponerse en su totalidad. Esto ya nos lleva al tema de la economía, pero lo tocaremos a profundidad un poco más tarde.

Salud, seda y curación.

La salud de Hornet se mide por la cantidad de máscaras que tiene. Al principio del juego inicia con 5 máscaras, con la posibilidad de ganar más al explorar y obtener sus fragmentos.

Al igual que el Caballero, Hornet puede curarse por sus propios medios, en este caso haciendo uso de la seda que extrae de sus enemigos al golpearlos. Al gastar su barra de seda, Hornet se puede curar tres máscaras de una sola vez.

Eso sí, la misma seda que se usa para curarse es la misma que gasta su súperhabilidad, así que es importantísimo masterizar esta dinámica para explorar con efectividad y derrotar a los jefes.

Sin embargo, el combate del juego sube en su dificultad porque algunos enemigos, incluyendo todos los jefes, son capaces de quitar dos máscaras de daño con un solo golpe.

Esto hace que el jugador siempre tenga el dilema de si curarse y ser más conservador o arriesgarse y ser más ofensivo. Además, el juego también propone un lío matemático y de aprovechamiento de recursos, porque hace que malgastarlos sea lo más acertado la mayoría del tiempo.

Por ejemplo, al recibir un golpe, Hornet queda con tres máscaras de vida. Si el jugador decide curarse (tres máscaras por curación), puede volver a las cinco máscaras máximas rápidamente, pero desperdiciando y malgastando una de ellas.

Jefes desafiantes, dinámicos y divertidos.

Otro de los puntos más altos de Hollow Knight: Silksong son sus jefes que son desafiantes, sorprendentes y divertidos a una justísima medida.

A pesar de que Team Cherry decidió bajar la dificultad de dos jefes de zonas tempranas, el estudio hizo un trabajo excelso con el diseño de todos los jefes, muy detallados desde lo visual y muy variables en lo jugable.

Las batallas de Silksong nos ‘obligan’ a memorizar con precisión los patrones de los jefes para poder derrotarlos. Esta dinámica hace que los jefes puedan derrotarte con relativa facilidad durante tus primeros 3-5 intentos.

Sin embargo, con el transcurrir de los intentos es el jugador el que empieza a dominar el combate. Esa sensación de dominio y entendimiento de la batalla genera una gratificación muy satisfactoria al derrotar al jefe, porque no se siente como un hecho aislado, se siente como una evolución y una recompensa por tu esfuerzo.

Aunque todos varían en su dificultad, los combates más resaltantes son aquellos que proponen un enfrentamiento de Hornet contra otro enemigo en solitario; algunos jefes que lanzan esbirros también son sobresalientes, pero bajan un escalón al darle más aleatoriedad y descontrol a los combates.

Los jefes, a su vez, van enseñando al jugador a utilizar todos los movimientos y nuevas habilidades de Hornet, al punto de que sería imposible derrotarlos si no usas la falda para flotar o el gancho para desplazarte al otro extremo del escenario.

Con respecto a los diferentes enemigos en el mapa, son otro punto altísimo a destacar. El diseño de los enemigos en Silksong es meticuloso y hecho con mucha intención de hacer daño al jugador, en el buen sentido de la palabra.

Nos encontraremos con enemigos ubicados específicamente en ese punto en el que necesitamos saltar o flotar, todo para obligarnos a replantear la ruta y utilizar otros recursos.

Los enemigos voladores cuentan con patrones erráticos que no son repetitivos. No es cuestión de moverte hacia adelante o hacia atrás para esperar que se te acerque, los enemigos en Silksong parecen tener vida y su único propósito es hacer que tu viaje sea más difícil.

Hordas de enemigos excesivamente largas.

Pero todo lo bueno que tienen los combates contra jefes en solitario, lo palidecen algunas hordas que son un auténtico suplicio para el jugador.

Si bien, el concepto horda de enemigos en un escenario cerrado ya ha sido usado en otros juegos del género como Blasphemous o su secuela, en Silksong se lleva esta idea al extremo en varias ocasiones.

Está clarísimo que la dificultad es una de las bases de la jugabilidad de este título, pero existen hordas de este tipo en las que se aumenta artificialmente a punta de más y más enemigos, sin mucho sentido.

Si algo nos enseño Dark Souls con Ornstein y Smough es que, al diseñar jefes dobles o numerosos, deben tener un diseño meticuloso para que se sientan justos y eviten la frustración del jugador; un equilibrio en el que FromSoftware también ha fallado, con el Dúo Sacrodermo como principal ejemplo.

Aunque es un fallo menor, el ajuste de estas hordas haría que la experiencia no cayera en baches que interrumpen su ritmo y contrastan directamente con el gran diseño de sus jefes.

Economía, bancos y runbacks a los jefes.

Ahora, siguiendo con estos minoritarios puntos negativos, nos toca hablar de la economía del juego. La economía de Silksong está basada en los rosarios, moneda que utiliza el jugador para comprarlo absolutamente todo en Telalejana.

Estos rosarios son ‘dropeados’ por algunos enemigos repartidos en distintas zonas del mapa. Mientras más enemigos asesines, más rosarios tendrás. Hasta aquí, todo bien.

El principal problema de la economía de Silksong es que el juego, llegado el momento, te hace pagar por absolutamente todo. El jugador debe pagar para comprar el mapa, la brújula para ver su ubicación y también por los marcadores que se ponen en el mapa, todo esto en las primeras 2-3 horas del juego.

Pero esta es una dinámica que está lejos de reducirse, al contrario, aumenta. Al avanzar en la aventura el jugador tiene que pagar por los bancos, por cada zona de viaje rápido, para hacer misiones secundarias, comprar herramientas y hasta para simplemente entrar en una tienda.

Y las cantidades no son módicas, los enemigos de las primeras zonas dropean aproximadamente 5 rosarios cada uno; y los mapas, viajes rápidos, marcadores y bancos valen más de 60 rosarios.

Además, si gastaste tus rosarios y estás en una zona con enemigos que no dropean esta moneda, estás obligado a regresar y farmear; dinámica que retrasa la exploración y genera un obstáculo innecesario de forma recurrente en el progreso del jugador.

Este aspecto se corrige en la segunda mitad del juego porque los enemigos dejan más rosarios al morir y es más fácil farmear rosarios; pero es algo que podría ser retocado (y ya lo fue) en las primeras horas de juego.

Algunas zonas carecen de bancos y viajes rápidos.

Por otro lado, al ser un mapa tan grande el de Silksong, existen algunas zonas que, por decisión del estudio, tienen un solo banco, sin ningún viaje rápido cercano.

Además, una zona específica del juego te obliga a cumplir una sección de plataformas complicada para desbloquear su único banco; haciendo que fallar se convierta en 5-10 minutos perdidos de recorrido, sin contar la penalización de perder tus rosarios si llegas a morir sin recuperarlos antes.

El equilibrio de la exploración entre recompensa y riesgo puede ser subjetivo, es cierto, pero lo normal es que exista un balance entre estrés y tranquilidad al explorar por zonas.

En Silksong, por momentos, explorar algunas zonas se vuelve extremadamente exigente y frustrante porque no hay un banco cerca o no hay un viaje rápido que te transporte rápidamente. Si combinamos esto con enemigos que quitan dos máscaras por golpe, púas, gusanos y enemigos voladores, la experiencia puede llegar a frustrar incluso a los más veteranos del género.

Y eso sin contar que existen algunos ‘bancos trampa’ que pasan de ser un oasis en el desierto a una broma de mal gusto que acaba con tus esperanzas de seguir y te obliga a repetir todo el recorrido.

Runbacks frustrantes al más puro estilo souls.

Finalmente, para acabar con los aspectos negativos del título, no puedo dejar de mencionar los frustrantes runbacks o caminos de regreso a los jefes.

Si en Hollow Knight hablamos del Sendero del Dolor, aquí tenemos que mencionar caminos de sufrimiento. Hay jefes que tienen los bancos excesivamente lejos de su zona de combate y someten al jugador a pasar secciones complicadísimas de plataformeo y enemigos.

El juego te obliga a asesinar enemigos y utilizar herramientas si quieres llegar con tu vida completa al jefe. Esto hace que la derrota con un jefe sea tortuosa, no por su combate, sino por el camino que tendremos que recorrer para llegar nuevamente a él.

Aunque con habilidad y repetición se hacen más llevaderos, la realidad es que es un recurso que, de no estar allí, haría del juego una experiencia mucho más fluida y justa. De hecho, hasta FromSoftware desechó estos caminos tortuosos en Elden Ring, entendiendo que su fórmula podía ser mejorada si colocaban un enlace justo al lado de la puerta del jefe.

Apartado visual y sonoro con muchísima personalidad e identidad.

Desde lo visual, es notorio el crecimiento de este título con respecto a su predecesor. Aunque fueron construidos bajo la misma premisa, Silksong cuenta con escenarios mucho más detallados, con elementos puestos a mano para que cada entorno se sienta vivo y natural.

Los entornos tienen una colorimetría exacta para transmitir esa sensación de hostilidad, caos y belleza a partes iguales, con una iluminación que no solamente engalana los escenarios, sino que también es parte fundamental de la jugabilidad del título.

El mismo diseño de Hornet supone un upgrade con respecto al anterior protagonista, dotándole de muchos más movimientos y animaciones que le hacen sentir mucho más viva y ‘real’, dentro de lo que cabe.

Por el apartado sonoro, Christopher Larkin ha vuelto a crear una plantilla orquestal con muchísima identidad; con cada melodía siendo una referencia que nos hace sentir dentro de un universo especial.

Algunas melodías como la de las Cámaras Corales dejan claro su alto nivel como compositor y su capacidad de crear atmósferas únicas.

Sin embargo, en cuanto a la música en sí, se siente como un ligero paso atrás (sin dejar de ser notable) con respecto a la primera entrega; que tiene temas icónicos como City of Tears o Greenpath, por citar algunos.

Un imprescindible del género que mantiene su alto estándar.

En conclusión, Hollow Knight: Silksong es un título que se sube también al olimpo de los mejores metroidvanias de los últimos tiempos. Sin ser una gran revolución, combina los conceptos básicos, avanzados y más populares del género en una fórmula jugable muy divertida, entretenida e inolvidable para los usuarios.

Sin duda, una experiencia que todos los fans de los metroidvania deben experimentar y otro ejemplo del potencial de la escena indie actual de la industria, sobre todo desde el impacto comercial que pueden causar con un producto original y con mucha identidad.

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Jugabilidad: 9
Gráficos: 9
Sonido: 8.5
Satisfacción: 8.5

Análisis

Hollow Knight: Silksong es un título que se sube también al olimpo de los mejores metroidvanias de los últimos tiempos. Sin ser una gran revolución, combina los conceptos básicos, avanzados y más populares del género en una fórmula jugable muy divertida, entretenida e inolvidable para los usuarios.

  • Mapa enorme con interconexiones precisas y convenientes
  • Alta sensación de descubrimiento en la exploración
  • Enemigos muy variables y desafiantes
  • Combates contra jefes memorables y exigentes
  • Una atmósfera única con entornos muy detallados
  • Combate con variedad de herramientas, movesets y recursos
  • Economía mejorable, en especial en las primeras zonas del mapa
  • Runbacks frustrantes hacia los jefes
  • Zonas frustrantes sin bancos o viajes rápidos