Análisis – Death Stranding 2: On the Beach

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Hideo Kojima nos trae la continuación de su obra más personal.
Por José D. Villalobos 18 julio, 2025

Hideo Kojima es uno de los mayores y más excéntricos genios que ha dado la industria de los videojuegos, siendo una figura única tanto dentro como fuera de sus obras, y teniendo una trayectoria de casi 40 años creando videojuegos. Desde que empezó a dirigir videojuegos allá por finales de los 80, siempre tomó influencia del cine para sus obras, como en Snatcher, donde la inspiración era Blade Runner y Terminator. Pero es en la fusión de cine de acción y espionaje de los 80/90 con los videojuegos donde dio lugar a la obra de culto Metal Gear Solid, el inicio de una de las sagas de videojuegos más importantes del mundo desde 1998 a 2015, entre otras obras como Zone of the Enders o Boktai, con la que Kojima añadió un sistema de absorción de luz solar en el cartucho.

Y terminando por poner patas arriba el género de terror solo con una demo de Silent Hills llamada P.T que iba a ser protagonizada por Norman Reedus y Guillermo del Toro, pero que fue cancelado rompiendo relaciones entre Kojima y Konami, donde trabajó de 1986 a 2015 y dejando P.T descatalogado a pesar de ser tan influyente en su forma de crear miedo solo con una casa oscura aparentemente vacía, que muchos juegos buscaron emular su fórmula a pesar de ser un teaser jugable.

Fue al dejar Konami cuando fundó su propio estudio y con ayuda de PlayStation, comenzó su obra más personal del que, según explicaba dentro del propio juego, la idea fue inspirada en un viaje que hizo Hideo Kojima a Islandia, donde en una tienda de discos conoció al grupo Low Roar, del cual se enamoró al instante y fue esa inspiración entre el paisaje islandés y su música lo que le empezó a dar la idea de la que sería su primera obra lejos de Konami, Death Stranding, acompañado de quienes iban a protagonizar el cancelado Silent Hills, Norman Reedus y Guillermo Del Toro.

En 2019 se lanzó a la venta Death Stranding, generando unas opiniones muy contrarias entre el público, habiendo gente que acabó maravillada por la propuesta de entrega de paquetes entre el punto A y B mientras se cruzan montañas o ríos en un mundo postapocalíptico donde la gente se ve obligada a refugiarse en casa mientras estos mensajeros les hacen llegar envíos, alternando con largas escenas cinemáticas explicando conceptos retorcidos de un mundo roto por ese «apocalipsis» que extingue especies llamado Death Stranding.

Hubo mucha otra gente que criticó la propuesta por considerarlo un «walking simulator» o tener trama demasiado enrevesada. Un año después del lanzamiento llegó la pandemia del Covid-19, que hizo parar el mundo y confinar a la gente en casa sin poder salir, mientras la mayoría de compras se realizaban online, dependiendo de servicios de mensajería. Fue este hecho el que inevitablemente hizo recordar al propio juego que un año antes «predijo» algo así, llamando la atención de nuevo público y poco a poco consiguiendo un estatus de juego de culto, de esos que los amas o los odias pero no te dejan indiferente, creciendo su popularidad progresivamente hasta el día de hoy.

Ahora en 2025, tras 6 años del lanzamiento original y con una revisión para PS5 en 2021 que pulía y mejoraba algunos defectos, es cuando Hideo Kojima lanza a la venta Death Stranding 2, secuela directa que expande la historia y busca conquistar al público con mejoras sustanciosas en el gameplay siguiendo el feedback del público y viendo que pudo fallar en el primer juego. ¿Logrará ser una obra a la altura de su legado?

El viaje de Sam conectando al mundo continúa.

Como ya es costumbre en esta generación, son muchas sagas nacidas en PlayStation que han tenido secuela directa. The Last of Us 2, Horizon Forbidden West, Marvel’s Spider-Man 2 o God of War Ragnarok son claros ejemplos. Todas ellas son continuaciones argumentales, con menor o mayor salto temporal, del juego original. En este caso es igual, el juego comienza justo donde terminó el anterior, dando por hecho que conocemos su trama, su mundo, sus personajes y en general requiriendo para el máximo disfrute de haber jugado y entendido la obra anterior, alejando a quienes pensara en jugar directamente a la segunda parte o no llegara a gustarle la propuesta y pensaran que en esta secuela la cosa pudiera cambiar. Es un juego enfocado a quienes les gustó el primer juego y buscan una experiencia similar, e incluso para quienes completaran el juego y aun sin apasionarle, pudieran pensar que con una base más pulida si lograrían disfrutar del viaje.

Mientras que el primer Death Stranding tenía un ritmo argumental más lento, lleno de cinemáticas que constantemente nos explicaban cómo funcionaba todo en este mundo tan extraño, en este segundo juego ya se asume que sabemos todo eso y va algo más al grano, enfocado más en lo que es el gameplay y las mecánicas de juego que en pausarnos el ritmo continuamente. Aunque no faltarán las partes con diálogos, nuevos conceptos que aprender y cinemáticas espectaculares, se sienten integrados de forma más natural con el gameplay, sin sentir que nos mezclan un juego de reparto de paquetes y una película, sino que todo va ocurriendo junto.

El desarrollo de la trama será también más guiado, en sentido de que mientras que en el primer juego nos soltaban más libres a explorar y unir instalaciones, siendo los encargos importantes los que hacen avanzar la trama y no tanto la unión de instalaciones a la red. Aquí avanzamos pasito a pasito siguiendo un recorrido por el mapa tanto en lo jugable como en lo narrativo, pudiendo trazar una línea en el recorrido que realizaremos por el mapa para conectar todo. Esto habrá gente a la que le guste, al no tener que pensar tanto en si está avanzando bien o se está perdiendo, pero al fan de explorar más a lo desconocido puede sentir que ha perdido parte de ese aliciente aventurero.

La historia comenzará poco después de terminar el primer juego. Sam vive escondido junto a Lou, lejos del control de Bridges, la UCA y la red Quiral. Un día recibe una visita inesperada de una persona conocida que le ofrece seguir conectando el mundo a la red quiral, pero bajo el nombre de una nueva empresa alejada de Bridges, llamada Dawnbridge, para que la conexión se interprete como una unión del mundo y no como una expansión de la UCA de Estados Unidos. Este viaje llevará a Sam a conectar tanto México, que servirá como zona tutorial, como Australia, que será la zona donde se desarrollará la gran parte del juego, mientras viajamos en el DHV Magallan, una nave por la que viajará el grupo protagonista por todo el mapa mientras vamos conectando todas las instalaciones y servirá de base a Sam.

La historia será más fácil de entender y comprender que en el primer juego, aunque habrá algunas partes donde para lograr dar sentido a todo tendremos que recordar momentos del primer juego, incluso alguno que solo se explicaba en notas que era fácil pasar de largo o no mirar. También, como es habitual en los juegos de Hideo Kojima, a veces encontraremos momentos tan surrealistas como absurdos, algo que en cualquier otro juego quizá pueda romper la inmersión o el clímax del momento, pero que Kojima ha convertido en su sello de identidad desde su mítica saga Metal Gear Solid, a la cual habrá innumerables referencias, desde el diseño de los personajes y enemigos, a desarrollo de combates e incluso diálogos inspirados en las frases más célebres. Y es que Death Stranding 2 se inspira en gran parte de los trabajos anteriores de Kojima, y no solo el primer Death Stranding, y la trama y sus situaciones es solo una parte de ello.

No pueden faltar los personajes tan únicos y diferentes que solo gente como Kojima podría imaginar, tanto los que ya conocimos en el juego anterior, como otros más variopintos, como son un muñeco que cobra vida y se mueve a menos framerate para simular el movimiento Stop-Motion, una cabeza animada dentro de la nave donde viajará nuestro grupo, o un rediseño del personaje de Higgs, antagonista del primer juego, que volverá con un gran cambio en su personalidad que lo hará más loco, impulsivo y caótico que nunca, siendo para mi gusto el personaje que «se roba el show» cada vez que aparece en pantalla, logrando un personaje adicto al caos y la destrucción que pueda recordar a otros personajes memorables como el Joker de Heath Ledger o Goro Majima de la saga Yakuza, pero al estilo de Kojima, armado con una guitarra eléctrica que lanza rayos y que ya nos dejó boquiabiertos desde el primer tráiler del juego.

Exprimiendo PS5 en una maravilla tanto en lo visual como en lo artístico.

Para el desarrollo de este juego, Kojima Productions contó con la ayuda del motor Decima nuevamente, un motor gráfico creado y usado por Guerrilla Games para los juegos de la saga Horizon. Este motor ya fue mejorado con el lanzamiento de PS5 y ya logró en Horizon Forbidden West recrear un mundo muy vivo y detallado, especialmente en zonas de desierto, selva y montañas, algo que para un juego como Death Stranding 2 era idóneo para exprimir todo el potencial gráfico que permita PS5.

Y es por eso que Kojima y su equipo logra darnos uno de los juegos más potentes gráficamente, si no el que más, al menos a nivel consolas, y es que todo su mundo se ve y se mueve de una forma tan nítida como fluido, pudiendo disfrutarlo en una PS5 normal a 60fps y 2K de resolución sin apenas bajadas de rendimiento, manteniendo muy bien el tipo y dejándonos boquiabiertos, ya que no solo contaremos con el paisaje, sino que su mundo estará vivo y podremos encontrarnos con tormentas de arena, lluvias intensas, terremotos, avalanchas de nieve y desprendimientos de rocas provocados por esos mismos seísmos, e incluso zonas propensas a incendios, además de efectos visuales en el cielo como arcoíris, auroras, constelaciones, la luna iluminando la montaña por la noche y muchas otras que mantendremos como sorpresa pero que seguro os dejarán boquiabiertos y pensando en cómo una PS5 puede mover todo esto sin pegar ningún rascón de FPS. Un juego que cautiva tanto tirando de realismo extremo como de apartado artístico añadiendo ese toque de fantasía que nos da su mundo único y un referente que pocos podrán igualar a corto/medio.

Y no solo el paisaje y su apartado artístico serán sobresalientes, sino que además contamos con una de las capturas de movimiento y recreaciones faciales más espectaculares y realistas que se han hecho. Y es que al igual que en el primer juego, Kojima ha contado con actores reconocidos como Norman Reedus o Lea Seydoux que repiten protagonismo al recrear a Sam y Fragile respectivamente, además de nuevos actores como Luca Marinelli y su mujer Alissa Jung interpretando a Neil y Lucy, o Elle Fanning siendo Tomorrow, uno de los personajes más interesantes del juego, entre un gran reparto de actores. Algunos que han recreado las escenas como si de cine se tratara, y otros que solo han prestado su cara, como el caso de George Miller, el famoso director de la saga Mad Max de la que Hideo Kojima es gran fan, que han sido interpretados por otros actores en el Motion Capture, pero bajo el modelo de personaje.

En todos los casos, consigue unas animaciones y expresiones faciales que rozan la perfección, en sus diálogos, sus expresiones de miedo, alegría, todo se siente tan natural que a veces olvidaremos que estamos jugando a un videojuego, destacando ese lado más cinematográfico que a Kojima le encanta añadir a sus juegos y ahora gracias al avance tecnológico ha podido conseguir llevar a un nuevo nivel, con solo un puntito algo por debajo como pueden ser las animaciones del pelo de algunos personajes, pero nada que desentone demasiado, solo un punto donde se siente que aun quedan avances por hacer respecto al resto, que es casi perfecto y de lo más cercano a la realidad que vamos a ver.

Acción Táctica de entrega de paquetes.

En lo jugable partimos de la misma base del juego anterior, tomando en cuenta el feedback del primer juego, se ha mejorado y pulido todo el conjunto. Empezando por los menús, una de las cosas que me parecieron más caóticas del primer juego, y que ya se optimizaron en la Director’s Cut lanzada en PS5, aquí los menús son intuitivos y será fácil saber que acciones podemos realizar en cada cosa dentro de la base, ya sea guardar cosas en nuestra taquilla, sacar materiales, fabricar armas, recoger entregas de otros jugadores y aceptar nuevos. Todo será más fácil de reconocer y organizar, siendo una clara mejora de calidad de vida del juego.

En cuanto al control del personaje es donde encontraremos el mayor parecido, ya que nos moveremos igual, algo más ágil, pero igualmente dependiendo del peso que llevemos nos moveremos más rápido o saltaremos mejor, o lo sentiremos torpe e impreciso si cargamos 150 kilos de materiales a las espaldas, pudiendo caer y tropezar, arrastrando algún problema del juego original como son las físicas y las colisiones, que siguen siendo a veces algo irreales al caer o tropezar, o al escalar, sintiendo que a veces el personaje resbala sobre el terreno inclinado, extendiendo la distancia de caída y sus consecuencias o dañando la carga en vehículo en saltos similares a otros que ya hemos dado y no han provocado daños, quedando quizá el punto más flojo y menos pulido respecto al juego anterior.

En combate si notaremos una mejora significativa tanto en lo jugable como en el desarrollo del juego, siendo más frecuente el combate tanto en bases enemigas como al luchar contra los EV. Aquí se nota que Hideo Kojima se inspiró en lo utilizado en Metal Gear Solid V en cuanto a acción y sigilo para mejorar el combate en especial al disparar. Con movimientos más ágiles para esquivar mientras apuntamos y a su vez simplificando la forma de disparar de forma que los disparos se adapten al tipo de enemigos. Una misma arma servirá tanto para derrotar Entes varados como para enemigos humanos y mecas, sin tener que medir si un tipo de balas matan a los enemigos en vez de aturdirlos o si el arma no hace daño al EV, siempre y cuando no sean balas especiales como las somníferas que solamente afectan a humanos, ahorrando ir cargados de armas distintas.

Como novedad o no tan novedad, se ha añadido un modo de Realidad Virtual, algo habitual en la saga Metal Gear Solid, con unas pruebas puntuables donde poder probar nuestras armas o motivarnos a batir records y puntuaciones para obtener valoraciones. Una actividad que no tiene ningún peso en la trama ni en el juego en sí, sino que es un añadido para quienes disfrutaras de estos modos en el pasado o quienes quieran pulir su habilidad en combate.

Mientras que en el primer juego pasar por una zona de EV significaba únicamente ir agachado, lanzar granadas o cortar cordones umbilicales, en este juego si no nos apetece entretenernos demasiado, podemos tomar nuestra mejor arma y empezar a dispararles sin mayor preocupación que nuestra munición, reduciendo ese tono de tensión y miedo que provocaban estas zonas y enfocándose más en la acción, aunque somos libres de seguir afrontando esas zonas conteniendo la respiración agachados sin que nos vean, tener esta alternativa de acción hace que no se sientan igual de terroríficas.

Se han añadido además combates en vehículo, donde podremos construir metralletas automáticas a nuestro furgón todoterreno a la vez que disparamos mientras conducimos, tanto si queremos hacerlo con EV gigantes, como en bases enemigas e incluso en algunos tramos muy concretos, contra unos motoristas que nos atacarán por las carreteras que construimos. Tendremos drones automáticos, tendremos mejoras de habilidades que nos darán algunas instalaciones, en general habrá bastantes más medios durante el combate, queriendo alejarse de la tosquedad del primer juego que nos hacía preferir evitar los combates, aquí se nos motivará a entrar a un campamento y arrasar con todo, ya sea por diversión, por recuperar bienes, por subir de nivel nuestras habilidades o probar nuestro nuevo juguete desbloqueado.

Conectando el mundo con nuevas herramientas.

Centrados en la actividad principal del juego, que será el repartir envíos del punto A al B o recogiendo paquetes perdidos por el mapa mientras sobrevivimos al entorno tanto a pie como con vehículo. La fórmula sigue siendo la misma del juego original, sin demasiado cambio en la práctica, pero si en los medios para completarlos. Volverán las bases enemigas, la construcción de carreteras, los terrenos con ríos que podremos cruzar colocando escaleras o montañas que subir y bajar usando puntos de escalada, tanto nuestros como de otros jugadores. Quienes jugaron al primer juego ya sabrán que esperar.

Como novedad se han añadido nuevas herramientas como la tabla ataúd, para ir surfeando por el terreno, las catapultas de carga, para lanzarnos en un cañón y poder acceder a lugares alto rápidamente. Las rampas de salto que harán que podamos saltar a pie o en vehículo y aterrizar intactos, útil para bajar montañas o salientes sin dañar la carga. Transpondedor para realizar viajes rápidos a través de la playa, aunque sin poder transportar carga. Puentes quirales, que serán puentes de luz para cruzar a pie, o excavadoras de aguas termales para descubrir zonas donde poder descansar a recuperar energía o ver constelaciones. El equipamiento se ha simplificado, en vez de hacer varios tipos de equipo se ha apostado por menos, pero más eficaces, habiendo guantes para hacer mayor daño o para recoger mejor la carga. Zapatos equilibrados, para escalada o para cuerpo a cuerpo, o de sigilo, para hacer menos ruido. Con las armas será igual, y como expliqué anteriormente, un arma sirve para todo tipo de enemigos sin pensar en cargar un rifle para EV y otro para humanos.

Con los vehículos ha ocurrido igual, en lugar de tener varios tipos de motos o furgonetas, cada una con una característica, lo que tendremos es una de base con estadísticas fijas, pero que en el garaje podremos añadirle batería extra, escudo, un potenciador de salto o protector de carga, para que adaptemos nuestro vehículo a nuestra forma de jugar. Todo ello acompañado del sistema de carreteras que ya tuvimos en el juego original, siguiendo una ruta que recorrerá todo el mapa de izquierda a derecha salvo la zona montañosa, donde en este caso contaremos con desbloqueables adaptados para que podamos llevar nuestro todoterreno al punto más alto que queramos sin depender de la escalada o tirolinas que hacían tediosas las zonas montañosas en el primer juego. Como novedad tendremos unos railes que llevarán una especie de trenes de carga que permitirán transportar grandes cargas de un lugar a otro, pero sin demasiada utilidad más allá de obtener materiales en minas y llevarlas a una base, ya que estas minas serán buenos lugares donde mediante pago de cristales quirales, obtener el resto de materiales que construirán las carreteras y herramientas.

En general podremos viajar por toda la isla en todoterreno sin demasiada preocupación, en él podremos subir montañas, cruzar ríos, seguir las carreteras e incluso disparar a enemigos, pudiendo ser nuestro mejor compañero gracias a su gran capacidad de carga, por encima de cualquier otra herramienta que queramos usar y que quedan en un segundo plano o solo para quienes gusten de experimentar con herramientas y mecánicas nuevas.

Por último, tendremos dos sistemas de habilidades, uno relacionado con el personaje y su dominio de armas, el cual mejorará con cada uso. Compuesto por cosas como respiración, equilibrio, soporte de peso de carga o dominio del cable, y otro de dominio con pistolas, rifles, escopetas, etc. Todos ellos mejorarán con cada uno y nos darán mejoras permanentes como pulso al apuntar, velocidad de recarga, mayor cantidad de peso a cargar o distancia desde la que poder usar el cable… Por otro lado, tendremos las mejoras de APAS, que son unas habilidades que podremos activar con puntos de Memoria que conseguiremos al unir instalaciones y subir la relación con ellas, medida en estrellas como en el juego anterior. Estas habilidades que podemos elegir cuando activar o desactivar añaden otras mejoras de todo tipo como mejor análisis del terreno, autoapuntado, cargar batería del coche usando la nuestra, aumentar sigilo, reducir tiempos de carga del escáner, así entre más de 30 diferentes que desbloquearemos mientras jugamos.

La música será uno de nuestros compañeros de viaje.

En el primer juego era costumbre avanzar en silencio hasta que de repente aparecía una canción que nos acompañaba durante un pequeño recorrido hacia el nuevo asentamiento, dando un toque íntimo al viaje. En este juego se ha apostado por dar muchísimo mayor peso a la música, siendo una parte fundamental en el desarrollo del mismo, de sus personajes e incluso algo que los unirá. Por ejemplo, Raindrops keep falling on my head, canción de B.J. Thomas lanzada en 1969, sonará continuamente en el juego, tanto para acompañar a escenas como tarareada por los personajes durante conversaciones. Otras canciones sonarán según los eventos, por ejemplo Are you There de Woodkid sonará durante sucesos relacionados con Lou.

Toda canción tendrá su momento para sonar dentro de la trama y los hechos, siendo muchas de ellas compuestas tanto para el primer juego como para este. En el 1º contábamos con músicos como Low Road o Chvrches que repetirán, añadiendo nuevas composiciones, destacando Woodkid, que desde el segundo tráiler de juego ya se deja claro que será una parte muy importante del juego, con temas como To the Wilder, Story of Rainy o Any love of Any Kind, entre otras, que nos acompañarán durante el juego. Habrá también canciones relacionadas con habitantes de instalaciones, como el Músico, Gen Hoshino, que incluye dos temas suyos, o los propios Chvrches que serán los dueños de un refugio de animales. Distintos músicos que nos regalarán temas compuestos expresamente para los juegos, además de varios temas que encajen en la temática del juego, dando una playlist variada.

Y es que la mayor novedad es precisamente que se ha añadido un Reproductor de música que podremos hacer sonar en nuestros viajes por la red quiral y zonas alejadas de enemigos. En ella aparecerán todas las canciones que vayamos desbloqueando en actividades secundarias o durante la trama, y hacer nuestra lista de reproducción personalizada que suene cuando queramos. Esto para mi es una de las grandes mejoras, ya que viajar por Australia en nuestro todoterreno cargado de objetos a repartir mientras suenan canciones como Nightmares de Chvrches, Patience de Low Roar o de On the Beach de Caroline Polachek hará que la experiencia sea algo único y especial, transmitiendo en mi caso una gran paz mental y sensación de tranquilidad, fusionando música y paisaje en una expresión artística superior.

En cuanto a voces, el juego cuenta con doblaje al castellano igual que el anterior, aunque personalmente encuentro más interesante jugar al juego en Versión original traducida, ya que gran parte de las escenas fueron actuadas mediante Motion Capture de forma real, algo cada vez más frecuente, la interpretación logra ser lo más cercano posible a ver una película de cine, aunque ambas opciones son perfectas para disfrutar del juego, ya que en lo sonoro han puesto especial énfasis en que todo suene perfecto.

Death Stranding 2: On the Beach es un viaje inolvidable.

Nos encontramos con un juego único, y aunque sea la continuación de otro juego y se pierda ese factor sorpresa, si que encontramos potenciado todo lo que hizo grande al primer juego, y quienes disfrutaran mucho de ese viaje, en este encontrarán la máxima expresión del arte, tanto por sus gráficos, su apartado artístico o su música, todo se intensifica reivindicando los videojuegos como arte.

A nivel jugable todo funciona mejor, hay más acción, más herramientas diferentes y las que eran demasiado parecidas se combinan en menos armas y herramientas, pero más útiles para no ir cargado de ellas para cada situación ni volvernos locos eligiendo nuestro equipamiento para salir a la aventura, priorizando lo jugable, tanto en combate como en la escalada y recorrido del punto A al punto B. Es la definición de secuela continuista que mejora en todo a su predecesor. Y aunque el sigilo y el miedo hayan perdido fuerza en favor de la acción, no es algo que estropee la experiencia, sino que añade variedad a la forma de afrontar las situaciones.

Una trama algo menos enrevesada, algo más loca y con momentos completamente espectaculares, no se nos abrumará con conceptos nuevos cada poco tiempo, y se centrará en conocer a nuestros compañeros y en especial a conocernos nosotros mismos. Su único problema es algunos tramos del juego donde la estructura se siente demasiado parecida al juego anterior, como en el caso del personaje interpretado por Luca Marinelli, puede recordar demasiado en estructura al personaje de Mads Mikkelsen en el anterior, y aunque son diferentes personajes, los encuentros y desenlace si puede sentirse demasiado parecido.

En general es un juego muy recomendable para todo el que completó el primer juego y salió contento, si te apasionó seguramente te apasione este juego también, y si solo te gustó es posible que aquí logres enamorarte de la propuesta. Por contra quienes no conectaron con el primer juego es posible que tampoco logren conectar con este, ya que de base sigue siendo lo mismo, si repartir no te gustaba tampoco te gustará en este, y si la trama no te generaba interés, es posible que tampoco esta secuela lo consiga. Y ese es precisamente su encanto, el juego no busca contentar a todo el mundo a base de traicionar a quien si lo disfrutó, sino que busca perfeccionar la experiencia de quienes les gustó.

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Jugabilidad: 9
Gráficos: 10
Sonido: 10
Satisfacción: 9.4

Análisis

Una secuela que mejora todo lo mejorable a su primera entrega mientras expande argumentalmente el universo ya creado. Juego para fans que quedaron con ganas de más y que a su vez nos ofrece un rendimiento gráfico sobresaliente tanto en PS5 como en PS5 Pro. En lo artístico y musical es un juego sobresaliente y único.

  • Mejora en todo apartado jugable a su precuela
  • Sistema de combate muy mejorado y disfrutable
  • Unificación de armas y equipo similar entre sí y añadido de nuevas herramientas variadas
  • Actuaciones cinematográficas sobresalientes, lleno de personajes memorables
  • La música tiene un rol muy importante en el juego y su desarrollo
  • Los mejores gráficos vistos hasta la fecha en PS5, y sin bajones molestos de FPS
  • Algunos momentos se siente que ya los hemos vivido en el juego anterior
  • Algunas físicas a pie y en vehículo no se sienten tan pulidas como deberían