Análisis Call of Duty: Infinite Warfare

Javi Andrés · 29 diciembre, 2018
El COD más futurista y frenético jamás creado acaba siendo el menos arriesgado

Controvertido y muy tachado desde el tráiler del reveal, el COD de este año se ha encontrado, sinceramente, un escenario no tan cómodo ni respaldado por comunidad habitual como el de entregas anteriores. Infinity Ward tenía por delante el reto de encandilar a una base de jugadores encantada con el poderoso Black Ops III, que todavía recuerda aquel descafeinado Ghosts también de esta desarrolladora y a la que ya no le vale cualquier cosa para triunfar en un género donde parece estar ya todo dicho e inventado. Y la competencia cada año es mayor, con exigencias más fuertes para alcanzar cotas sobresalientes y en un saco de ideas que se agota, o donde todo lo nuevo no necesariamente significa bien hecho y de éxito.

Y sí, Call of Duty: Infinite Warfare se ha maltratado injustamente y es mejor de lo que la mayoría piensa, pero su estudio también se ha llenado la boca en exceso con declaraciones previas que lo tildaban de “lo más revolucionario en la saga desde el primer Modern Warfare” o “habrá tantos cambios e innovación como hubo en Call of Duty 4”. Ni muchísimo menos, todo eso es palabrería promocional que no está aquí, se mire como se mire. El episodio de este año es conservador en mucho, también porque no puede hacer otra cosa: a los jugadores profesionales de esto, ésos que compiten cada año en eSports de premios multimillonarios y juegan como Dios, no puedes cambiarles todo de un juego a otro y que se encuentren que su afición y destreza se pone patas arriba. Es un asunto complejo esto de la innovación en los COD, y para nada es culpa de Infinity Ward o los otros dos estudios. Están todos bien atados de pies y manos.

Aun con ésas, Infinite Warfare está bien presentado, se mueve con total soltura, sigue siendo ultra adictivo en su Multijugador, presenta una sorprendente Campaña bastante por encima que la de otros años y plantea un modo Zombis que es pura diversión y cachondeo con intención más directa si lo comparamos con entregas anteriores. Hablamos de un título más que notable, un juego completo que sabes que te va a durar durante meses y meses, perfectamente un año hasta que salga el del otoño que viene, que va a salir sí o sí, como decía no hace mucho el CEO de Activision y hasta que puede que retroceda a Vietnam según los últimos rumores. Este Infinite Warfare es el Call of Duty más futurista de todos, con armas láser, batallas espaciales, gadgets dignos de la ciencia-ficción y robots a cada paso. Pero todo eso se queda en la Campaña, pues el Multijugador y los Zombis no se han atrevido con cambios cruciales, han jugado a lo de siempre, e incluso, desde mi punto de vista, innovan menos de lo que lo hizo Black Ops III.

Por empezar hablando del Multijugador, la gran baza de un COD y lo que absorbe más horas a todo tipo de jugadores, se mantienen ideas como los Especialistas, menos inspirados este año ya que casi todos juegan a las ventajas ofensivas y armas más dañinas cuando los recargamos en vez de probar otros potenciadores más frescos; o el jetpack regulado para doble salto con planeo. El Multi de Infinite Warfare es menos vertical que el de Black Ops III y, por supuesto, que el del saltarín Advanced Warfare, pero en cambio el de este año es el más frenético de los tres COD. Y eso es curioso, divertidísimo y que elogiar, porque éste es un juego más de suelo, con menos niveles de alturas ni tantas paredes que correr con el wall-run, y sin embargo los puntos de reaparición, la colocación de las banderas de Dominio, el tamaño reducido de los mapas y su fantástico diseño, o la eficacia de las granadas triples le consiguen un gameplay desenfrenado donde en todo momento estamos en acción y se exige más habilidad (skill) que en años anteriores, donde parece que se era más condescendiente con el jugador no tan avanzado. Muy bien ajustada, eso sí, la letalidad de las granadas -que el año pasado eran difíciles de colar con eficiencia- o el equilibrio entre los diversos Especialistas, más o menos igual de buenos y útiles estos 6 iniciales, pues basan su mejor configuración en armas más letales que las estándar.. Se acabó que la mayoría de jugadores lleve al mismo.

Y más buenas noticias para los que somos habituales, vuelven ventajas tan queridas como Hardline o armas clásicas de anteriores COD que además son una maravilla, como la OSA. Sistema de reparto de puntos Pick10, los accesorios de siempre para las armas -con alguna mirilla nueva que no me convence- y rachas por puntos, siendo la primera vez que Infinity Ward hace esto ya que este estudio siempre había tirado de rachas por bajas. Ocurre igual con las Medallas, asuntos recuperados del trabajo de Treyarch que dicen admirar y haber querido mantener porque son buenas ideas de sus compañeros. En cuanto a mapas, 13, esta vez sí, se nota un poco más de personalidad en cada uno, perfecto diseño una vez más, y absoluta búsqueda del espacio cerrado para que cada partida sea un no parar de moverse y matar, incluso con los puntos de respawn al lado de la acción o donde has caído para facilitar las venganzas y reencuentros rápidos. Modos de juego 10, con dos nuevos (Grind y Defender) que pueden dar que hablar al principio pero que no parece que vayan a tener el potencial de otros ya clásicos pero en su día frescos, que aquí repiten, como Baja Confirmada o Punto Caliente.

Por otro lado, llegan el crafting y los sobres a Call of Duty, ahora a mayor calado e importancia que el Mercado Negro del año pasado. El miedo inicial es claro: ¿desequilibrio hacia un pay-to-win? De momento parece ser que está todo bien equilibrado. Es cierto que hay armas de rareza Legendaria que son una delicia, pero no hasta el punto de desajustar las partidas. Todas las armas, raras y comunes, tienen pros y contras y sirven más bien para adaptarse a todo tipo de jugadores y sus destrezas particulares, y potenciar levemente, de manera que sean indiscutiblemente mejores pero tampoco hasta el punto de ayudar a un novato inexperto a hacerse una gran partida. Como para la amortización de todas las ventajas y accesorios, este Call of Duty requiere habilidad y este renovado sacacuartos convertido en sobres/cajas de botín que ya empezó el año pasado con skins, será la perdición de los coleccionistas que quieran tener todo desbloqueado, pues hay un montón de material y herramientas que ir sacando, además de arsenal que construirse con piezas. Eso sí, todo es totalmente accesible con horas y horas de juego, y no hay nada que nos obligue a comprar. Asunto polémico, siempre, pero que no rompe el competitivo en absoluto.

Con todo esto por delante, de lo que hablamos es, en definitiva, de un Multijugador muy firme, sólido, adictivo, completo y divertido desde el principio, pero un online en general bastante conservador y sin ganas de arriesgar o probar en exceso, un online más centrado en refinar y balancear y que lo que añade de verdad con importancia, el crafting de armas, muchos dirán que se lo podían haber ahorrado. Y eso no es lo que le pedíamos al COD más futurista hasta la fecha y un nuevo desembolso de precio completo. Éste es un Call of Duty que viene a servir de nuevo material y ciertos cambios particulares solo notables para el experto, precisamente para ese experto que ya ha exprimido Black Ops III hasta su máximo y necesita nueva entrega. La Campaña está llena de ideas que no se trasladan al Multijugador y es una pena. Objetos como las granadas que elevan a los enemigos por los aires o los niveles de gravedad cero hubieran estado muy bien en este competitivo, adaptados de alguna manera para no romper las bases.

Pero en el género shooter competitivo y en la saga Infinite Warfare no supone un punto de inflexión ni una forma demasiado distinta o novedosa de entender las siempre dinámicas partidas Call of Duty. Como decía al principio, Infinity Ward no ha sabido renovar demasiado, tampoco es que pudieran si querían mantener a la comunidad fiel que lo compra cada año y se enfadaría si lo cambian en exceso. Pero, para aquellos que picotean un poco de todo en esto de los FPS bélicos, no es éste el episodio más sorprendente. Si, quizá, el más equilibrado y frenético, síntoma de la cantidad de años y experiencia que tiene este gran equipo en ésta, que es su marca al fin y al cabo.

Decía al principio que la modalidad Campaña me ha sorprendido. Se pierde el cooperativo a cuatro jugadores que sí hubo el año pasado, pero no importa. Infinite Warfare tiene una de las mejores historias singleplayer de los últimos tiempos, apostando aquí por que el jugador encarne a un único hombre, el Capitán Reyes, en un compendio de misiones interplanetarias que nos van a llevar por todo el sistema solar y una variedad de situaciones como realmente pedíamos a esta superproducción con nombres como Conor McGregor o Lewis Hamilton en cameos. No queda tan aprovechado como esperábamos todos el personaje de Kit Harington (Jon Snow en Juego de Tronos), uno de los villanos de esta épica historia que nos lleva hasta lo más oscuro del ser humano en una era venidera de naves espaciales, exploración extraterrestre, exo-trajes, personalización y equipo al gusto para cada trabajo y hasta acercamiento imposible al Sol.

El script, el pasillo y las explosiones vuelven a marcar este conjunto de misiones principales y secundarias, con muy buen tino de éstas opcionales, con mecánicas de sigilo, de minijuegos, de búsqueda o de jefe final en cada una, que invitan a visitarlas y dan un buen broche argumental a un guión que se siente sólido, termina de forma interesante y, de verdad, me ha sorprendido gratamente. Todo está perfectamente manejado para dar pie a una Campaña divertida de jugar y fácil de seguir, una historia bien contada que deja al jugador boquiabierto en algunos tramos, como siempre, y que además incorpora opciones de rejugabilidad para los completistas o los que quieran el Trofeo de Platino de Infinite Warfare. Se estrena la dificultad Especialista, que cambia a mayor realismo todo, desde los daños que no se regeneran hasta la IA de los enemigos más astuta o el manejo de las naves más de simulación y sin ayudas de realidad aumentada. Un desafío auténtico.

En lo estético, esto es ciencia-ficción de manual, justo lo que se le puede pedir al género de películas como Star Wars o Interstellar, con un montón de puntos fantásticos y para nada creíbles, pero que, mando en mano, son una goazada y pura épica espacial. Se estrenan las batallas de naves, bien resueltas en controles y bastante vistosas en pantalla, que no molestan cuando aparecen y enriquecen un poco más una ristra de misiones que nos lleva desde un húmedo y precioso Saturno amarillento hasta los desiertos de Marte o un asteroide ingrávido que orbita mareante alrededor del Sol. Gráficamente el IW Engine sigue manteniendo muy bien el tipo, salvo en algunos efectos como el agua en movimiento o el humo en interiores, no podemos ponerle ninguna pega al aspecto visual de esta campaña que, para alegría de todos, deja muy atrás a lo que se vio en aquel primer tráiler con tantos dislikes y aspecto anticuado. Éste es el primer COD que no sale en PS3 ni Xbox 360, y eso ha dejado a sus responsables llegar más lejos en cuanto a acabado gráfico, al menos de la Campaña, pues el Multi y los Zombis están como siempre.

Así es como se llama el que es el primer modo Zombis hecho por Infinity Ward en su historia, pues este estudio siempre había apostado por el modo Supervivencia contra bots armados. Y, directamente, para mi gusto, estamos ante el mejor Zombis de todos los COD,, por encima incluso del también fantástico del año pasado en esa estética de los años 40 y la ciudad de los clubes. El nuevo parque de atracciones ochentero y de temática espacial es una maravilla, un grandísimo laberinto de montañas rusas, pasajes del terror, tiovivos, puestos de refuerzo, tiendas de souvenirs útiles y huevos de pascua y referencias por doquier que no se cortan en ponernos temazos de la época como The Final Countdown o disfrazar a un robot del parque de David Hasselhoff en El Coche Fantástico. Es más fácil que otros años, se ha medido que en cada partida podamos llegar más lejos y eso se nota en que abrir las barreras es algo más barato que otros años o en que ya en la primera zona hay una poderosa escopeta para comprar desde el principio. Una vez más, jugado en compañía de otros tres amigos es una delicia que bien podría ser un juego aparte.

Pero hay más ideas buenas, como las cartas de acción, que son los potenciadores temporales de este parque de diversiones de tono macabro y que no tardaremos en llenar de sangre a medida que pasan las rondas y oleadas, y todo se llena de muertos vivientes, payasos explosivos, monstruos alienígenas y otras aberraciones resistentes. O la sala de recreativos y maquinitas a donde vamos cuando morimos, sitio que nos dejará reaparecer si conseguimos con rapidez los créditos necesarios para volver al parque con los compañeros. En este espacio de ensueño tenemos arcades de todo tipo, desde pruebas de baloncesto o bolos, hasta recreativas de los 80 y los primeros juegos de Activision, como Pitfall o Barnstorming. Para salir con vida otra vez hay que jugar a estos títulos, y jugar bien, llegar lejos y conseguir rápido los créditos.

Infinity Ward ha dado en el clavo en un Zombis no tan complejo como otros años, pero muy directo, divertido, justo y cargadísimo de carisma y humor gamberro.

Una vez fuera, tocará seguir aguantando las oleadas, corriendo entre pasillos y zigzags de cola o buscando generadores eléctricos para poner en marcha las atracciones e incluso montar en ellas, con nuevas dianas y desafíos en cada ruta y raíl. El toque arcade de siempre ahora está mejor medido en dificultad, y en cada partida se aguanta más y se explora más que otras veces. Eso sí, al morir habrá que volver a empezar, como siempre, y eso lo hace más duradero, desafiante y puro vicio para los que quieran llegar a su montaña rusa final. Queda por ver cómo se expande con los DLCs que irán saliendo a lo largo del año e incluidos en el Season Pass, pero las primeras sensaciones son realmente buenas y parece que Infinity Ward ha dado en el clavo en un Zombis no tan complejo como otros años, vale, pero muy directo, divertido, justo y cargadísimo de carisma y humor gamberro del que nos gusta.

En los tres modos de juego se perciben mejoras técnicas que, sin convertirlo en una producción de vanguardia a niveles audiovisuales, empiezan a sacar partido a esta decisión de no lanzarlo -por fin- en la pasada generación de consolas. El sonido es ahora mucho más contundente que antaño, las partículas se gestionan mejor, la IA enemiga y aliada responde en modos de dificultad altos o bots con configuración de veteranos y todos los horizontes y distancias largas han recibido un lavado de cara que ya no las presentan tan cutres y planas. Eso se dejó atrás. Hay un montón de efectos visuales que rinden bien, como los desenfoques para los segundos planos o lo que rodea al eje central de la acción, y los brillos y reflejos para prácticamente todo, con iluminación orgánica realista. Zombis en Spaceland se queda con el apartado visual menos llamativo de los tres modos y la Campaña, lógicamente, con el más puntero. Pero en general se viene a demostrar que el motor de siempre sigue rindiendo bien y que ya era imprescindible el salto a solo máquinas de nueva generación. Tendrá mejoras en PS4 Pro, especialmente en texturizado más definido y paleta de colores gracias al HDR.

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