Análisis – 007 First Light

José D. Villalobos · 22 julio, 2026
El renacimiento del agente secreto más famoso del mundo.

Bond, James Bond, el legendario agente secreto británico creado en 1952 por el novelista Ian Fleming ha vuelto a conseguir después de mucho tiempo una licencia… pero no para matar, sino para tener un nuevo videojuego. Y es que han pasado catorce años desde que el famoso agente 007 tuvo su último videojuego en plataformas de sobremesa, por aquel entonces con la imagen de Daniel Craig, el actor que dio vida al personaje en las películas, ya que hasta entonces fue habitual que el actor de las películas le pusiera cara también en los videojuegos.

Fue en 2020 cuando IO Interactive, el estudio encargado de la saga Hitman y la menos conocida saga Kane & Lynch, la que tras mucho pelear logró conseguir la prodigiosa licencia de 007 tras lograr convencer a MGM Studios, que era la poseedora de los derechos de James Bond antes de ser comprada por Amazon en 2022 y ya había rechazado varias propuestas de otros estudios para crear su propio videojuego del universo Bond.

IOI usó de ejemplo la propia saga Hitman y como sus mecánicas de sigilo e infiltración podrían darle un enfoque diferente a 007 respecto a juegos anteriores, además de destacar que buscaban hacer un 007 propio, sin relación con ninguna película o novela original, naciendo así Project 007. Y ahora, seis años después, podemos ver el fruto de esta unión, esta vez sin un actor oficial en activo en el cine y con la libertad de crear una historia propia desde el inicio de James Bond con un actor ajeno a las películas. Llega 007 First Light y aquí empieza la historia de un nuevo Bond…

Ganándose el Número 00.

La historia comienza con un joven e inexperto James Bond en una de sus primeras misiones como miembro de la Arma aérea de la Flota británica con supervisión del MI6, a la cual Bond termina desobedeciendo una orden y de forma caótica, termina haciendo explotar el lugar con la idea de evitar que los mercenarios se hagan con los recursos que habían encontrado. Después de este incidente, el MI6 le sigue la pista con la idea recuperar el programa 00, el cual fue cancelado diez años antes tras la traición del agente 009, lo que lleva a Bond a una escuela para futuros agentes donde entrenar y formarse junto a un grupo de compañeros con la idea de ser los nuevos agentes 00 del MI6.

Este momento el cual servirá además de tutorial para el gameplay, será lo que empezará a desarrollarnos tanto el personaje de Bond como el de sus compañeros Monroe y Cressina y superiores, M y Greenway, además de presentar a los clásicos Q y Moneypenny.

Durante este tramo se verá cómo completan los entrenamientos, cómo realizan sus primeras misiones y cómo poco a poco empiezan a investigar el rastro de 009, el motivo de su traición y descubrir más de lo que deberían sobre THAIA, la nueva inteligencia artificial que usa el MI6 para predecir atentados terroristas y evitarlos y que aparentemente comete demasiados fallos, lo que provoca situaciones irregulares que Bond decide investigar.

Al tratarse de un juego de inicio del personaje y no un 007 ya consagrado y experimentado, el enfoque que le ha dado IO Interactive al juego es más peso en la narrativa mediante escenas, conversaciones, desarrollo lento y lineal en algunos momentos donde la acción pasa a segundo plano, similar a lo visto en juegos como Uncharted 4.

Si que considero desde mi punto de vista, que la primera mitad del juego tiene un ritmo mayor y momentos más interesantes que la segunda mitad, donde la trama quizá se vuelva más tópica, falta de originalidad o simplemente pierde fuerza según ciertos personajes dejan de tener protagonismo, haciendo que las 15-20 horas que pueda durar se puedan antojar algo largas, sumadas a momentos del planteamiento jugable que comentaré más adelante. Lo bueno es que el juego tiene desafíos distintos con recompensas desbloqueables como trajes y un preciso selector de nivel y punto de control para rejugar las partes que más nos gusten directamente, para añadir un poco de rejugabilidad.

El nombre es Bond, James Bond.

En cuanto al gameplay del juego, se divide claramente en dos formas de jugar, una con acción y otra sin ella. Enfocándonos en lo que es la jugabilidad sin acción, que es lo que se prioriza en el juego, nos encontraremos muchas situaciones donde llegamos a un nuevo sitio y debemos infiltrarnos. A veces como un chófer, otras como un invitado, otras veces tendremos que robar identidades y hacernos pasar por otra persona, o infiltrarnos en zonas privadas usando el sigilo y la labia del propio personaje, que sabrá soltar las frases perfectas para convencer de que se ha colado en una sala por error o es otra persona que si tiene acceso al lugar.

Este tipo de fases suelen ser zonas amplias para explorar donde nos desenvolvemos hablando con gente que nos pueda dar pistas, leer documentos que nos den información, escuchar conversaciones, colarnos en zonas prohibidas y vigiladas, encontrar códigos o llaves de acceso a zonas cerradas, infiltrarnos en salas de seguridad para desactivar la alarma o cámara o noquear a un enemigo.

En estas situaciones es donde IO Interactive da muestras de lo que mejor sabe hacer, ya que es una herencia de la saga Hitman, en especial la última trilogía, pero adaptada al mundo Bond, dando mayor protagonismo a las conversaciones. Aquí el gran cambio, ya que mientras 47 apenas hablaba y dependía de disfrazarse y pasar desapercibido, James Bond es todo lo opuesto, y encontrará facilidad en engañar o convencer a los guardias y trabajadores para que le ayuden, le dejen entrar a zonas privadas o le den objetos importantes.

Por lo general, habrá varias formas de poder resolver estas situaciones y no una única, así que podremos rejugar estas secciones y si la primera vez elegimos infiltrarnos a escondidas entrando por la cocina, esquivar a los cocineros y desde el conducto de ventilación acceder al dormitorio, quizá en la segunda pasada podamos preferir escuchar una conversación donde sabemos que una persona con acceso está en el baño con dolor de barriga y mediante el dialogo lograr que nos de la tarjeta de acceso, pudiendo entrar a la habitación sin levantar sospecha.

Además, durante estas situaciones contaremos con la gran ayuda de varios gadgets de Q, como ya era habitual en las películas, en el juego tendremos un reloj láser que ayudará a romper candados o cegar a enemigos y gente de seguridad, lo cual abrirá nuevas zonas. Igual podremos desactivar cámaras, activar mecanismos a distancia o por ejemplo apagar y encender alguna máquina como una fotocopiadora, un teléfono o entender una radio para que el guardia se sobresalte y se distraiga, permitiendo que podamos pasar, o un dardo tranquilizante que aturdirá al objetivo, pudiendo robarle llaves de acceso sin que se entere o pasar por su lado sin que pueda reaccionar.

Estos gadgets para funcionar gastarán dos tipos de barras que se recargan recogiendo ciertos objetos por el escenario, para limitar su uso y hacer que se usen solo en casos concretos y no usarlos a la ligera para facilitar demasiado el avance.

Estas situaciones de infiltración ocurrirán de diferentes formas durante el juego, habiendo al menos cinco zonas reconocibles donde será posible infiltrarnos en lugares con diferentes opciones que no conllevarán violencia alguna y en pequeños casos, zonas más privadas donde podremos usar derribos en sigilo o hasta peleas a puñetazos. En otra tendremos que conseguir cierta cantidad de dinero y tendremos que investigar por el lugar de mercenarios que estén moviendo dinero para hacernos con él, y en otras hacernos pasar por invitados a una fiesta o técnicos especializados, dando a relucir ese lado carismático y de picardía de ha caracterizado al personaje en las películas.

Licencia para golpear… Y luego matar.

La otra parte del gameplay del juego estará enfocada a la acción que, aunque es menor, también estará presente especialmente en lo que se refiere al sigilo. En la mayoría de casos habrá tres niveles de acción empezando por el mínimo, el sigilo que ya comenté en el apartado anterior, vendrá indicado en amarillo con texto de «Intrusión«, y será el primer recurso que podamos usar para limpiar zonas de enemigos lentamente pero sin riesgo, siempre y cuando no nos descubran, podremos usar todas las herramientas que ya hemos usado en las secciones pacíficas para infiltrarnos, de forma que podamos rematarlos desde detrás de una mesa, sorprenderlos por detrás, aturdirlos o distraerlos con elementos del entorno, aunque sorprendentemente, no podremos ocultar los cuerpos, lo que puede hacer que otros enemigos se alerten de ver los cuerpos sin posibilidad de evitarlo, a diferencia de la saga Hitman donde si era posible.

Cuando un enemigo nos detecte, pasaremos al segundo nivel, indicado también color amarillo, pero con el texto de Intrusión más grande, y sería la alerta que se resuelve peleando cuerpo a cuerpo.

En este caso, contaremos con un sistema de combate donde con Cuadrado damos puñetazos, con la X esquivamos y con Círculo podremos hacer contraataques al pulsarlo en el momento que vamos a recibir el golpe. Si el golpe enemigo tiene luz amarilla podemos contrarrestar y esquivar, pero si es rojo, se trata de un agarre que debemos esquivar, si no nos lanzará. Con R2 podemos agarrar a los enemigos y lanzarlos por zonas como balcones, golpearlos con extintores o mecanismos eléctricos para dañarlo. Por último, con el mismo R2 podremos recoger objetos lanzables del escenario como botellas, bolas de billar o cualquier cosa a mano para hacer daño a los enemigos, y cuando estén aturdidos, ya sea de golpes, empujones o lanzamientos, con X y Cuadrado les realizamos un remate.

Si al eliminar cuerpo a cuerpo a uno o varios enemigos aún no les ha dado tiempo a alertar a otros, por ejemplo, comunicándose por pinganillo, entonces la alerta se calmará y podremos seguir avanzando en sigilo. En otras zonas, de base tendremos la alerta amarilla de forma fija porque estaremos en combate cuerpo a cuerpo continuo.

El último caso que nos queda es la alerta roja, la cual muestra en pantalla «Licencia para matar» y ocurre cuando enemigos armados amenazan nuestra vida al apuntarnos o dispararnos y es aquí cuando el juego nos permite sacar el arma y poder disparar, como en cualquier videojuego de acción en tercera persona, con coberturas, recogida de armas de enemigos e incluso lanzarlas a los enemigos al quedarse sin balas, y a su vez pudiendo usar nuestros gadgets como armas, por ejemplo el bolígrafo explosivo que hará de lanzacohetes para eliminar enemigos fácilmente o el reloj para liberar fugas de vapor para cegar enemigos, así el entorno siempre será otro arma.

Las zonas donde hay tiroteos suelen ser más lineales y cerradas, a veces pequeñas, a veces en línea recta donde van apareciendo los enemigos a dispararnos. No todas pasarán por los tres niveles de alerta, sino que en algunos momentos directamente tendremos que avanzar disparando. El gunplay es preciso, cuenta con ayuda de apuntado y Bond cuenta con un pulso perfecto con todas las armas, por lo que el apuntado será muy preciso y solo temblará al disparar armas automáticas, siendo fácil encadenar varios disparos a la cabeza, y si no, pulsando R3 podemos activar una cámara lenta para asegurar el disparo, aunque gastará la barra de energía que se recarga eliminando enemigos. La dificultad viene en que muchos enemigos llevarán casco que requerirán varios disparos y que las armas cuentan con muy poca munición, así que será común moverse de un lugar a otro recogiendo armas del suelo para sobrevivir a las oleadas enemigas.

Focus B.

Un tema que considero correcto destacar, en mi caso como negativo, pero puedo entender que haya gente a la que o no le moleste o le guste, es como 007 First Light ha caído en la plantilla actual común de los juegos Triple A. Unos elementos que no aportan demasiado a nivel jugable pero que parece que todos los juegos grandes actuales deben tener para funcionar, aunque ello implique que los estudios pierdan su esencia y los juegos terminen siendo demasiado parecidos unos con otros.

En el caso de IO Interactive, siempre fueron conocidos por dar libertad, crear muchas alternativas de recorridos y una complejidad jugable que eran su sello de identidad, pero han debido simplificar al hacer este juego, cosa entendible, pero hasta cierto punto. En el caso comentado anteriormente de las zonas amplias con libertad de situaciones, sí que notaremos la firma del estudio, pero conociendo el potencial que tienen al jugar a la trilogía Hitman, algún clásico como Hitman Blood Money o incluso Hitman Absolution siendo más lineal, se siente que este juego desaprovecha todo el potencial que podría tener si tuviera más elementos interactivos y libertad para afrontar las situaciones, ya que aquí tendremos dos o tres alternativas para lograr el objetivo, pero en Hitman podíamos tener más de diez, y en First Light normalmente se resuelven casi de forma automática escuchando una conversación claramente indicada y siguiendo el punto de objetivo en pantalla.

Otro problema es que contamos la mayoría del tiempo con conversaciones con otros personajes, ya sea en persona o por pinganillo, que siempre nos estarán indicando lo que debemos hacer y llevándonos de la mano, algo que ya ha levantado críticas en otros juegos AAA por no dejar al jugador averiguar las cosas por sí mismo. Y, por si fuera poco, tenemos las famosas pinturas amarillas que indican el camino, y aunque no están por suerte en las zonas amplias y libres, todas las zonas lineales del juego están hasta arriba de pintura amarilla por todas partes, indicando en todo momento por donde debemos ir incluso cuando es imposible perderse.

Por último, el juego cuenta con muchos momentos de caminatas vacías, ya sea siguiendo gente, o escalando por estructuras, o hablando, donde no hay ni acción ni momentos de interés narrativo, solo momentos vacíos donde simplemente avanzamos sin nada interesante, buscando alguna llave que está escondida, o entrando por un conducto para rodear la entrada y poder abrir que parecen hechas para alargar la duración del juego dando vueltas perdiendo el foco principal de la trama y la acción.

Esto es algo también habitual en títulos grandes para engordar la duración del juego y atraer al público con que tendremos 15 horas de juego en lugar de 10, pero que a los mandos penaliza al ritmo y la rejugabilidad, siendo un arma de doble filo.

Y que conste que me parece bien que haya momentos más ligeros donde los personajes se conozcan, tengan desarrollo o formen vínculos, ya que habrá momentos donde esto si funcione y quede natural, pero en muchos casos siento que una cinemática centrada solo en ese dialogo quedaría mejor, así hubiera resultado mucho mejor para el ritmo de juego, ya que no deja de ser un videojuego de acción.

A destacar en este sentido de relleno están las secciones dentro del MI6, donde visitaremos a M, después el laboratorio de Q y terminamos en el despacho de Moneypenny. Algo que se repite tres o cuatro veces durante la trama y son secciones que pueden llevar más de veinte minutos de andar y hablar, algo que en otros juegos anteriores como 007 Todo o Nada se resumía en una cinemática de dos o tres minutos. Aunque visitar el laboratorio de Q y ver por nosotros mismos referencias a gadgets de la saga está bien y apela a los fans veteranos de la saga, ya la primera vez resulta impresionante, con hacerlo una vez al inicio bastaba sin repetirse en exceso para rascar un par de horas de jugabilidad vacía.

Todo esto son cosas que ni la saga Hitman ni los 007 de PS2 han necesitado nunca para ser juegos destacables, así que siento que en IO Interactive tuvieron miedo de ser ellos mismos y decidieron ir a lo seguro añadiendo elementos genéricos comunes de juegos AAA aun teniendo la capacidad suficiente como para no necesitarlos. Una crítica que no destruye el juego, pero sí que deja un sabor agridulce a quienes nos hemos criado con 007 y Hitman, sintiendo que no dieron todo lo que podían, pero a su vez entendiendo que apuesten por ello y abriendo la posibilidad a que, si el juego tiene éxito, podamos ver más de ellos mismos en una posible secuela.

Conducción a medio gas.

El juego contará con varias secciones de conducción, algo que siempre fue uno de los mayores encantos de las películas de Bond, y en los tiempos de PS2 era habitual en la saga e incluso en PS1 hubo un juego de 007 centrado únicamente en estas situaciones, así que en 007 First Light no podía faltar en añadir estas secciones en vehículos.

La mayoría serán avanzando durante un minuto o dos por caminos muy lineales donde prácticamente podemos dejar el mando quieto y completarla. Eso no es un problema en sí, el problema es que sean las únicas situaciones donde conducimos, sean momentos donde simplemente empezamos la misión conduciendo al objetivo como excusa para tener una conversación con un aliado o momentos donde huimos de enemigos o embestimos el escenario.

Se agradece que estén y son momentos de alivio que dan variedad al gameplay, pero falta alguna persecución intensa de las habituales en videojuegos y cine, donde conducimos nuestro Aston Martin disparando misiles, saltando por atajos imposibles, usando Gadgets como PEM, turbo, ponerse a dos ruedas y destrozando vehículos enemigos. El juego necesita un momento en coche espectacular con su adrenalina, el tema de 007 sonando de fondo a volumen alto y sintiendo que jugamos algo realmente increíble, algo que raramente faltaba en una película o videojuego de James Bond.

Hay un momento concreto donde parece que IOI nos deja caer que se guardan estos momentos para una secuela, así que posiblemente las persecuciones espectaculares sean un plan a futuro, y esta sea su carta de presentación, al fin y al cabo, este juego es una iniciación del personaje, claramente pensado para ser una saga.

Panorama para matar.

En el tema gráfico encontramos un juego potente a nivel visual, que luce especialmente bien en zonas amplias y exteriores y tiene paisajes muy bonitos. Como es costumbre en todo producto de 007, James Bond viajará bastante por el mundo así que tendremos varias localizaciones muy diferentes entre sí, y todas ellas estarán recreadas muy bien, ya sea la ciudad al anochecer, un desierto, un paraíso caribeño, una zona nevada o una gran base enemiga, se ha puesto mucho mimo en los escenarios del exterior, la iluminación, el detalle de los charcos. Una producción esperable para la actual generación.

En cuanto a los interiores, la cosa es incluso mejor, ya que será común estar en lugares llenos de NPCs, personas por todas partes, escenarios decorados y detallados, en muchos casos hasta con elementos con los que interactuar, buena iluminación e incluso espejos con reflejos realistas que hasta en algún momento forma parte del gameplay de juego. Habrá varios lugares, en especial las zonas más abiertas como fiestas y lugares públicos, donde el juego lucirá más vivo.

Las caras y animaciones no son lo más realista que hemos visto, pero cumplen bastante bien, ya que no buscan el hiperrealismo, pero si resultar convincentes, expresivas y naturales, sin desentonar en el juego, pero sin enfocar los detalles excesivos. Los personajes serán creíbles, naturales y en general todo el conjunto del juego será bonito de ver, con algunos momentos espectaculares visualmente, siendo una de las virtudes del juego.

A destacar, este Bond cuenta con una cicatriz en la mejilla, igual que el Bond original de las novelas de Ian Fleming, siendo un detalle que se omitió en cine y videojuegos, pero lo hace más fiel al Bond original.

En general es un juego vistoso con un buen apartado artístico enfocado en las vistas cuando estamos en el exterior y en que los interiores se sientan vivos y llenos de detalle, que no marcará época, pero salvo que seamos demasiado exquisitos con los detalles como las físicas de alguna tela o los pelos de la nariz, cumplirá con creces lo que se espera de un juego de alto presupuesto de esta generación.

En PS5 normal tendremos modo rendimiento a 60fps y modo calidad con mayores niveles de detalle, pero será en PS5 Pro donde luzca realmente bien y tenga mejor nitidez y definición a diferencia de en PS5 normal donde de primeras había momentos donde se veía un poco borroso, aunque con los parches de los primeros días ya parece rendir mejor.

For England, James.

Hablando del tema sonoro, lo primero es destacar su canción de título. Estas canciones acostumbran a sonar tanto en películas como videojuegos de 007 tras terminar una primera secuencia o misión menor donde se nos introduce al protagonista o un punto importante de la trama, y en sí las canciones de introducción de las películas de 007 son ya historia del cine, habiendo grandes músicos que han prestado su voz a estos temas introductorios, por destacar algunos, Paul McCartney en Vive y Deja morir, Duran Duran en Panorama para matar, Tina Turner en Goldeneye, el fallecido Chris Cornell en Casino Royale y en especial los temas de las últimas tres películas, Adele en Skyfall, Sam Smith por Spectre o Bille Eilish por Sin tiempo para morir, las tres ganadores del premio Oscar a mejor canción.

Estas secuencias han sido influencia para todo tipo de productos de entretenimiento, imitado, parodiado y homenajeado en infinidad de series, películas o hasta videojuegos. ¿Por qué destaco esto? Porque en 007 First Light se ha cuidado al detalle este apartado y ha contado con Lana del Rey para First Light, el tema de introducción del juego, el cual está al mismo nivel esperable de los temas anteriores y no desentonaría en una película, recomendado que le deis una escucha por vosotros mismos. Ni sería de extrañar que recibiera también algún premio en alguna gala de videojuegos.

En cuanto al resto de música del juego, contaremos con el mítico tema principal de 007 en algunos momentos concretos de acción, aunque de forma tímida, acorde al personaje, ya que Bond aun es un novato sin título 00, y se usa en situaciones muy concretas como esos destellos del agente 007 que será en futuras entregas. Además, habrá música ambiental muy en la sintonía del agente británico, sin llegar a la excelencia de las melodías originales del legendario John Barry, pero cumpliendo muy bien en todo momento al acompañamiento de las situaciones.

Como punto negativo, el juego no cuenta con doblaje al español de ningún tipo, ni de Latinoamérica ni castellano ni ningún otro que no sea el idioma inglés original de sus protagonistas, siendo este uno de esos juegos donde la experiencia puede mejorar para muchos al contar con doblaje, ya que hay buena cantidad de diálogos durante el gameplay, incluso durante tiroteos y conducción ya que estamos en continuo contacto con nuestros compañeros de una forma o de otra, y poder escucharlos en nuestro idioma los liberarán para centrarnos en lo jugable sin tener que leer continuamente.

La actuación en sí está bastante bien, destacando Lennie James como Greenway, Patrick Gibson como James Bond y Lenny Kravitz como Bohwa, el cual ya está confirmado que tendrá una expansión futuramente, además de otros actores que pondrán su voz, aunque su personaje no sea tan basado en sus caras. Las actuaciones cumplen muy bien, aunque siempre quedará la duda de como sentaría un doblaje español.

Un James Bond novato destinado a convertirse en el mejor espía.

Al igual que nuestro protagonista, IO Interactive se ha mostrado un poco inexperta en esta nueva experiencia con el famoso agente secreto y no ha logrado dar el 100% de lo que es capaz y se ha visto en la saga Hitman.

A pesar de no sentirse redondo, si nos encontraremos uno de los mejores juegos de 007, con mucho peso narrativo, pero con algunos problemas para encontrar un buen ritmo y equilibrio entre las partes lentas y las de acción, resultando en un exceso de momentos donde no ocurre nada y momentos de acción que se sienten breves o que podrían haber dado para más.

No por ello es un mal juego, todo lo contrario, como primera experiencia en el mundo Bond está bien, crea personajes muy interesantes y una trama sobre los orígenes de James Bond no tan habituales, diferente a lo visto en Casino Royale donde también es un Bond novato, aquí estará más enfocado en el desarrollo de su personalidad, sus habilidades, sus compañeros y su ascenso en el MI6.

Esto solo nos hará desear tener confirmada una secuela, entre lío de licencias con MGM Interactive y Amazon, que espero que llegue a un acuerdo para darnos una secuela o hasta una trilogía. Los momentos de acción son buenos, la libertad para explorar y encontrar caminos alternativos está bien y el diseño de los niveles facilita encarar las situaciones con sigilo si nos vemos capaces, o de resolver todo a disparos o puñetazos dependiendo de cómo prefiramos jugar.

El gunplay es satisfactorio, el combate cuerpo a cuerpo de primeras es raro, pero al dominarlo será muy disfrutable y dinámico, y además tendremos los gadgets de Q para resolver los problemas. Como contra, el juego tira de muchos elementos característicos de otros juegos AAAs, y no en lo positivo, añadiendo exceso de momentos de caminar, de escalar o recorrer lugares de forma lenta sin ningún motivo más que estirar artificialmente la duración del juego, además de las típicas conversaciones en persona o por radio, donde se nos informa continuamente de lo que debemos hacer, sin dejar demasiado espacio a la improvisación ni cuando el juego nos pide improvisar.

Esto acompañado de las habituales marcas de pintura amarilla, que a veces resultan demasiado excesivas para zonas completamente lineales donde es prácticamente imposible perderse. Todo esto le quita personalidad al título y hace que el sello característico de IO Interactive se diluya un poco. La música es muy buena, en especial el tema de título de Lana del Rey, pero no contar con voces en español puede quitarle un punto extra por la gran cantidad de conversaciones que habrá en momentos de interés donde muchos preferiremos no leer y centrarnos en lo jugable. En lo gráfico irá muy bien en PS5 Pro, pero en PS5 aunque cumple pierde un poco de nitidez.

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