Noticias Por Javi Andrés 19 octubre, 2016

Guerrilla Games nos confirma la resolución nativa de Horizon: Zero Dawn en PS4 Pro

2860p de renderizado, que se escalan a los 4K

Era la gran duda, el gran secreto, y aquí parece que tenemos la respuesta, de una entrevista recuperada de Barcelona Games World con el mismísimo CEO de Guerrilla Games, Hermen Hulst, y máximo responsable del esperado Horizon: Zero Dawn. El juego de la arquera Aloy entre dinosaurios mecánicos tendrá mejoras gráficas para PS4 Pro, y alcanzará resolución 4K que no será nativa, sino de -atención- 2860p de renderizado con una técnica de de checker board , que no debe confundirse con el 4K escalado. Aquí os dejamos el corte de la entrevista donde Hulst, algo dubitativo porque es información sensible, nos dejaba la declaración:

Hulst nos hablaba también en la entrevista del framerate de Horizon: Zero Dawn, que se mantendrá igual en PS4 Pro y en PS4 estándar, ya que han centrado todos los esfuerzos de mejora en otras proezas visuales. Desde luego, el título luce cada vez más espectacular, empezando por estas nuevas imágenes de hoy. No se espera ningún retraso más en este caso, explicaba Hulst, y el plan es que salga el 1 de marzo (28 de febrero en Estados Unidos) como está previsto.

También hablamos de expectativas de venta y recepción, si su equipo esperaba el éxito para Horizon que han tenido juegos exclusivos triple A como Uncharted 4. por ejemplo, a lo que el ejecutivo contestaba con humildad que sabe «los retos de introducir una nueva IP, Horizon, y que la saga Uncharted es una superventas en consolas como para lograr esos números». Desde luego, la expectación con su nuevo juego es muy alta y no compite, por ejemplo, con otros grandes lanzamientos de otoño, por lo que sí creemos que podría hacer buenas cifras de venta, es un exclusivo muy fuerte. «Esperamos hacerlo bien…»

Y sobre Killzone, el anterior trabajo de Guerrilla, exponía: «Siempre hemos sido muy felices trabajando en la serie Killzone. Creo que es algo que ha hecho al estudio crecer y madurar. Pero era momento de probar algo nuevo, tuvimos esa increíble oportunidad de hacer una nueva IP fresca, de disfrutarla desde su innovación e ideas, pero sabemos que el legado Killzone está ahí y no tendríamos problema en recuperarlo más adelante, pero ahora nos estamos centrando exclusivamente en Horizon: Zero Dawn«.

Más asuntos interesantes que aprovechar a comentar con Hulst venían en el motor gráfico, confirmado como el mismo que movió Killzone Shadow Fall, una evolución de aquel «que ha cambiado mucho para amortizar la tecnología, para seguir impresionando con cosas nuevas. Y claro, éste es un juego muy diferente, es un mundo abierto, y eso requería añadidos a ese engine y muchas mejoras que hemos podido aplicar para que pudiéramos hacer un proyecto tan ambicioso».

«Habrá muchas misiones secundarias, muy variadas, aunque el viaje central va a ser el descubrimiento de Aloy, de dónde viene ella, la curiosidad de quiénes son sus padres…», explicaba Hulst al hablar de duración, variedad e hilo conductor narrativo. «Hemos conseguido flexibilidad para que cada jugar se vuelque con las side quests -misiones opcionales- que considere y haga el viaje a su manera. Personalmente me gusta salir fuera y explorar, y enredarme en unas y otras misiones divertidas. Podéis esperar muchas de ellas. Pero no sabría cuántas horas se necesitan para completar la historia. Es imposible saberlo, es un juego muy grande y depende demsiado de todo esto y del ritmo de progreso del jugador. Usamos testers para medir todo eso y cada uno juega de una forma, todos parándose mucho en contemplar lo detallado de un mundo tan bonito, resolviendo side quests que otros no… Es un juego gigantesco que no es fácil catalogar en horas».

Al preguntarle por tiempos de carga, nos explicaba: «Tenemos un mundo abierto simulado, por varias razones de diseño. Cuando te encuentras en una zona pequeña del mapa, te tienes que ir haciendo con distintas mecánicas de esa área hasta que te sean familiares y así poder ir profundizando y haciendo más compleja la evolución del personaje y sus técnicas o posibilidades. Vas a pasar por todo tipo de áreas, desde montañas nubladas, a desiertos espectaculares, bosques muy frondosos…. Y todo esto te va haciendo mejorar como jugador». Con esta respuesta a esta pregunta sobre los tiempos de carga entre zonas, podemos entender que sí los habrá.

Por último, hablamos de la filtración que hizo menos sorprendente a Horizon: Zero Dawn el día de su anuncio, filtración de hace ya más de tres años cuando se empezó a rumorear que estaban con un mundo abierto de dinosaurios mecánicos, un multijugador online se creía al principio. «Cuando trabajas en proyectos tan ambiciosos y grandes, al final te rodea tu familia y amigos. Y puede que se te escape algo, es normal, y luego eso circule por descuido, Esto tiene algo bueno y algo malo: Lo malo está en que ninguna filtración es buena, rompe planes de anuncio y demás. Pero lo bueno es que pudimos ver que la comunidad estaba totalmente emocionada con la idea, que habíamos pasado el mejor test de producto que existía, el de los usuarios, y que íbamos por el buen camino para poder hacer algo tan grande como lo que hemos logrado. […] Sé quién es el tipo que filtró la información en internet, y lo que hice fue llamarlo y ofrecerle trabajar en nuestras oficinas de Amsterdam con nosotros«, terminaba entre risas.