OJO, SPIOLERS POR TODAS PARTES
Una vez acabado el juego, yo no se a que viene tanto revuelo. En la caja te pone que logró no se cuantas decenas de premiso (muchos de ellos con gameplays y videos que son MENTIRA, pues se han recortado o eliminado), peor lo que más me sorprende, es la fascinación que hay con la historia. Una historia en la que hay que hacer un acto de fe tras otro, y comulgar con ruedas de molino si quiere uno que el conjunto tenga un mínimo de coherencia, y no se caiga por las escaleras a la primera de cambio.
Sinceramente, este juego resiste muy poquitas comparaciones si lo enfrentas a la primera entrega de Bioshock, mucho más coherente, enlazada y con menos hilos flojos que hay que creerse porque si, por el simple hecho de que para que pueda seguir el juego, eso tiene que estar, sin razón lógica ninguna.
Por ejemplo, la razón por la que Elizabeth pierde parte de su dedo, es porque DeWitt en el último momento intenta echarse atrás y quitarsela de los brazos a Comstock, quedando el meñique en una dimensión y el resto del cuerpo en la otra. Entonces ¿como es que DeWitt, que ya ha visto antes a Comostock, no le reconoce cuando le ve en la ciudad en carteles, estatuas y demás? Pues al parecer no, en ningún momento Comstock es una cara conocida para él. Y se puede pensar que en realidad DeWitt no le entrega la niña personalmente a Cosmtock, pero entonces no tendría sentido que perdiese pare del dedo, ya que no existiría el forcejeo que hace que se quede el meñique a medias.
Otro pufo, el tema de los vigorizadores. Según se deja entrever, estos no son otra cosa que los plásmidos de Rapture, traidos a Columbia mediante brechas espacio-temporales. Si recordamos Bioshock, había que meterse una pedazo de jeringa de mucho cuidado para que el ADN se recombinase y poder utilizarlos, aqui sin embargo, nada de eso, un trago de una especie de zumo, y ya tienes poderes, los de Rapture debían ser idiotas entonces. Además, en Rapture, los enemigos los usaban también asi que desde el primer momento se nos decía que para tener oportunidad de sobrevivir, era mejor ponérselos (y si no, habría bastado con un "inyectate eso, ¿quieres?" y habría quedado igual de explicado, como bien sabéis), vamos que nos explicaban el por qué del uso de los plásmidos en nuestro personaje. Sin embargo, DeWitt llega a un sitio en el que no ha visto un vigorizador en su vida, y se los toma sin cuestionárselo ni un segundo, y encima el primero nos lo regalan como si tal cosa, JUSTO el que necesitamos en ese momento. No se, que al menos él no supiese nada de vigorizadores, y que fuese reacio a probar algo que desconoce por completo, pero que se ve obligado a tomar uno para poder seguir (ojo, no de regalo como hacen en el juego, sino ganándoselo, con alguna tarea secundaria para la chica que los vende) y al ver los beneficios de estos, pues entonces ya se anima a tomar el resto. Pero nada de eso, se te regala el primero y te lo tomas sin chistar, porque simplemente es un Bioshock y por tanto hacen falta poderes, sin más.
Y hablando de vigorizadores, sabiendo que el "falso pastor" va a llegar, ¿no sería más lógico controlar el uso? es decir, que no estén ahí en cualquier máquina expendedora para que el enemigo pueda disponer de ellos como si tal cosa...
Otra, es que igual que DeWitt debería conocer a Comstock, más razón aún hay para que Comstock si que conozca a DeWitt, y en lugar de hacer carteles con "Vigila al que lleve en la mano la marca" o con kinetoscopiso de "¿quien es el falso pastor? estate alerta", habría sido más sencillo empapelar la ciudad con carteles con la cara de DeWitt, ya que Comstock le conoce de sobra porque es ÉL MISMO... no tiene lógica que juegue al despiste y a la alerta, cuando sabe perfectamente cómo es físicamente desde el inicio del juego.
Que Elizabeth tenga poderes de abrir desgarros, se supone que es porque queda físicamente atrapada entre realidades, al perder su dedo en una y vivir en otra, pero esto es una SUPOSICIÓN que hay que hacerse, ya que no nos explican que así sea, y un tema tan importante como la razón de los poderes de Elizabeth, no debería quedar tan a la ligera.
Elizabeth, una chica que se pilla un rebote de narices cuando sabe que queremos secuestrarla y no liberarla, pero que con unas palabritas vuelve a estar de buenas con nosotros ¿a caso ya le da igual nuestras intenciones? A mi más bien me suena a arreglo rápido de la situación para que la chica continúe con nosotros el resto del juego si o si, porque es el hilo conductor. (aunque un personaje con muy poca personalidad como demuestra en todo el juego, con unos bandazos emocionales que destrozan al personaje, no solo por esta situación, sino también cuando mata a Fitzroy y se queda traumatizada, pero 2 minutos des pues, un corte de pelo y un cambio de ropa y sigue tan pancha, porque el guión así lo exige y punto)
Songbird no pinta nada en todo el juego, se supone que hace de guardia de la chica, pero la llevamos de un lado a otro y él solo aparece 2 o 3 veces en todo el juego, asi que no debe importarle mucho su seguridad, más aún cuando se ve envuelta en cientos de tiroteos, y el pájaro pasa de ponerla a salvo, sólo se asoma en unos pocos videos y ya. La única vez que tiene relevancia, es al final y como gran cagada, pues en lugar de enemigo final al que destruir para llevarnos a la chica, le tenemos de nuestro lado, solo por un par de frasecitas que le suelta Elizabeth (menuda mierda de guardián tiene el profeta, que en lugar de ser una bestia implacable a la que tenemos que cargarnos si queremos a su "Cordero", lo que hace es no darnos mucho la brasa y ponerse de nuestro lado con unas palabritas). Y lso Handyman iual, que parecían los Big Daddies de Columbia, pero nos salen 4 o 5 como mucho en todo el juego...
Por cierto, que de la "Deuda" que debe saldar DeWitt, ni noticia, asi que de nuevo queda para la suposición ¿Deuda material (dinero)? ¿o se refiere a los desastres de lso que es responsable su otro "yo", Comstock y que debe acabar con ello para estar en paz? y si así fuese ¿por que iba a tener él ninguna "deuda" moral por unos actos que son de Comstock, y que él desconoce por completo (ya que no es su realidad) como para responsabilizarse de ello y tener un cargo de conciencia del que librarse?
Por otro lado, la lucha obrera, de clases y anti-esclavista del juego, con Fitzroy a la cabeza, es puramente decorativa. Esta historia no influye en nada a nuestro personaje, y es totalmente externa y banal. El arco argumental DeWitt-Comstock-Elizabeth, no cambia ni un sólo punto o coma por el hecho de que haya esta guerra, que es totalmente estéril para la historia. Todo el tema del racismo y demás, sólo sirve para dibujarnos a Comstock como un hombre muy déspota y malo al que tenemos que coger asco para acabar con él, pero nada más, porque no tiene relevancia alguna en el desarrollo de la trama.
Todo esto, asi a bote pronto en cuanto al argumento, que si entramos a nivel jugable, tenemos otro montón de charcos, como por ejemplo que Elizabeth sea poco menos que un mueble en los combates, son IA ni buena ni mala, simplemente no tiene, se queda ahí y nos da armas y munición, sin tener que preocuparnos por su bienestar ni nada, y ordenando que algo aparezca en el escenario por medio de desgarros. Los vigorizadores no sirven prácticamente para nada, en el primer Bioshock eran imprescindibles, dada la escasez de munición y lo poco efectivas que eran las armas, pero aqui tenemos balas por doquier, con un arsenal bastante potente y mucho más efectivo que los vigorizadores, y además usando armas arriesgas mucho menos, porque para usar los poderes, hay que quedar mucho más descubierto y acercarse más al enemigo (con una metralleta sin embargo, te cubres más y disparas desde lejos, es mucho mejor usar armas y encima la abundancia de munición no te obliga a usar vigorizadores de forma regular). Y la muerte, no tiene ningún valor, si bien está bien pensado el hecho de que al morir, en realidad aparece un "nuevo" Booker traido pr los Lutecce que se supone que llega al mismo punto que el anterior (de ahí que aparezcamos abriendo al puerta de nuestra habitación) jugablemente no tiene repercusión, reaparecemos en el mismo sitio, con los enemigos abatidos permaneciendo muertos y con la vida que hayamos quitado a los vivos más o menos se conserva igual (por lo que a veces es mejor matar a alguno y morir para reaparecer con más vida), siendo peor incluso que un checkpoint, que te obliga a repetir toda la sección, con sus enemigos al completo, si bien es cierto que esto ya sucede en los otros Bioshock...
Y luego con mentiras como decia al principio. Ya me dirán donde esta esa IA revolucionaria de Elizabeth (que directamente no tiene), o aquellas combinaciones de poderes con ella que nos decían y nos mostraban y que no se han producido, aquellos viajes por aerocarriles con enfrentamientos sobre la marcha que salían en los gameplays que se han traducido en pequeños circuitos cerrados por los que subir a zonas inaccesibles a pie en medio de un tiroteo (por cierto, esos saltos de 10 o 15 metros de Booker para engancharse a ellos, ¿cuando los aprende? porque el salto normal del juego al pulsar el botón, es de a penas un metro...), o aquel gameplay en el que nos enfrentábamos a distancia con un rifle de francotirador contra un grupo que nos disparaba con un cañón enorme desde lejos ¿donde quedó? ¿o aquel otro en el que había una horda considerable de enemigos y Elizabeth creaba una tormenta de rayos que se los llevaba por delante?
Vamos, que el juego, aun siendo bueno, está muy cogido por los pelos en su historia (pero a mucha gente le ponen un giro argumental al final y ya dice que es una obra maestra, y ya no se fija que el resto se tambalea como un flan), jugablemente es mejorable, y además no han cumplido con muchas de las cosas que nos mostraron en plena acción (no simplemente promesas, sino que nos lo pusieron en video). Un juego bueno, si, recomendable también, entretiene a pesar de sus limitaciones jugables y licencias al shooter puro (perdiendo mucha parte de lo que se entiende por Bioshock) , y su final es bastante bueno y la historia pasable si no le das muchas vueltas a sus lagunas e incoherencias, y simplemente tragas con que las cosas son así porque tienen que serlo.
Sinceramente, este juego resiste muy poquitas comparaciones si lo enfrentas a la primera entrega de Bioshock, mucho más coherente, enlazada y con menos hilos flojos que hay que creerse porque si, por el simple hecho de que para que pueda seguir el juego, eso tiene que estar, sin razón lógica ninguna.
Por ejemplo, la razón por la que Elizabeth pierde parte de su dedo, es porque DeWitt en el último momento intenta echarse atrás y quitarsela de los brazos a Comstock, quedando el meñique en una dimensión y el resto del cuerpo en la otra. Entonces ¿como es que DeWitt, que ya ha visto antes a Comostock, no le reconoce cuando le ve en la ciudad en carteles, estatuas y demás? Pues al parecer no, en ningún momento Comstock es una cara conocida para él. Y se puede pensar que en realidad DeWitt no le entrega la niña personalmente a Cosmtock, pero entonces no tendría sentido que perdiese pare del dedo, ya que no existiría el forcejeo que hace que se quede el meñique a medias.
Otro pufo, el tema de los vigorizadores. Según se deja entrever, estos no son otra cosa que los plásmidos de Rapture, traidos a Columbia mediante brechas espacio-temporales. Si recordamos Bioshock, había que meterse una pedazo de jeringa de mucho cuidado para que el ADN se recombinase y poder utilizarlos, aqui sin embargo, nada de eso, un trago de una especie de zumo, y ya tienes poderes, los de Rapture debían ser idiotas entonces. Además, en Rapture, los enemigos los usaban también asi que desde el primer momento se nos decía que para tener oportunidad de sobrevivir, era mejor ponérselos (y si no, habría bastado con un "inyectate eso, ¿quieres?" y habría quedado igual de explicado, como bien sabéis), vamos que nos explicaban el por qué del uso de los plásmidos en nuestro personaje. Sin embargo, DeWitt llega a un sitio en el que no ha visto un vigorizador en su vida, y se los toma sin cuestionárselo ni un segundo, y encima el primero nos lo regalan como si tal cosa, JUSTO el que necesitamos en ese momento. No se, que al menos él no supiese nada de vigorizadores, y que fuese reacio a probar algo que desconoce por completo, pero que se ve obligado a tomar uno para poder seguir (ojo, no de regalo como hacen en el juego, sino ganándoselo, con alguna tarea secundaria para la chica que los vende) y al ver los beneficios de estos, pues entonces ya se anima a tomar el resto. Pero nada de eso, se te regala el primero y te lo tomas sin chistar, porque simplemente es un Bioshock y por tanto hacen falta poderes, sin más.
Y hablando de vigorizadores, sabiendo que el "falso pastor" va a llegar, ¿no sería más lógico controlar el uso? es decir, que no estén ahí en cualquier máquina expendedora para que el enemigo pueda disponer de ellos como si tal cosa...
Otra, es que igual que DeWitt debería conocer a Comstock, más razón aún hay para que Comstock si que conozca a DeWitt, y en lugar de hacer carteles con "Vigila al que lleve en la mano la marca" o con kinetoscopiso de "¿quien es el falso pastor? estate alerta", habría sido más sencillo empapelar la ciudad con carteles con la cara de DeWitt, ya que Comstock le conoce de sobra porque es ÉL MISMO... no tiene lógica que juegue al despiste y a la alerta, cuando sabe perfectamente cómo es físicamente desde el inicio del juego.
Que Elizabeth tenga poderes de abrir desgarros, se supone que es porque queda físicamente atrapada entre realidades, al perder su dedo en una y vivir en otra, pero esto es una SUPOSICIÓN que hay que hacerse, ya que no nos explican que así sea, y un tema tan importante como la razón de los poderes de Elizabeth, no debería quedar tan a la ligera.
Elizabeth, una chica que se pilla un rebote de narices cuando sabe que queremos secuestrarla y no liberarla, pero que con unas palabritas vuelve a estar de buenas con nosotros ¿a caso ya le da igual nuestras intenciones? A mi más bien me suena a arreglo rápido de la situación para que la chica continúe con nosotros el resto del juego si o si, porque es el hilo conductor. (aunque un personaje con muy poca personalidad como demuestra en todo el juego, con unos bandazos emocionales que destrozan al personaje, no solo por esta situación, sino también cuando mata a Fitzroy y se queda traumatizada, pero 2 minutos des pues, un corte de pelo y un cambio de ropa y sigue tan pancha, porque el guión así lo exige y punto)
Songbird no pinta nada en todo el juego, se supone que hace de guardia de la chica, pero la llevamos de un lado a otro y él solo aparece 2 o 3 veces en todo el juego, asi que no debe importarle mucho su seguridad, más aún cuando se ve envuelta en cientos de tiroteos, y el pájaro pasa de ponerla a salvo, sólo se asoma en unos pocos videos y ya. La única vez que tiene relevancia, es al final y como gran cagada, pues en lugar de enemigo final al que destruir para llevarnos a la chica, le tenemos de nuestro lado, solo por un par de frasecitas que le suelta Elizabeth (menuda mierda de guardián tiene el profeta, que en lugar de ser una bestia implacable a la que tenemos que cargarnos si queremos a su "Cordero", lo que hace es no darnos mucho la brasa y ponerse de nuestro lado con unas palabritas). Y lso Handyman iual, que parecían los Big Daddies de Columbia, pero nos salen 4 o 5 como mucho en todo el juego...
Por cierto, que de la "Deuda" que debe saldar DeWitt, ni noticia, asi que de nuevo queda para la suposición ¿Deuda material (dinero)? ¿o se refiere a los desastres de lso que es responsable su otro "yo", Comstock y que debe acabar con ello para estar en paz? y si así fuese ¿por que iba a tener él ninguna "deuda" moral por unos actos que son de Comstock, y que él desconoce por completo (ya que no es su realidad) como para responsabilizarse de ello y tener un cargo de conciencia del que librarse?
Por otro lado, la lucha obrera, de clases y anti-esclavista del juego, con Fitzroy a la cabeza, es puramente decorativa. Esta historia no influye en nada a nuestro personaje, y es totalmente externa y banal. El arco argumental DeWitt-Comstock-Elizabeth, no cambia ni un sólo punto o coma por el hecho de que haya esta guerra, que es totalmente estéril para la historia. Todo el tema del racismo y demás, sólo sirve para dibujarnos a Comstock como un hombre muy déspota y malo al que tenemos que coger asco para acabar con él, pero nada más, porque no tiene relevancia alguna en el desarrollo de la trama.
Todo esto, asi a bote pronto en cuanto al argumento, que si entramos a nivel jugable, tenemos otro montón de charcos, como por ejemplo que Elizabeth sea poco menos que un mueble en los combates, son IA ni buena ni mala, simplemente no tiene, se queda ahí y nos da armas y munición, sin tener que preocuparnos por su bienestar ni nada, y ordenando que algo aparezca en el escenario por medio de desgarros. Los vigorizadores no sirven prácticamente para nada, en el primer Bioshock eran imprescindibles, dada la escasez de munición y lo poco efectivas que eran las armas, pero aqui tenemos balas por doquier, con un arsenal bastante potente y mucho más efectivo que los vigorizadores, y además usando armas arriesgas mucho menos, porque para usar los poderes, hay que quedar mucho más descubierto y acercarse más al enemigo (con una metralleta sin embargo, te cubres más y disparas desde lejos, es mucho mejor usar armas y encima la abundancia de munición no te obliga a usar vigorizadores de forma regular). Y la muerte, no tiene ningún valor, si bien está bien pensado el hecho de que al morir, en realidad aparece un "nuevo" Booker traido pr los Lutecce que se supone que llega al mismo punto que el anterior (de ahí que aparezcamos abriendo al puerta de nuestra habitación) jugablemente no tiene repercusión, reaparecemos en el mismo sitio, con los enemigos abatidos permaneciendo muertos y con la vida que hayamos quitado a los vivos más o menos se conserva igual (por lo que a veces es mejor matar a alguno y morir para reaparecer con más vida), siendo peor incluso que un checkpoint, que te obliga a repetir toda la sección, con sus enemigos al completo, si bien es cierto que esto ya sucede en los otros Bioshock...
Y luego con mentiras como decia al principio. Ya me dirán donde esta esa IA revolucionaria de Elizabeth (que directamente no tiene), o aquellas combinaciones de poderes con ella que nos decían y nos mostraban y que no se han producido, aquellos viajes por aerocarriles con enfrentamientos sobre la marcha que salían en los gameplays que se han traducido en pequeños circuitos cerrados por los que subir a zonas inaccesibles a pie en medio de un tiroteo (por cierto, esos saltos de 10 o 15 metros de Booker para engancharse a ellos, ¿cuando los aprende? porque el salto normal del juego al pulsar el botón, es de a penas un metro...), o aquel gameplay en el que nos enfrentábamos a distancia con un rifle de francotirador contra un grupo que nos disparaba con un cañón enorme desde lejos ¿donde quedó? ¿o aquel otro en el que había una horda considerable de enemigos y Elizabeth creaba una tormenta de rayos que se los llevaba por delante?
Vamos, que el juego, aun siendo bueno, está muy cogido por los pelos en su historia (pero a mucha gente le ponen un giro argumental al final y ya dice que es una obra maestra, y ya no se fija que el resto se tambalea como un flan), jugablemente es mejorable, y además no han cumplido con muchas de las cosas que nos mostraron en plena acción (no simplemente promesas, sino que nos lo pusieron en video). Un juego bueno, si, recomendable también, entretiene a pesar de sus limitaciones jugables y licencias al shooter puro (perdiendo mucha parte de lo que se entiende por Bioshock) , y su final es bastante bueno y la historia pasable si no le das muchas vueltas a sus lagunas e incoherencias, y simplemente tragas con que las cosas son así porque tienen que serlo.