NUEVA ACTUALIZACIÓN PARA MAYO, MÁS INFORMACIÓN AQUÍ:
http://www.laps3.com/foro/102_hilos_oficiales/341843-dust_514_masiva_actualizacion_para_mayo_detalles_aqui-24.html
Recuerden que ya pueden acceder a los Foros oficiales de D514 sin estar registrados. Abrieron un espacio para los que hablan Español y removieron el contrato NDA, así que podrás compartir vídeos e imágenes de la Beta (que no sea versiones anteriores a la actual) a Youtube, foros etc.
Aquí la sección en Español:
https://forums.dust514.com/default.aspx?g=forum&c=365
Anteriormente, cuando CCP anunció DUST 514, se comentó que sería Multiplataforma para las consolas, pero al parecer las políticas de Xbox Live no dieron fruto a los avances de CCP, por lo que decidieron hacerlo Exclusivo al PS3.
Se desarrolla combinando 2 tipos de MMO's en 1 solo Universo apesar de ser diferentes Plataformas (PS3 y PC) y de diferente Jugabilidad, ya que un MMO alimenta al otro MMO.
No es el típico Shooter futuristico, es un MMO que está diseñado para ampliar la forma de jugar un FPS Online de forma nunca antes hecha, en el cual se puede formar tus Corporaciones con usuarios de PC y PS3 y combatir o trabajar de forma reciproca entre las 2 plataformas de forma nunca antes hecha, o puedes trabajar individualmente depende tu estilo, y del cual puedes realizar varias tácticas para conquistar el objetivo, o en este caso, lo que se encuentra en el Planeta o miles de Planetas.
Introducción de DUST 514 con EVE Online (en Español):
Introducción e Información básica:
Es un híbrido MMO/FPS fijado en el universo de EVE Online, desarrollado por CCP Games. Fue anunciado en agosto 18, 2009 en la Game Developers Conference en Colonia, Alemania y fue introducido con un corto tráiler con imágenes del juego. Este juego será el primer juego desarrollado por CCP desde EVE Online.
El juego presenta a usuarios batallando en tierra en tiempo real en los planetas del universo de Eve Online. De acuerdo con un avance por Edge, los eventos que pasen en este juego van a afectar el universo de Eve Online. Las batallas en este juego también pueden determinar quien controla varios planetas en el universo de Eve, y los usuarios en Dust 514 (Jugadores de PS3) pueden interactuar con el universo de EVE (Jugadores de PC) como por ejemplo, suministrando asistencia mercenaria en tiempo real.
Trailer Oficial de DUST 514:
Entrevista con Lin, el Arquitecto de Servidores CCP en DUST 514.
''Me gustaría tratar a un alto nivel algunos de los aspectos técnicos en línea de DUST 514, incluyendo los desafíos a los que nos hemos enfrentado y las aproximaciones que hemos tomado a la hora de tratarlos.
Como Arquitecto de Servidores en el proyecto, soy el responsable de integrar las batallas multijugador en primera persona de DUST en el universo de EVE, así como optimizar los servidores de batalla de DUST para que realicen su función aún mejor. A diferencia de los juegos multijugador en primera persona normales, DUST 514 tiene elementos de MMO muy importantes. Y a diferencia de los juegos en primera persona MMO normales, DUST tiene una alta interacción con uno de los MMO espaciales con mayor éxito: EVE Online. Esto impone desafíos sobre qué tecnologías deberíamos utilizar para contar con este nivel de interacción con EVE mientras mantenemos la mecánica de primera persona tan suave como sea posible.
Al seguir utilizando el motor Unreal 3 para la jugabilidad de DUST, multijugador en primera persona, la interacción con el resto del universo EVE debería sacar ventaja de manera natural del uso de algunos componentes tecnológicos en línea del mismo. Imaginemos un esquema básico de cómo podría comenzar una batalla en DUST:
Una corporación de EVE expide un contrato de batalla para hacerse con un territorio en un planeta en concreto, el cual es propiedad de otra corporación; un grupo de mercenarios de DUST acepta el contrato como atacante de acuerdo al botín que se establece en el contrato; otro grupo de mercenarios de DUST acepta el contrato como defensor, por lo que también consiguen una recompensa si defienden el territorio. Cuando el número de integrantes en cada equipo alcanza un mínimo predeterminado, la lógica del servidor de EVE indica a un cluster de batalla de DUST que inicie una batalla en el mismo. Esto proporciona al servidor de batalla toda la información necesaria respecto a la eventual batalla hasta su lanzamiento, y los clientes de los mercenarios de DUST a su vez serán invitados a unirse a la batalla como corresponde. Una vez la batalla ha finalizado, y todos los participantes obtienen (o pierden) su parte de los beneficios, el proceso del servidor de batalla será entonces finalizado por el universo EVE.
Por tanto, el universo de EVE necesita administrar el ciclo de vida de los servidores de batalla de DUST, al igual que se comunica con ellos cuando sea necesario, mientras que nosotros también tenemos que cerciorarnos de que la latencia presente en la partida multijugador en primera persona sea la adecuada para los participantes provenientes de DUST. No entraré aquí en los detalles técnicos referentes a cómo solucionamos los desafíos inherentes a esta situación, puesto que aún estamos explorando todas las posibilidades para encontrar el mejor equilibrio posible a la hora de integrar las batallas físicas de DUST en el universo de EVE.
A diferencia de los servidores multijugador en primera persona tradicionales, mantendremos servidores de batalla de DUST por todo el mundo. Puesto que los recursos de hardware de servidores centralizados son muy limitados en cuanto a su cantidad, tenemos que encontrar modos de utilizar los recursos de servidor existentes tanto como podamos. En vez de tener un servidor dedicado para alojar una batalla, nuestro objetivo es contar con un servidor con varios núcleos en su interior, para poder alojar tantos servidores de batalla de DUST como sea posible.
Hemos realizado un buen número de optimizaciones significativas de rendimiento al motor de primera persona que estamos usando tanto en el servidor como en el cliente, por lo que ahora cada servidor de batalla de DUST aloja sin problemas un número satisfactorio de jugadores simultáneos en DUST. Sin embargo, para poder conseguir que varios servidores de batalla coexistan en el mismo servidor multi-núcleo tenemos que minimizar cualquier problema de procesos cruzados de CPU o con recursos de memoria. De nuevo, no me adentraré demasiado en los detalles técnicos sobre cómo lo hemos conseguido, pero podéis estar seguros de que las batallas de DUST serán muy escalables.
Como siempre, estamos realizando continuamente mejoras en todos los aspectos de DUST 514, para conseguir que DUST sea una experiencia que todos nuestros futuros jugadores puedan disfrutar.''
- Lin Luo, Server Architect de CCP
Entrevista con Brandon Laurino desde el Blog de PlayStation, productor ejecutivo de CCP, para averiguar exactamente por qué los usuarios de PlayStation 3 deberían estar entusiasmados.
PS.Blog: Con EVE Online, CCP ya tiene una comunidad grande y entregada que no tiene visos de desaparecer. ¿Por qué intentáis entrar en el mercado de los juegos de acción en primera persona para consola?
¿Por qué elegisteis específicamente PlayStation como socio para conseguirlo?
¿Puedes desarrollar vuestra visión de un MMO “adecuado”?
Hablando de la conectividad entre DUST 514 y EVE Online, ¿es algo que vaya a beneficiar sobre todo a los jugadores de EVE o existen beneficios iguales para los jugadores que experimenten por ver primera ese universo a través de DUST 514?
En ese caso, ¿qué impide que un veterano de EVE Online elimine mi corporación del espacio?
Dejando a un lado la filosofía por un momento, ¿cómo será jugar a DUST 514 estando en tierra, en una batalla?
¿Qué planes tenéis para ampliar los contenidos de DUST 514?
Explícanos cómo funcionará vuestra beta.
Habrá gente que vea DUST 514 y suponga que solo es un juego derivado de EVE Online. ¿Cómo lucharéis contra eso?
Tenemos mucho de qué hablar, y buena parte es terreno nuevo para mí. ¿Hay algo que no hayamos mencionado que quieras transmitir a nuestros lectores de PlayStation.Blog?
La interfaz de vehículos tiene algunas similitudes al de las que se encuentra en las naves de EVE Online, es evidente que la construcción y piezas para montar será muy profundo y variado
Compatibilidad con PS Move, PS Vita y Mouse con Teclado:
PS Vita:
Se confirmó desde un inicio que habrá una versión de DUST 514 para PS Vita.
http://www.eurogamer.net/articles/2012-03-01-dust-514-vita-will-be-a-companion-app
Recientemente, por medio de la entrevista de Eurogamer, CCP comentó que desde el PS Vita, desde lo más básico, podrás contratar y hacer diferentes tipos de actividades como comprar en la tienda, personalizar a tu soldado, contactar con tu Corp y realizar estrategias. Pero que también intentarán incluir más funciones, ya que entrar en batalla con el PS Vita no está planeado. Será una aplicación para el PS Vita.
PS Move:
CCP aún no comentando sobre el PS Move, pero tendrá controles similares a Killzone 3 o Resistance 3.
Teclado y Ratón:
En otra entrevista desde el PS Blog, CCP confirmó que DUST 514 será compatible con el Mouse y Teclado en todas las funciones del juego, y tratarán de diseñar un balance para que los usuarios tengan más opciones de jugar usando estos periféricos.
El equipo de CCP, responsables de DUST 514 nos trae la descripción y los detalles de uno de los titanes protagonistas de su MMOFPS (FPS Multijugador Masivo Online) para PS3.
El juego cuenta con combates de infantería y vehículos a gran escala y conexión a tiempo real, lo cual traslada la experiencia del universo EVE en PC a nuestra PlayStation 3. Los jugadores podrán adherirse a corporaciones (por ejemplo agrupaciones) y guerrear por conquistas territoriales en miles de planetas. A continuación tenéis una descripción temática de los Centros de Comandancia Móvil (Mobile Command Centers, denominación original) o los también llamados MCC’s. Con 200 metros de largo, estos vehículos representan el arma más grande y poderosa que un equipo puede adquirir en la batalla. Son pilotados por el comandante de un equipo. Frecuentemente la destrucción de un MCC significa la victoria en la batalla (habrá más detalles sobre el sistema de jerarquías del juego en un próximo post, un sistema que por cierto permite a los jugadores formar escuadrones liderados por un comandante…).
Un MCC clase Caelus a través del campo de batalla.
Colosal. Imponente. Devastador. Cualquiera de estas palabras podría describir el MCC, pero solo un término podría resumir todo su poder de una manera certera: Control. El MCC es el centro neurálgico de cualquier ejército, la columna contra la que se libra la guerra y se ganan las batallas.
Es aquí, encerrado dentro de los confines de un vehículo modificado hidroestáticamente, desde donde el comandante orquesta el destino de todos aquellos que se adentran en el campo de batalla allí abajo. Hace eso sin ni siquiera poner un pie en dicho campo de batalla, con el conocimiento colectivo de la situación, al tanto de todas las unidades que tiene a su cargo. Si la información es poder, es el comandante el que lo tiene…
Fuertemente protegido, la destrucción de un MCC ‘no es moco de pavo’… ¡Pero no es imposible! Solo una descarga continua de armas pesadas es suficiente para acabar con el escudo del MCC y echar abajo su artillería. Si un MCC tiene un tendón de Aquiles, ese es sin duda su dependencia del carburante; sin un suministro constante de este, sus torres, sus sistemas esenciales, y lo que es más importante, ¡sus escudos!, estarán inutilizados. Los comandantes harían bien en estar al tanto de cualquier fuente de combustible que haya en el área donde se encuentren y planificarlo todo de acuerdo a dicha disposición.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dust 514 incluirá microtransacciones voluntarias
Sobre el precio y venta.
28/11/11
Módulos
8/12/11
Las armas son una parte clave de cualquier MMOFPS y Dust 514 no es una excepción. Había algunas cosas que eran muy importantes para nosotros.
En primer lugar, hemos querido evitar la sensación de "Vietnam en el espacio" que a veces ven en la ciencia ficción de los juegos.
El objetivo era crear armas que tengan funciones reconocibles, pero utiliza las tecnologías más avanzadas que las armas equivalentes de hoy en día.
El poder de estas armas destrozaría un campo de batalla de hoy en día. En Dust 514 la única forma que tu mercenario puede sobrevivir a la potencia de estas armas se debe a la protección avanzada y la armadura de la dropsuits que llevan. Sin ellos, simplemente disparando estas armas se pueden herir severamente o incluso matar!
En segundo lugar, era importante para nosotros que las armas tendrían la sensación de ser parte natural del universo EVE. De la misma manera que las naves en EVE tienen distintos diseños raciales y especialidades, las armas de Dust 514 encapsulan los valores y la tecnología de la raza que los crearon.
La despiadada eficiencia de los Caldari, la estética progresiva de los Gallente, la resistencia y el ingenio de los Minmatar, así como la orgullosa arrogancia del Imperio Amarr. Todo esto tenía que ser comunicada a través del diseño de las armas, los diferentes estilos debe ser evidente si nos fijamos en los tres ejemplos a continuación.
Lo que no quisimos hacer, era limitar a los jugadores a hacer uso de 1 raza. Después de todo, tu eres un mercenario, por lo que puedes utilizar lo que mejor te funciona para el trabajo a mano. De esta manera los jugadores son capaces de utilizar una variedad de armas diferentes para encontrar lo que más les convenga, independientemente de su origen.
Los jugadores son capaces de utilizar diferentes clases de armas en diferentes diseños para tu mercenario para que puedan tomar decisiones tácticas significativas y pueden responder a las situaciones cambiantes en el campo de batalla. Hay tres clases de armas básicas, ligero, pesado y arma secundaria y aquí vamos a echar un vistazo a algunas de las armas en estas clases.
Armas Ligeras:
Armas Pesadas
Armas Secundarias
20/12/11
Trajes (Dropsuits) de DUST 514
Raza Caldari - Dropsuit de Asalto
Estándar de Asalto
El Dropsuit de Asalto es un versátil juego de primera línea de combate que combina una excelente protección, buena movilidad, y los puntos suficientes para el Equipo para las personalizaciones de una misión específica.
Dropsuits de asalto están destinados a operaciones de combate estándar o aquellos en los que los objetivos pueden cambiar en cualquier momento. Su capacidad para llevar a cualquier cosa, desde armas pequeñas y explosivos a los vehículos pesados y equipo de apoyo de despliegue hace que el traje sea más adaptable en el campo de batalla.
Raza Amarr - Dropsuit Pesado
El aspecto de Amarr ha cambiado poco desde su creación, debido en gran parte a la creencia común de que su forma original es impecable, la combinación perfecta de la ciencia y la religión. La estética es tan importante como la función, ya que a los Amarr, la estética es la función. Consagrados en la armadura, el usuario se convierte en un buque, la encarnación de la voluntad de Dios y un instrumento de la ira santa, inconfundible, y temido por todos los que ven en él. A la Amarr, la propia Dropsuit es el arma.
Estándar del Dropsuit Pesado
Incluso con sólo estos dos Dropsuits, ya podemos ver las tácticas de batalla empieza a tomar forma. El exceso puede soportar mucho castigo, pero no tiene las ranuras del equipo. La vinculación con otro dropsuit capaz de abandonar nanohives municiones reposición o reparación de una distancia aumentará sustancialmente la eficacia de los pesados. Solo, un pesado podría ser fácilmente superados en número y más hábil, pero rodeado de dropsuits Asalto aliado se convierte en un tanque en todos los sentidos de la palabra, absorbiendo daño, mientras que el resto de la plantilla coge al enemigo.
http://www.laps3.com/foro/102_hilos_oficiales/341843-dust_514_masiva_actualizacion_para_mayo_detalles_aqui-24.html
Recuerden que ya pueden acceder a los Foros oficiales de D514 sin estar registrados. Abrieron un espacio para los que hablan Español y removieron el contrato NDA, así que podrás compartir vídeos e imágenes de la Beta (que no sea versiones anteriores a la actual) a Youtube, foros etc.
Aquí la sección en Español:
https://forums.dust514.com/default.aspx?g=forum&c=365
- Desarrolladora: CCP
- Distribuidora: CCP
- Motor: Unreal Engine 3
- Compatibilidad: PS Move/PS Vita (Aplicación)/Teclado y Ratón
- Género: FPS / MMORPG
- Modos de juego: Multijugador
- Lanzamiento: 14 de Mayo en formato digital en la PS Store Free to Play, no tiene costo alguno* y no habrá suscripción.
*Recientemente, CCP comentó que cambiaron el modelo de pago que eran de $20 USD, a gratis para descargar.
Anteriormente, cuando CCP anunció DUST 514, se comentó que sería Multiplataforma para las consolas, pero al parecer las políticas de Xbox Live no dieron fruto a los avances de CCP, por lo que decidieron hacerlo Exclusivo al PS3.
Se desarrolla combinando 2 tipos de MMO's en 1 solo Universo apesar de ser diferentes Plataformas (PS3 y PC) y de diferente Jugabilidad, ya que un MMO alimenta al otro MMO.
No es el típico Shooter futuristico, es un MMO que está diseñado para ampliar la forma de jugar un FPS Online de forma nunca antes hecha, en el cual se puede formar tus Corporaciones con usuarios de PC y PS3 y combatir o trabajar de forma reciproca entre las 2 plataformas de forma nunca antes hecha, o puedes trabajar individualmente depende tu estilo, y del cual puedes realizar varias tácticas para conquistar el objetivo, o en este caso, lo que se encuentra en el Planeta o miles de Planetas.
Introducción de DUST 514 con EVE Online (en Español):
Introducción e Información básica:
Es un híbrido MMO/FPS fijado en el universo de EVE Online, desarrollado por CCP Games. Fue anunciado en agosto 18, 2009 en la Game Developers Conference en Colonia, Alemania y fue introducido con un corto tráiler con imágenes del juego. Este juego será el primer juego desarrollado por CCP desde EVE Online.
El juego presenta a usuarios batallando en tierra en tiempo real en los planetas del universo de Eve Online. De acuerdo con un avance por Edge, los eventos que pasen en este juego van a afectar el universo de Eve Online. Las batallas en este juego también pueden determinar quien controla varios planetas en el universo de Eve, y los usuarios en Dust 514 (Jugadores de PS3) pueden interactuar con el universo de EVE (Jugadores de PC) como por ejemplo, suministrando asistencia mercenaria en tiempo real.
Vídeo Entrevistas sobre DUST 514
Tipo de Razas en EVE Online
Trailer: EVE Vision
Visión del Futuro entre la interacción de Mercenarios de DUST 514 (Jugadores PS3) y Pilotos de EVE Online (Jugadores de la PC):Trailer Oficial de DUST 514:
Algunos puntos que resaltar del Trailer:
- Puedes ver que en DUST 514 utilizará el mismo sistema de economía que EVE Online, los ''ISK''.
- Mobile Command Center (Centro de Comandancia Movil): Se ve en el minuto 1:22 o en la imagen de arriba. Con 200 metros de largo, estos vehículos representan el arma más grande y poderosa que un equipo puede adquirir en la batalla. Son pilotados por el comandante de un equipo.
- En el minuto 1:26, se puede apreciar la batalla en tiempo real en EVE Online (o en este caso los jugadores en PC).
- En el Minuto 1:38 se puede ver en que Planeta se encuentran los Mercenarios para conquistar y sus estadísticas.
- En el minuto 1:46 o en la imagen de abajo, se aprecia el mapa completo o tal vez una parte de esta, del MMO para DUST 514 y EVE Online, que son miles y miles de planetas, todo un Universo que conquistar.
- En el minuto 2:02 se puede ver como es que desde el mundo DUST 514 está por disparar desde una especie de cañon (no hay más detalles de como fue activado o porqué) del cual dispara para destruir una nave de EVE Online en tiempo real.
Poniendo a escala el Universo
Entrevista con Lin, el Arquitecto de Servidores CCP en DUST 514.
''Me gustaría tratar a un alto nivel algunos de los aspectos técnicos en línea de DUST 514, incluyendo los desafíos a los que nos hemos enfrentado y las aproximaciones que hemos tomado a la hora de tratarlos.
Como Arquitecto de Servidores en el proyecto, soy el responsable de integrar las batallas multijugador en primera persona de DUST en el universo de EVE, así como optimizar los servidores de batalla de DUST para que realicen su función aún mejor. A diferencia de los juegos multijugador en primera persona normales, DUST 514 tiene elementos de MMO muy importantes. Y a diferencia de los juegos en primera persona MMO normales, DUST tiene una alta interacción con uno de los MMO espaciales con mayor éxito: EVE Online. Esto impone desafíos sobre qué tecnologías deberíamos utilizar para contar con este nivel de interacción con EVE mientras mantenemos la mecánica de primera persona tan suave como sea posible.
Al seguir utilizando el motor Unreal 3 para la jugabilidad de DUST, multijugador en primera persona, la interacción con el resto del universo EVE debería sacar ventaja de manera natural del uso de algunos componentes tecnológicos en línea del mismo. Imaginemos un esquema básico de cómo podría comenzar una batalla en DUST:
Una corporación de EVE expide un contrato de batalla para hacerse con un territorio en un planeta en concreto, el cual es propiedad de otra corporación; un grupo de mercenarios de DUST acepta el contrato como atacante de acuerdo al botín que se establece en el contrato; otro grupo de mercenarios de DUST acepta el contrato como defensor, por lo que también consiguen una recompensa si defienden el territorio. Cuando el número de integrantes en cada equipo alcanza un mínimo predeterminado, la lógica del servidor de EVE indica a un cluster de batalla de DUST que inicie una batalla en el mismo. Esto proporciona al servidor de batalla toda la información necesaria respecto a la eventual batalla hasta su lanzamiento, y los clientes de los mercenarios de DUST a su vez serán invitados a unirse a la batalla como corresponde. Una vez la batalla ha finalizado, y todos los participantes obtienen (o pierden) su parte de los beneficios, el proceso del servidor de batalla será entonces finalizado por el universo EVE.
Por tanto, el universo de EVE necesita administrar el ciclo de vida de los servidores de batalla de DUST, al igual que se comunica con ellos cuando sea necesario, mientras que nosotros también tenemos que cerciorarnos de que la latencia presente en la partida multijugador en primera persona sea la adecuada para los participantes provenientes de DUST. No entraré aquí en los detalles técnicos referentes a cómo solucionamos los desafíos inherentes a esta situación, puesto que aún estamos explorando todas las posibilidades para encontrar el mejor equilibrio posible a la hora de integrar las batallas físicas de DUST en el universo de EVE.
A diferencia de los servidores multijugador en primera persona tradicionales, mantendremos servidores de batalla de DUST por todo el mundo. Puesto que los recursos de hardware de servidores centralizados son muy limitados en cuanto a su cantidad, tenemos que encontrar modos de utilizar los recursos de servidor existentes tanto como podamos. En vez de tener un servidor dedicado para alojar una batalla, nuestro objetivo es contar con un servidor con varios núcleos en su interior, para poder alojar tantos servidores de batalla de DUST como sea posible.
Hemos realizado un buen número de optimizaciones significativas de rendimiento al motor de primera persona que estamos usando tanto en el servidor como en el cliente, por lo que ahora cada servidor de batalla de DUST aloja sin problemas un número satisfactorio de jugadores simultáneos en DUST. Sin embargo, para poder conseguir que varios servidores de batalla coexistan en el mismo servidor multi-núcleo tenemos que minimizar cualquier problema de procesos cruzados de CPU o con recursos de memoria. De nuevo, no me adentraré demasiado en los detalles técnicos sobre cómo lo hemos conseguido, pero podéis estar seguros de que las batallas de DUST serán muy escalables.
Como siempre, estamos realizando continuamente mejoras en todos los aspectos de DUST 514, para conseguir que DUST sea una experiencia que todos nuestros futuros jugadores puedan disfrutar.''
- Lin Luo, Server Architect de CCP
Entrevista con Brandon Laurino desde el Blog de PlayStation, productor ejecutivo de CCP, para averiguar exactamente por qué los usuarios de PlayStation 3 deberían estar entusiasmados.
PS.Blog: Con EVE Online, CCP ya tiene una comunidad grande y entregada que no tiene visos de desaparecer. ¿Por qué intentáis entrar en el mercado de los juegos de acción en primera persona para consola?
Brandon: EVE Online es un juego MMO muy profundo y, para lo bueno y para lo malo, eso produce la percepción típica de que es complicado. Se suele bromear con que hay que superar un “acantilado de aprendizaje” para entrar en él. Parte de la idea que hay detrás de Dust 514 es enfrentarnos a esos prejuicios; aceptamos que existe una barrera para entrar en algo tan profundo como EVE Online y queríamos hacerlo más accesible. ¿Y qué es más accesible para un jugador hoy en día que un juego de acción?
¿Por qué elegisteis específicamente PlayStation como socio para conseguirlo?
Evidentemente, nos atraían la potencia y las características de PlayStation 3, pero lo más importante fue la disposición de Sony a colaborar con nosotros para llevar un MMO a la plataforma. Ya ha habido intentos de trasladar juegos MMO a consolas, pero creemos que ahora estamos en la posición de hacerlo del modo adecuado, usando características ya existentes de PS3 y PlayStation Network, y desarrollando de forma colaborativa nuevas opciones para apoyar nuestra visión.
¿Puedes desarrollar vuestra visión de un MMO “adecuado”?
Estamos rompiendo muchos moldes con Dust 514: no solo estamos creando un MMO totalmente para consola; estamos creando uno que alimenta a otro MMO de una plataforma totalmente distinta [PC]. Estamos rompiendo más moldes al llevar el modelo de negocio de microtransacciones a un juego de acción para consola por primera vez. Todo esto era inconcebible hace no mucho tiempo, y la sociedad de CCP y Sony está por fin haciéndolo posible.
Hablando de la conectividad entre DUST 514 y EVE Online, ¿es algo que vaya a beneficiar sobre todo a los jugadores de EVE o existen beneficios iguales para los jugadores que experimenten por ver primera ese universo a través de DUST 514?
Va en ambas direcciones: podéis estar seguros de que somos muy conscientes de eso en nuestro diseño. Los jugadores de EVE pueden seguir jugando igual que ahora y los nuevos jugadores pueden empezar con DUST y tener una experiencia de juego de acción tradicional, si eso es lo que les gusta. Hay aspectos consistentes entre las dos plataformas, como el sistema monetario del juego, y hay maneras de que los jugadores de EVE influyan en los acontecimientos de DUST y viceversa, todo esto sin dañar el ecosistema general.
Como tenemos ese universo vivo llamado EVE, quienes jueguen a DUST estarán proporcionando contenidos a quienes jueguen a EVE Online y viceversa, con su mera presencia y con sus acciones en el mundo de juego. Por ejemplo, para un jugador que esté luchando en tierra en DUST, las acciones de los jugadores de EVE son las que provocan grandes momentos o acontecimientos totalmente activados por los usuarios. De un modo similar, un jugador de DUST puede provocar un acontecimiento desde el suelo y causar un gran impacto en los sucesos de EVE. Este comportamiento y este modo de juego emergentes solo son posibles con nuestro nivel de conectividad.
Como tenemos ese universo vivo llamado EVE, quienes jueguen a DUST estarán proporcionando contenidos a quienes jueguen a EVE Online y viceversa, con su mera presencia y con sus acciones en el mundo de juego. Por ejemplo, para un jugador que esté luchando en tierra en DUST, las acciones de los jugadores de EVE son las que provocan grandes momentos o acontecimientos totalmente activados por los usuarios. De un modo similar, un jugador de DUST puede provocar un acontecimiento desde el suelo y causar un gran impacto en los sucesos de EVE. Este comportamiento y este modo de juego emergentes solo son posibles con nuestro nivel de conectividad.
En ese caso, ¿qué impide que un veterano de EVE Online elimine mi corporación del espacio?
Tenemos ciertas reglas de enfrentamiento que aseguran que no suceda nada drástico sin alguna clase de advertencia justa y tiempo para prepararse. Además, hay cosas que pueden conseguirse o construirse para mitigar esas posibilidades.
Dejando a un lado la filosofía por un momento, ¿cómo será jugar a DUST 514 estando en tierra, en una batalla?
Básicamente es un juego de combate vehicular a una escala extremadamente grande, y cuando uno entra en instalaciones y puestos de avanzada, se basa más en la infantería. Usamos Unreal Engine 3 y también hemos desarrollado nuestro propio motor Mega Terrain que nos permite crear niveles enormes con terrenos variados, y una gigantesca variedad de vehículos que van desde todoterrenos hasta aviones, pasando por tanques. Lo habitual es usar vehículos para recorrer el paisaje y enfrentarse en combate a corta distancia tras desplegarse en puestos de avanzada, pero hay muchísima libertad táctica al margen de esos ejemplos generales.
Hay aspectos familiares para los aficionados a los juegos de acción, porque tenemos un sistema de clases, como infantería ligera y armas pesadas, pero nos resistimos a ponerles esas etiquetas porque tenemos algo llamado sistema de “fitting”, trasvasado directamente de EVE Online, que permite añadir cualquier clase de arma y equipamiento a personajes y vehículos. Es mejor considerarlo como los sistemas de personajes de los juegos de rol más complejos; existen las clases genéricas conocidas por los aficionados a los juegos de acción, pero hay una libertad enorme para ampliarlas.
Hay aspectos familiares para los aficionados a los juegos de acción, porque tenemos un sistema de clases, como infantería ligera y armas pesadas, pero nos resistimos a ponerles esas etiquetas porque tenemos algo llamado sistema de “fitting”, trasvasado directamente de EVE Online, que permite añadir cualquier clase de arma y equipamiento a personajes y vehículos. Es mejor considerarlo como los sistemas de personajes de los juegos de rol más complejos; existen las clases genéricas conocidas por los aficionados a los juegos de acción, pero hay una libertad enorme para ampliarlas.
¿Qué planes tenéis para ampliar los contenidos de DUST 514?
Desde el primer momento hay literalmente miles de objetos incluidos en el sistema del juego; del mismo modo, en términos de escala, se trata de un conflicto que tiene lugar en muchos planetas, así que no estamos hablando de una docena de mapas, sino de miles. Esa es la diferencia en escala que tenemos entre manos, y utilizando nuestra experiencia con EVE Online y también cierta inspiración de juegos sociales y para móviles, hemos diseñado nuestro flujo de trabajo para poder crear nuevas versiones y añadir nuevos contenidos con mucha rapidez. En cuanto a escala y volumen de contenido, DUST 514 será con diferencia el juego de acción en primera persona multijugador más grande del mercado.
Explícanos cómo funcionará vuestra beta.
Como hemos hecho con EVE Online, vamos a contar una historia con cada uno de los acontecimientos que ocurran en nuestro juego. Para daros un poco de contexto, en EVE Online el jugador es el piloto de una nave espacial y en DUST 514 es un mercenario en tierra. Sería un poco raro si, de repente, lanzáramos la beta de DUST y todos esos mercenarios apareciesen de pronto en el universo de EVE, así que el plan es que el primer grupo pequeño de jugadores que tengan acceso a las pruebas privadas sean la primera prueba de esa nueva tecnología de mercenarios en el contexto de EVE Online. Al igual que uno está ayudando a probar el juego en el mundo real, en el mundo de EVE está participando en juegos de guerra organizados para probar una tecnología nueva.
Con nuestras pruebas privadas no vamos a usar el método habitual de lanzar una versión y luego retirarla para retocarla según el comportamiento de los jugadores; cuando llegue el lanzamiento con esos primeros usuarios, estaremos introduciendo la tecnología de los mercenarios en EVE, y la historia continuará a partir de ahí según se desarrolle la tecnología, ampliando el equipamiento de los jugadores de DUST y permitiéndoles al final tomar el control de su propio futuro. Es lo que llamamos una introducción temática.
Con nuestras pruebas privadas no vamos a usar el método habitual de lanzar una versión y luego retirarla para retocarla según el comportamiento de los jugadores; cuando llegue el lanzamiento con esos primeros usuarios, estaremos introduciendo la tecnología de los mercenarios en EVE, y la historia continuará a partir de ahí según se desarrolle la tecnología, ampliando el equipamiento de los jugadores de DUST y permitiéndoles al final tomar el control de su propio futuro. Es lo que llamamos una introducción temática.
Habrá gente que vea DUST 514 y suponga que solo es un juego derivado de EVE Online. ¿Cómo lucharéis contra eso?
No lo vemos así en absoluto, supongo que esa es la respuesta más fácil. El universo de EVE está compuesto por tres experiencias: una es el juego clásico de EVE Online, volar por el espacio o FIS (por “flying in space”); luego está WIS de “walking in stations”, caminar por estaciones, porque ahora puedes bajar de la nave y explorar el interior de las estaciones espaciales; y la última parte es DUST 514, al que llamamos SIF, o “shooting in face”, disparar a la cara. Ninguna de esas tres cosas es una derivación, son experiencias de igual valor que pueden jugarse de forma independiente o totalmente conectada. Si estás conectado, entonces conseguirás la rica experiencia de juego emergente que las comprende a las tres.
Tenemos mucho de qué hablar, y buena parte es terreno nuevo para mí. ¿Hay algo que no hayamos mencionado que quieras transmitir a nuestros lectores de PlayStation.Blog?
Espero que quede claro que lo que estamos desarrollando es una experiencia realmente nueva para PS3 y para las consolas en general. Es el juego de acción más complejo que se haya concebido, y además, al aportar un MMO con microtransacciones podríamos cambiar el mundo de los juegos de consola para siempre. Son cosas muy innovadoras, pero lo principal es la decisión del usuario: jugar de la forma que uno quiera. Si uno quiere una experiencia rápida, la tiene; si busca algo más profundo, ahí está. Si uno quiere pagar una cantidad muy pequeña de dinero para jugar, puede hacerlo; si quiere invertir mucho, también puede. Ofrecemos una gama de opciones más amplia de lo que se haya visto nunca en un juego para consola.''
La interfaz de vehículos tiene algunas similitudes al de las que se encuentra en las naves de EVE Online, es evidente que la construcción y piezas para montar será muy profundo y variado
Compatibilidad con PS Move, PS Vita y Mouse con Teclado:
PS Vita:
Se confirmó desde un inicio que habrá una versión de DUST 514 para PS Vita.
http://www.eurogamer.net/articles/2012-03-01-dust-514-vita-will-be-a-companion-app
Recientemente, por medio de la entrevista de Eurogamer, CCP comentó que desde el PS Vita, desde lo más básico, podrás contratar y hacer diferentes tipos de actividades como comprar en la tienda, personalizar a tu soldado, contactar con tu Corp y realizar estrategias. Pero que también intentarán incluir más funciones, ya que entrar en batalla con el PS Vita no está planeado. Será una aplicación para el PS Vita.
PS Move:
CCP aún no comentando sobre el PS Move, pero tendrá controles similares a Killzone 3 o Resistance 3.
Teclado y Ratón:
En otra entrevista desde el PS Blog, CCP confirmó que DUST 514 será compatible con el Mouse y Teclado en todas las funciones del juego, y tratarán de diseñar un balance para que los usuarios tengan más opciones de jugar usando estos periféricos.
El futuro de la guerra: el Centro de Comandancia Móvil de DUST 514
El equipo de CCP, responsables de DUST 514 nos trae la descripción y los detalles de uno de los titanes protagonistas de su MMOFPS (FPS Multijugador Masivo Online) para PS3.
El juego cuenta con combates de infantería y vehículos a gran escala y conexión a tiempo real, lo cual traslada la experiencia del universo EVE en PC a nuestra PlayStation 3. Los jugadores podrán adherirse a corporaciones (por ejemplo agrupaciones) y guerrear por conquistas territoriales en miles de planetas. A continuación tenéis una descripción temática de los Centros de Comandancia Móvil (Mobile Command Centers, denominación original) o los también llamados MCC’s. Con 200 metros de largo, estos vehículos representan el arma más grande y poderosa que un equipo puede adquirir en la batalla. Son pilotados por el comandante de un equipo. Frecuentemente la destrucción de un MCC significa la victoria en la batalla (habrá más detalles sobre el sistema de jerarquías del juego en un próximo post, un sistema que por cierto permite a los jugadores formar escuadrones liderados por un comandante…).
Un MCC clase Caelus a través del campo de batalla.
Colosal. Imponente. Devastador. Cualquiera de estas palabras podría describir el MCC, pero solo un término podría resumir todo su poder de una manera certera: Control. El MCC es el centro neurálgico de cualquier ejército, la columna contra la que se libra la guerra y se ganan las batallas.
Es aquí, encerrado dentro de los confines de un vehículo modificado hidroestáticamente, desde donde el comandante orquesta el destino de todos aquellos que se adentran en el campo de batalla allí abajo. Hace eso sin ni siquiera poner un pie en dicho campo de batalla, con el conocimiento colectivo de la situación, al tanto de todas las unidades que tiene a su cargo. Si la información es poder, es el comandante el que lo tiene…
Fuertemente protegido, la destrucción de un MCC ‘no es moco de pavo’… ¡Pero no es imposible! Solo una descarga continua de armas pesadas es suficiente para acabar con el escudo del MCC y echar abajo su artillería. Si un MCC tiene un tendón de Aquiles, ese es sin duda su dependencia del carburante; sin un suministro constante de este, sus torres, sus sistemas esenciales, y lo que es más importante, ¡sus escudos!, estarán inutilizados. Los comandantes harían bien en estar al tanto de cualquier fuente de combustible que haya en el área donde se encuentren y planificarlo todo de acuerdo a dicha disposición.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dust 514 incluirá microtransacciones voluntarias
Sobre el precio y venta.
'Dust 514', el juego descargable de PlayStation 3, que estará disponible el próximo verano en la PlayStation Store, incluirá microtransacciones totalmente voluntarias que se irán sumando al coste total del juego. Recientemente, se aclaró que no cobrarán los $20USD, por lo que el juego será gratis para descargar y no habrá modelo de suscripción.
"Los artículos comprados y gratuitos pueden ser intercambiados libremente entre los jugadores. Eso evita los problemas de compraventa que algunos juegos basados en microtransacciones tienen. No me sorprendería que consiguiéramos algunos jugadores de EVE que se unan a Dust pero realmente no juegan, sino que especulan en el mercado... y nunca juegan una partida."
"Los artículos comprados y gratuitos pueden ser intercambiados libremente entre los jugadores. Eso evita los problemas de compraventa que algunos juegos basados en microtransacciones tienen. No me sorprendería que consiguiéramos algunos jugadores de EVE que se unan a Dust pero realmente no juegan, sino que especulan en el mercado... y nunca juegan una partida."
El futuro de la guerra: Despliegue rápido de vehículos en DUST 514
UN Sky Lift-class DRV soltando un vehículo
UN Sky Lift-class DRV soltando un vehículo
DUST 514 es un MMOFPS que va a llegar a PS3 con vehículos a gran escala y combates de infantería dentro de (y con conexión en tiempo real a) el universo de EVE Online para PC. Los jugadores pueden agruparse en corporaciones (por ejemplo gremios) y lanzarse a la conquista de cientos de planetas. Lo siguiente es una descripción temática sobre el despliegue rápido de vehículos, o DRVs. El DRV proporciona vehículos a los jugadores en el campo de batalla, siempre y cuando posean los planos del vehículo, y estén preparados para operar con ellos. Los DRVs están dirigidos por la IA, con un robusto sistema de ubicación que les permite desplegar en cualquier parte incluso en los campos de batalla más grandes
Envuelto en sigilo óptico avanzado y guiado por sistemas de navegación automatizados , el dron J42 “Sky Lift” DRV es capaz de desplegar el blindaje más pesado, con total precisión, en cualquier lugar del campo de batalla. La proliferación de esta inestimable tecnología ha cambiado la cara del combate en tierra en el universo EVE, dando a los comandantes de primera línea la habilidad de golpear posiciones enemigas sin previo aviso o reforzar puntos vulnerables en un momento preciso.
Originalmente diseñado para el transporte industrial por Outer Ring Excavations (ORE), el Sky Lift fue reutilizado para misiones de combate con unas pocas alteraciones. Primeramente, el motor recibió una gran actualización, desde turbinas a reacción del mercado secundario hasta las últimas forjas en Plasma Ionizado F/4. El empuje extra que proporcionan compensa el incremento de peso del fuselaje, que se ve aumentado por placas blindadas absorbentes de 25mm de radar. Sin tripulación, la zona de cabina ha sido rediseñada con hardware dron Tech 2, un sistema geoespacial multi espectro y un controlador de detección de campo Phantom-65.
Una función clave que se dejó tal cual es el sistema de elevadores ”Magnetar”. Esta grúa electromagnética retráctil está potenciada por el reactor principal del Sky Lift pero también tiene un condensador de capacidad para cargas especialmente pesadas. Esto genera un campo magnético tan poderoso que la mayoría de los escudos EM de los vehículos están colocados para proteger contra los efectos adversos de este sistema de elevación, más que de ataques electrónicos enemigos.
Envuelto en sigilo óptico avanzado y guiado por sistemas de navegación automatizados , el dron J42 “Sky Lift” DRV es capaz de desplegar el blindaje más pesado, con total precisión, en cualquier lugar del campo de batalla. La proliferación de esta inestimable tecnología ha cambiado la cara del combate en tierra en el universo EVE, dando a los comandantes de primera línea la habilidad de golpear posiciones enemigas sin previo aviso o reforzar puntos vulnerables en un momento preciso.
Originalmente diseñado para el transporte industrial por Outer Ring Excavations (ORE), el Sky Lift fue reutilizado para misiones de combate con unas pocas alteraciones. Primeramente, el motor recibió una gran actualización, desde turbinas a reacción del mercado secundario hasta las últimas forjas en Plasma Ionizado F/4. El empuje extra que proporcionan compensa el incremento de peso del fuselaje, que se ve aumentado por placas blindadas absorbentes de 25mm de radar. Sin tripulación, la zona de cabina ha sido rediseñada con hardware dron Tech 2, un sistema geoespacial multi espectro y un controlador de detección de campo Phantom-65.
Una función clave que se dejó tal cual es el sistema de elevadores ”Magnetar”. Esta grúa electromagnética retráctil está potenciada por el reactor principal del Sky Lift pero también tiene un condensador de capacidad para cargas especialmente pesadas. Esto genera un campo magnético tan poderoso que la mayoría de los escudos EM de los vehículos están colocados para proteger contra los efectos adversos de este sistema de elevación, más que de ataques electrónicos enemigos.
28/11/11
Vehículos Dinámicos en DUST 514
Las clases de vehículos de DUST 514 se asemejan a los campos de batalla moderno y blindaje, pero son más amenazantes y más letales. Puedes personalizar los vehículos con diferentes módulos y armas para asegurar una mejor jugabilidad dinámica y que se encuentra en constante evolución, donde no cualquier vehículo puede imponer absoluta supremacía.
El objetivo es crear una experiencia donde los jugadores tomen decisiones significativas basados en sus entornos y situaciones para desplegar los vehículos.
El objetivo es crear una experiencia donde los jugadores tomen decisiones significativas basados en sus entornos y situaciones para desplegar los vehículos.
Personalización de Vehículos:
Los vehículos tienen un alto de rango de módulos y personalización, estas unidades se les puede agregar un amplio arsenal de armamento.
Reforzado por los módulos que se pueden instalar para aplicar bonificaciones y habilidades para mejorar aún más la eficacia de un vehículo de combate.
Los jugadores podrán elegir todas las armas familiares de las clases de EVE Online, desde las armas de energía láser, blaster y la tecnología de un cañón híbrido hasta armas de proyectiles y misiles tradicionales.
Cada uno de estos tipos de armas se dividen en facciones
Vehículos como el vehículo de ataque pesado Caldari (HAV), por ejemplo, son muy adecuadas para el uso de tecnologías adquiridas por los Caldari, como sus poderosos cañones railgun para los blindajes.
Esto no quiere decir que es la arma definitiva para esta clase, los jugadores tendrán que sopesar o ver las ventajas o desventajas en su estrategia de combate, para determinar qué tipo de arma será de interés para su estilo de juego y las exigencias que deben cumplirse para el combate.
Si hay una amenaza aérea, los jugadores pueden optar por intercambiar su montaje en la torreta principal guiado por un gran banco de misiles para atacar.
Añádale a esto el poder de los módulos a bordo del vehículo y un vehículo adaptado cuidadosamente, realmente hay que tenerlo en cuenta.
Reforzado por los módulos que se pueden instalar para aplicar bonificaciones y habilidades para mejorar aún más la eficacia de un vehículo de combate.
Los jugadores podrán elegir todas las armas familiares de las clases de EVE Online, desde las armas de energía láser, blaster y la tecnología de un cañón híbrido hasta armas de proyectiles y misiles tradicionales.
Cada uno de estos tipos de armas se dividen en facciones
Vehículos como el vehículo de ataque pesado Caldari (HAV), por ejemplo, son muy adecuadas para el uso de tecnologías adquiridas por los Caldari, como sus poderosos cañones railgun para los blindajes.
Esto no quiere decir que es la arma definitiva para esta clase, los jugadores tendrán que sopesar o ver las ventajas o desventajas en su estrategia de combate, para determinar qué tipo de arma será de interés para su estilo de juego y las exigencias que deben cumplirse para el combate.
Si hay una amenaza aérea, los jugadores pueden optar por intercambiar su montaje en la torreta principal guiado por un gran banco de misiles para atacar.
Añádale a esto el poder de los módulos a bordo del vehículo y un vehículo adaptado cuidadosamente, realmente hay que tenerlo en cuenta.
Módulos
Módulos de ingeniería permitirá a los jugadores mejorar la funcionalidad esencial de su vehículo por el aumento de la armadura, escudo para aumentar la resiliencia, o la mejora de la velocidad y el manejo general.
Los módulos de armas de guerra electrónica toma otra dimensión de utilidad.
Módulos de armas pueden aumentar la potencia de las torretas de un vehículo mediante el aumento de la velocidad de disparo o el factor de daño por disparo,
mientras que la clase de módulos electrónicos permiten a los jugadore inmovilizar a los objetivos con ''webifiers'' estasis, paralizar torretas enemigas con los disruptivos de seguimiento, o mejorar el daño de misiles hacia los hostiles.
La modularidad de este tipo de equipos permite a los jugadores crear una funcionalidad personalizada en todas las clases de vehículos, simplemente mediante la instalación de módulos en las ranuras disponibles del vehículo (Fitting).
Este versátil sistema le da al jugador la capacidad para adaptarse a las tácticas o propósitos específicos, poniendo tanta creatividad en las manos del jugador como sea posible.
Los módulos de armas de guerra electrónica toma otra dimensión de utilidad.
Módulos de armas pueden aumentar la potencia de las torretas de un vehículo mediante el aumento de la velocidad de disparo o el factor de daño por disparo,
mientras que la clase de módulos electrónicos permiten a los jugadore inmovilizar a los objetivos con ''webifiers'' estasis, paralizar torretas enemigas con los disruptivos de seguimiento, o mejorar el daño de misiles hacia los hostiles.
La modularidad de este tipo de equipos permite a los jugadores crear una funcionalidad personalizada en todas las clases de vehículos, simplemente mediante la instalación de módulos en las ranuras disponibles del vehículo (Fitting).
Este versátil sistema le da al jugador la capacidad para adaptarse a las tácticas o propósitos específicos, poniendo tanta creatividad en las manos del jugador como sea posible.
Importancia de los Vehículos de Despliegue Rápido (VDR)
Los vehículos terrestres pueden ser entregados a cualquier ubicación en el campo de batalla accesible a los VDR.
Esto permite a los jugadores examinar su situación, los recursos disponibles así como las probabilidades de éxito, y desplegar unidades terrestres y áreas en cualquier momento dado.
Si es necesario desplegar un vehículo de ataque pesado (VAP) para romper un punto de defensa dura o una nave para la infantería tras las líneas enemigas y causar estragos, en todo depende de los jugadores, su estrategia y objetivos actuales.
Esto permite a los jugadores examinar su situación, los recursos disponibles así como las probabilidades de éxito, y desplegar unidades terrestres y áreas en cualquier momento dado.
Si es necesario desplegar un vehículo de ataque pesado (VAP) para romper un punto de defensa dura o una nave para la infantería tras las líneas enemigas y causar estragos, en todo depende de los jugadores, su estrategia y objetivos actuales.
El Rol de los Vehículos en el combate
Los vehículos juegan un papel importante en el campo de batalla y son una amenaza significativa para la oposición. Las unidades con armadura pesada utilizan ataques de largo alcance, mientras que las unidades ligeras tienen se basan más en la velocidad y flexibilidad.
Vehículos aéreos, por otra parte, sobresalen en el que se establecen el combate desde arriba, su punto de vista sobre el campo de batalla también los coloca en una buena posición para proporcionar funciones de soporte vital de las unidades blindadas.
Cada vehículo tendrá su propia serie de bonificaciones únicas o habilidades que les permite cambiar el curso de la batalla. Muchas de estas habilidades son de apoyo, lo que permite diferentes tipos de vehículos trabajar en equpo y realizar funciones eficientemente.
Vehículos y la infantería tienen una relación simbiótica, 1 no puede vivir sin el otro en el campo de batalla, y dependen unos de otros en muchas situaciones.
La plena utilización de la capacidad ofensiva de la mayoría de los vehículos requiere el manejo de torretas. Los jugadores pueden aparecer directamente en los vehículos equipados con unidades de reactivación clon, lo que les permite entrar en el medio de la batalla en cuestión de segundos después de morir.
La infantería pueden ser desplegados por las unidades aéreas que no son accesibles a pie, o pueden subir en los vehículos ligeros para cruzar el vasto terrenos de una manera rápida.
Los vehículos también proporcionar apoyo en la toma de objetivos, el que se establecen fuego de supresión para contener al enemigo mientras la infantería se mueven en tomar el control de objetivos.
Vehículos aéreos, por otra parte, sobresalen en el que se establecen el combate desde arriba, su punto de vista sobre el campo de batalla también los coloca en una buena posición para proporcionar funciones de soporte vital de las unidades blindadas.
Cada vehículo tendrá su propia serie de bonificaciones únicas o habilidades que les permite cambiar el curso de la batalla. Muchas de estas habilidades son de apoyo, lo que permite diferentes tipos de vehículos trabajar en equpo y realizar funciones eficientemente.
Vehículos y la infantería tienen una relación simbiótica, 1 no puede vivir sin el otro en el campo de batalla, y dependen unos de otros en muchas situaciones.
La plena utilización de la capacidad ofensiva de la mayoría de los vehículos requiere el manejo de torretas. Los jugadores pueden aparecer directamente en los vehículos equipados con unidades de reactivación clon, lo que les permite entrar en el medio de la batalla en cuestión de segundos después de morir.
La infantería pueden ser desplegados por las unidades aéreas que no son accesibles a pie, o pueden subir en los vehículos ligeros para cruzar el vasto terrenos de una manera rápida.
Los vehículos también proporcionar apoyo en la toma de objetivos, el que se establecen fuego de supresión para contener al enemigo mientras la infantería se mueven en tomar el control de objetivos.
Una ligera vista en los Vehículos:
Nombre: Saga
Cubierta: N/A
Raza o facción: Caldari
Clase: Vehículo ligero
Rol: Vehículo de ataque Ligero (VAL)
Ranuras: 3H / 2L
Lugares para infantería: 3
Poder para activar Módulos (PowerGrid): 180kW
Control para controlar todos los módulos (CPU): 190tf
Nombre: Limbus
Cubierta: N/A
Raza: Gallente
Clase: Vehículo Ligero
Rol: Logística (VLL)
Ranuras: 3H / 3L
Lugares para infantería: 3
Poder para activar Módulos (PowerGrid): 310kW
Control para controlar todos los módulos (CPU): 124tf
Está diseñado específicamente como un aumentador de armadura de infantería, proporcionando infantería en el frente con las reparaciones de emergencia en el en medio de la batalla. Debido a su recubrimiento de armaduras ligeras avanzadas, el VAL no cede tan fácil en comparación con sus hermanos de vehículos ligeros. Se siente ágil y es capaz de atravesar varios tipos de terreno con facilidad. A pesar de que el rol VLL se centra principalmente en el apoyo, tiene montado una arma para infantería enemiga.
Nombre: Gunnlogi
Cubierta: N/A
Raza: Caldari
Clase: Ataque Pesado
Rol: Vehículo de Asalto de Ataque Pesado (VAP)
Ranuras: 5H / 2L
Lugares para infantería: 3
Poder para activar Módulos (PowerGrid): 1780kW
Control para controlar todos los módulos (CPU): 330tf
Nombre: Prometheus
Cubierta: Grimsnes
Raza: Gallente
Clase: Despliegue
Rol: Apoyo
Ranuras: 2H / 4L
Lugares para infantería: 7
Poder para activar Módulos (PowerGrid): 380kW
Control para controlar todos los módulos (CPU): 140tf
Cubierta: N/A
Raza o facción: Caldari
Clase: Vehículo ligero
Rol: Vehículo de ataque Ligero (VAL)
Ranuras: 3H / 2L
Lugares para infantería: 3
Poder para activar Módulos (PowerGrid): 180kW
Control para controlar todos los módulos (CPU): 190tf
Nombre: Limbus
Cubierta: N/A
Raza: Gallente
Clase: Vehículo Ligero
Rol: Logística (VLL)
Ranuras: 3H / 3L
Lugares para infantería: 3
Poder para activar Módulos (PowerGrid): 310kW
Control para controlar todos los módulos (CPU): 124tf
Está diseñado específicamente como un aumentador de armadura de infantería, proporcionando infantería en el frente con las reparaciones de emergencia en el en medio de la batalla. Debido a su recubrimiento de armaduras ligeras avanzadas, el VAL no cede tan fácil en comparación con sus hermanos de vehículos ligeros. Se siente ágil y es capaz de atravesar varios tipos de terreno con facilidad. A pesar de que el rol VLL se centra principalmente en el apoyo, tiene montado una arma para infantería enemiga.
Nombre: Gunnlogi
Cubierta: N/A
Raza: Caldari
Clase: Ataque Pesado
Rol: Vehículo de Asalto de Ataque Pesado (VAP)
Ranuras: 5H / 2L
Lugares para infantería: 3
Poder para activar Módulos (PowerGrid): 1780kW
Control para controlar todos los módulos (CPU): 330tf
Nombre: Prometheus
Cubierta: Grimsnes
Raza: Gallente
Clase: Despliegue
Rol: Apoyo
Ranuras: 2H / 4L
Lugares para infantería: 7
Poder para activar Módulos (PowerGrid): 380kW
Control para controlar todos los módulos (CPU): 140tf
8/12/11
Tipo de Armas para la infantería
Las armas son una parte clave de cualquier MMOFPS y Dust 514 no es una excepción. Había algunas cosas que eran muy importantes para nosotros.
En primer lugar, hemos querido evitar la sensación de "Vietnam en el espacio" que a veces ven en la ciencia ficción de los juegos.
El objetivo era crear armas que tengan funciones reconocibles, pero utiliza las tecnologías más avanzadas que las armas equivalentes de hoy en día.
El poder de estas armas destrozaría un campo de batalla de hoy en día. En Dust 514 la única forma que tu mercenario puede sobrevivir a la potencia de estas armas se debe a la protección avanzada y la armadura de la dropsuits que llevan. Sin ellos, simplemente disparando estas armas se pueden herir severamente o incluso matar!
En segundo lugar, era importante para nosotros que las armas tendrían la sensación de ser parte natural del universo EVE. De la misma manera que las naves en EVE tienen distintos diseños raciales y especialidades, las armas de Dust 514 encapsulan los valores y la tecnología de la raza que los crearon.
La despiadada eficiencia de los Caldari, la estética progresiva de los Gallente, la resistencia y el ingenio de los Minmatar, así como la orgullosa arrogancia del Imperio Amarr. Todo esto tenía que ser comunicada a través del diseño de las armas, los diferentes estilos debe ser evidente si nos fijamos en los tres ejemplos a continuación.
Lo que no quisimos hacer, era limitar a los jugadores a hacer uso de 1 raza. Después de todo, tu eres un mercenario, por lo que puedes utilizar lo que mejor te funciona para el trabajo a mano. De esta manera los jugadores son capaces de utilizar una variedad de armas diferentes para encontrar lo que más les convenga, independientemente de su origen.
Los jugadores son capaces de utilizar diferentes clases de armas en diferentes diseños para tu mercenario para que puedan tomar decisiones tácticas significativas y pueden responder a las situaciones cambiantes en el campo de batalla. Hay tres clases de armas básicas, ligero, pesado y arma secundaria y aquí vamos a echar un vistazo a algunas de las armas en estas clases.
Armas Ligeras:
Las armas ligeras son probablemente los más comunes en el campo de batalla y para muchos jugadores que utilizan las clases tipo ligero, será su principal arma ofensiva. El Gallente G75-VLB Rifle de Asalto de plasma es el ejemplo perfecto de esto. Una arma ejemplifica el todo uso de armas, con efecto corto a mediano rango, es muy flexible y viene con una serie de variantes: estándar, táctica y especialista. Esto le permite al jugador elegir el estilo que mejor se adapte a ellos: el fuego completamente automático, y las menores tasas de fuego para una mayor precisión en el rango de entre una variedad de otros beneficios y compensaciones.
Gallente G75-VLB Rifle de Asalto:
Armas Pesadas
Las armas pesadas son completamente diferente. Sólo pueden ser usadas por los expertos que usan el dropsuit pesado que de inmediato les hace una opción más especializada. También tienden a consumir una gran cantidad del Powergrid y del CPU que los hace inadecuados para los jugadores que no son especialistas con estas armas. Sin embargo, son devastadoras en las manos adecuadas.
Esta munición Caldari es una increíblemente poderosa arma anti-material con un solo propósito, con la participación y la destrucción de vehículos de un fuerte ataque hostil, un trabajo en el que sobresale.
Esta munición Caldari es una increíblemente poderosa arma anti-material con un solo propósito, con la participación y la destrucción de vehículos de un fuerte ataque hostil, un trabajo en el que sobresale.
Caldari DCMA S-1
Armas Secundarias
Por último, tenemos la clase de armas secundarias.
No se deje engañar por su tamaño, estas son armas muy peligrosas en las manos adecuadas. A menudo se utiliza como una arma de respaldo en las tropas de asalto de primera línea que en realidad son de bastante ayuda para los que utilizan clase de armas pesadas.
Un favorito entre ellos es el CAR-9 pistola Scrambler. Esta arma Amarr, aunque con pocas munición, es extremadamente alto en el poder. Disparos precisos con el CAR-9 puede atravesar sobre escudos y armaduras. Es particularmente efectivo cuando le disparas a alguien a la cabeza debido poder de daño y el blindaje del casco más delgado. Este último punto hace que sea una elección muy popular para los jugadores altamente cualificados.
No se deje engañar por su tamaño, estas son armas muy peligrosas en las manos adecuadas. A menudo se utiliza como una arma de respaldo en las tropas de asalto de primera línea que en realidad son de bastante ayuda para los que utilizan clase de armas pesadas.
Un favorito entre ellos es el CAR-9 pistola Scrambler. Esta arma Amarr, aunque con pocas munición, es extremadamente alto en el poder. Disparos precisos con el CAR-9 puede atravesar sobre escudos y armaduras. Es particularmente efectivo cuando le disparas a alguien a la cabeza debido poder de daño y el blindaje del casco más delgado. Este último punto hace que sea una elección muy popular para los jugadores altamente cualificados.
Pistola Amarr CAR-9 Scrambler
20/12/11
Trajes (Dropsuits) de DUST 514
¿Cómo se construye un mejor guerrero? Los militares han intentado durante siglos para responder a esa pregunta, pero usted será capaz de averiguar por ti mismo en el lanzamiento de DUST 514 el próximo año. Los Dropsuits de la infantería están diseñados para proteger y mantener al usuario, incluso en los entornos más hostiles. Los Dropsuits diferentes ofrecen bonos específicos de velocidad, movilidad, defensa y capacidad de configuración. Como naves espaciales y vehículos planetarios, los dropsuits vienen en una variedad de formas y tamaños, cada uno con una configuración de un slot único y powergrid (PG) y la CPU que informan las decisiones que tome la hora de personalizar su dropsuit elegido.
El número y tipo de ranuras de determina los módulos (componentes intercambiables de hardware que mejoran o alteran la funcionalidad de los dropsuit), armas y equipos que pueden caber. Los tipos de ranuras de los dropsuits son los siguientes:
Las tres ranuras de armas - ligero, pesado, y secundaria -.
Es decir, una ranura en exceso puede ser equipado con una slot secundario, la arma ligera o un arma pesada y, asimismo, una ranura ligera puede ser equipado con un arma ligera o una arma secundaria. Las ranuras que dicen Elevado y Bajo son ranuras para módulos, cada uno utilizado para determinados tipos de módulos.
Las ranuras de Equipo permite a los dropsuit para llevar equipos móviles o portátiles, tales como escáneres, nanohives, enlaces ascendentes de caída, herramientas de reparacion y más que serán cubiertos posteriormente.
Por último, las ranuras de granada determina la capacidad (es decir, cuántos se pueden llevar) de los tipos de granada - Locus, AV, EMP - equipado.
Los beneficios intrínsecos de su traje elegido definir, en parte, el tipo de papel que desea cumplir en el campo de batalla, pero en última instancia, es la forma en que usted elija para adaptarse a la demanda de lo que es capaz de hacer.
Dropsuits se clasifican como Estándar, Avanzado y Prototipos, cada uno de las habilidades específicas se tienen que entrenar antes de que puedan ser utilizados. Hoy en día, vamos a echar un vistazo a dos Dropsuits estándar: el Asalto y Pesado.
El número y tipo de ranuras de determina los módulos (componentes intercambiables de hardware que mejoran o alteran la funcionalidad de los dropsuit), armas y equipos que pueden caber. Los tipos de ranuras de los dropsuits son los siguientes:
- Ligero
- Pesado
- Arma Secundaria
- Elevado
- Bajo
- Equipo
- Granada
Las tres ranuras de armas - ligero, pesado, y secundaria -.
Es decir, una ranura en exceso puede ser equipado con una slot secundario, la arma ligera o un arma pesada y, asimismo, una ranura ligera puede ser equipado con un arma ligera o una arma secundaria. Las ranuras que dicen Elevado y Bajo son ranuras para módulos, cada uno utilizado para determinados tipos de módulos.
Las ranuras de Equipo permite a los dropsuit para llevar equipos móviles o portátiles, tales como escáneres, nanohives, enlaces ascendentes de caída, herramientas de reparacion y más que serán cubiertos posteriormente.
Por último, las ranuras de granada determina la capacidad (es decir, cuántos se pueden llevar) de los tipos de granada - Locus, AV, EMP - equipado.
Los beneficios intrínsecos de su traje elegido definir, en parte, el tipo de papel que desea cumplir en el campo de batalla, pero en última instancia, es la forma en que usted elija para adaptarse a la demanda de lo que es capaz de hacer.
Dropsuits se clasifican como Estándar, Avanzado y Prototipos, cada uno de las habilidades específicas se tienen que entrenar antes de que puedan ser utilizados. Hoy en día, vamos a echar un vistazo a dos Dropsuits estándar: el Asalto y Pesado.
Raza Caldari - Dropsuit de Asalto
Estándar de Asalto
El Dropsuit de Asalto es un versátil juego de primera línea de combate que combina una excelente protección, buena movilidad, y los puntos suficientes para el Equipo para las personalizaciones de una misión específica.
Dropsuits de asalto están destinados a operaciones de combate estándar o aquellos en los que los objetivos pueden cambiar en cualquier momento. Su capacidad para llevar a cualquier cosa, desde armas pequeñas y explosivos a los vehículos pesados y equipo de apoyo de despliegue hace que el traje sea más adaptable en el campo de batalla.
Raza Amarr - Dropsuit Pesado
El aspecto de Amarr ha cambiado poco desde su creación, debido en gran parte a la creencia común de que su forma original es impecable, la combinación perfecta de la ciencia y la religión. La estética es tan importante como la función, ya que a los Amarr, la estética es la función. Consagrados en la armadura, el usuario se convierte en un buque, la encarnación de la voluntad de Dios y un instrumento de la ira santa, inconfundible, y temido por todos los que ven en él. A la Amarr, la propia Dropsuit es el arma.
Estándar del Dropsuit Pesado
El Dropsuit pesado es una solución de segunda generación diseñado para resistir el fuego concentrado de armas pequeñas y proteger al usuario de las fuerzas de concusión, térmica, y el impacto de explosivos de bajo grado. Además, su poder con ayuda de exoesqueleto facilita el uso de las más pesadas armas personales.
Incluso con sólo estos dos Dropsuits, ya podemos ver las tácticas de batalla empieza a tomar forma. El exceso puede soportar mucho castigo, pero no tiene las ranuras del equipo. La vinculación con otro dropsuit capaz de abandonar nanohives municiones reposición o reparación de una distancia aumentará sustancialmente la eficacia de los pesados. Solo, un pesado podría ser fácilmente superados en número y más hábil, pero rodeado de dropsuits Asalto aliado se convierte en un tanque en todos los sentidos de la palabra, absorbiendo daño, mientras que el resto de la plantilla coge al enemigo.
Última edición: