Artículos y reportajes Por Javi Andrés 23 septiembre, 2016

Mafia III, lo nunca visto en sandbox

6 horas de juego en PS4 nos han servido para sospechar que es único en muchos puntos

No siempre tenemos la suerte de poder hacer una preview final con 6 horas de juego limpio, en versión casi definitiva. Sin embargo, 2K Games y Hangar 13 saben que Mafia III merece ser conocido así, a fondo, en persona, en su interior, para que seamos justos con su tratamiento y enfoque. Muy poco que ver tiene con GTA, con L.A. Noire y hasta con los anteriores Mafia. Muy poco que ver tiene con lo que se suele hacer en sandboxes de mundo abierto como Far Cry, Just Cause, Assassin’s Creed o The Elder Scrolls. Y esta distinción y tono revolucionario se deben a dos factores esenciales: el diseño espacial y el tratamiento narrativo. Al menos eso denotan sus primeras horas, con los actos 1, 2 y 4 terminados, viendo claramente cómo sus creadores han apuntado hacia otra forma de hacer las cosas pero sin dejar por ello de hacer lo que nos gusta de este género, del sandbox criminal en ciudad bien ambientada y viva. Aquí el último tráiler, con el sistema de armas y mejoras:

Mafia III cuida cada esquina de esta Nueva Orleans que aquí se llama New Bordeaux. Esto es algo que se dice muy a menudo en los juegos de mundo abierto, pero aquí hay una obsesión por el diseño espacial, por la arquitectura de los niveles y tramos, que no tiene mucho que envidiar a exponentes de la talla de Uncharted 4 o The Last of Us. Cada pared, colocación de enemigo, escalera a piso de arriba, botiquín, tunel, suministro de munición y cobertura a media altura están colocados ahí con una intención y buscando un gameplay -y esto es lo que hace alucinar al jugador- que genere variedad y exigencia de astucia, un gameplay digno de las mejores aventuras de cada género. ¿Que hay que huir de la Policía? La persecución es épica como la mejor carrera de Need for Speed. ¿Que hay que liarse a tiros en un club de striptease? Ese escenario está cuidado al detalle por dentro y por fuera para hacernos creer que estamos en Uncharted o Max Payne. ¿Que hay que usar el sigilo para llegar hasta un rehén sin ser vistos? Que tiemblen Metal Gear o Deus Ex, que se ha creado un pasillo interesantísimo para desafiarnos. Y todo eso metido en un paquete de misiones gigantesco y libre, repartidas por toda la ciudad y bandas.

No hace falta que hablemos a estas alturas de quién es el protagonista y qué motivaciones tras su regreso de Vietnam le llevan a querer dominar a las mafias de New Bordeaux llevándose todo por delante. Lo sabréis de toda la información del juego hasta el momento y, si no, vale la pena descubrirlo poco a poco en el juego. Lincoln Clay es carismático como él solo y coherente en todo lo que decide y ejecuta, un personaje vengativo y natural pocas veces visto en videojuegos, un personaje de los de película buena del género. Pero es que una buena película del género es Mafia 3 en general y su absoluto vuelco hacia contar más que hacia llenar. Hablamos de una historia larga y cargada de frentes y motivaciones enfrentadas, una historia que guiamos en cierta medida con decisiones cruciales o misiones conseguidas y no conseguidas, una historia repleta de giros inesperados y engaños, flashbacks, crudeza… Las primeras tres o cuatro horas de Mafia III son un no parar de cinemáticas, diálogos clave y presentación de bases, para más adelante soltar al jugador en una ciudad tan gigantesca como llena de vida y recreada calle a calle, manualmente, sin ni un solo almacén o descampado dejado al azar. Aquí, como en el mundo real, todo tiene un porqué, también argumental y casuístico.

De quitarse el sombrero -de gangster- es el trabajo introductorio, de presentación y puesta en escena de cinemáticas intercaladas en gameplay puro, gameplay que además es súper adictivo y creativo, permitiéndonos -de verdad- afrontar cada objetivo y encargo como realmente queramos. Lincoln tendrá que ir haciéndose con cada distrito y sus negocios, con sus nombres influyentes como aliados y con las bandas reclutadas como su mejor ayuda. Esto genera una jugabilidad donde nuestra actuación creativa es adaptable a las imprevisibles situaciones que se van produciendo, ya vayamos a tiro limpio o con todo el cuidado del mundo. La barra de vida autorregenerativa va por segmentos, no conviene ir a lo loco.

Esto no es un sandbox de ve al campamento, arrásalo y vuelve. Sino que, al llegar a ese campamento, van a pasar muchas cosas más que en otros no habían pasado, vamos a tener que cambiar nuestros planes iniciales, estudiar una estrategia de avance, hacer uso del entorno, trampas y armas de todo tipo y hasta pedir refuerzos a los hombres de Vito Scaletta, quitarnos de encima a la Policía o poner dinero a salvo gracias a un rápido mensajero particular. Y eso en una misión secundaria simple de arrasar un campamento/bar/negocio. Imaginad en las misiones centrales de historia principal, un espectáculo como nunca se había visto en el género.

El título no inventa nada pero todo lo que hace lo clava a la perfección. Como shooter en tercera persona es reondo, como juego de conducción libre y persecuciones deja muy atrás a GTA y otros, como sigilo asesinando tipo Hitman está robustamente construido y como sandbox RPG de misiones y progreso va a colocarse en una posición sin mucho rival. Es un poco como Sleeping Dogs, que hacía todo bien para funcionar de forma brillante en términos jugables, solo que aquí se le unen variedad e historia a cada paso. Desde minijuegos como el de abrir cerraduras o ir llenando los pisos francos de mejoras hasta esquema de progreso encubierto en los distritos que vayamos tomando y el control que vayamos ejerciendo sobre la mastodóntica ciudad, aparentemente más grande que la Los Santos de GTA V y la Hong Kong de Sleeping Dogs.

Hablamos de un Mafia III que se ha desarrollado solo para la nueva generación de videojuegos y eso se tenía que notar no solo en iluminación climatológica de auténtica factura inigualada en otros o en densidad de tráfico en las horas puntas, sino también en formato de presentación, tránsitos elegantes de cinemática a partida, música toda de licencia que se adapta a determinados actos pre-asignados, etc. El prólogo del juego es largo, por eso cuando suena un acertado temazo de los Rolling para que te enfades junto a Lincoln, sientes que estás hablando realmente un lenguaje de adultos, un vocabulario que no te trata como estúpido y que no suele verse en juegos. Aquí hay cine a rabiar, y la ambientación de la ciudad es la otra parte que ayuda a generar toda la atmósfera, la historia y el diseño cuidado de cada esquina, interior, local, aparcamiento, supermercado, banco… Están bien puestas hasta las cabinas telefónicas para que los viandantes que nos vean hacer el mal llamen a la Policía y empiecen las carreras.

Variedad en el arsenal de armas, en el comportamiento de los coches, en la resistencia que presentan algunos adversarios o en cómo se resuelven de una y otra formas actos principales en función de nuestra actuación. No he apreciado tanta obsesión por ir a la cabeza del género en materia de IA, por ejemplo, donde tenemos a algunos matones que nos ven bien en situaciones que deberían. Pero ésta es una versión prematura y no es justo calificar ya a ese apartado, lo veremos en la versión final, pues me extrañaría mucho que Hangar 13 descuidara este asunto cuando todo lo demás está medido al milímetro. Hasta las físicas de las colisiones de automóviles, para que no se sienta todo de cartón como los semáfotos frágiles de GTA o los caballos todoterreno e inmortales de Assassin’s Creed Syndicate. Mafia III es un juego más serio, realista, crudo y sólido en elementos del mapa y cuerpos, aquí nada se atraviesa a la ligera. Y eso es fantástico.

Las relaciones de Lincoln con las distintas bandas y su cada vez más amistad o enemistad se disparan de forma orgánica en función de nuestra forma de resolver entuertos. La tensión y racismo de los años 60 en New Bordeaux se siente en el ambiente, y eso se ha conseguido con cada conversación que escuchamos por la calle de forma involuntaria o cada clima y estampa sucias y cargadas, perfectamente reflejadas gracias al motor que mueve el juego y le logra un aspecto gráfico sin fisuras que nos hace olvidar que estamos en un sandbox y lo asemeja más bien a un juego de acción lineal, tipo Uncharted.

El acabado y expresividad de los rostros, en cinemáticas e ingame, o los efectos de partículas son otros exponentes que rozan límites inusitados. Y en PS4, versión en que hemos jugado estas 6 horas, no hay ni rastro de ralentización o tirón de framerate, incluso en puntos de guardado o zonas abarrotadas de personajes, como una cabalgata o una manifestación. Es una delicia visual con pocos competidores en mundos abiertos. Eso sí, en esta versión prematura se veía perfectamente creación espontánea de sombras y niebla. Esperemos que se perfilen en el producto que llega a las tiendas y, previsiblemente, se actualice el día uno en nuestras consolas.

Coleccionables y configuraciones adaptadas a todo tipo de jugador. Mafia III en dificultad alta, controles estándar y para conseguir el 100% va a tener decenas de horas por delante. Es brillante el trabajo de sus responsables en lo que se refiere a que el jugador se encuentre cómodo, ya sea con autoapuntado ayudado o con retroceso realista de cada disparo para dificultar los casi siempre evitables tiroteos. Desde luego, conviene sentirse cómodo con los controles antes de embarcarse en misiones de todo tipo y que tienen el aliciente de no saber cómo van a acabar y a menudo sorprender, sean principales o secundarias. Eso sí, hay un comando del que me da que abusaremos todos, la dichosa visión inteligente que tienen todos los juegos de sigilo y ayudan a identificar muy fácilmente y a través de paredes a los rivales. Se puede no usar pero estando ahí…

También juega en favor de esto que los 6 distritos de la ciudad están radicalmente diferenciados, lo que genera formas de recorrerlos distintas. Nada tiene que ver el poderío de grandes avenidas arboladas del barrio francés con el laberinto de casuchas sobre el agua de la zona del bayou, donde una granada es más inútil, por ejemplo. New Bordeaux es sinónimo de desigualdad, y esa desigualdad se traduce en diversidad si hablamos de barrios y entornos que procuren un determinado gameplay o timing de la acción. No hay dos salas iguales en todo el juego, increíble.

Estamos ante el que parece ser uno de los mejores juegos del año y un nuevo listón en su género, salvo que algo que aún no hemos visto tuerza el resultado final del que asegura que va a ser un producto redondo que se centre en la narrativa como ningún otro sandbox. Mafia III está bien acabado en prácticamente todos los flancos. Esta versión previa es de una preview del mes pasado, pero tiene escasos asuntos en los que se podría intervenir para mejorarla. Lo dicho, solo hemos arrancado el juego durante las seis primeras horas, habrá que ver cómo se comporta en el medio plazo de la aventura y el prometedor final. Me quedo con la sensación de que, gracias a él, volveremos a uno de esos juegos maduros y crudos, que te hacen pensarte las cosas y que además presentan una jugabilidad adictiva que te hace desear seguir y seguir hasta ver en qué ha derivado todo lo que empezó como una venganza personal, un buen punto de partida.

Lincoln Clay, nos tomamos la próxima copa y me lo cuentas todo despacio en el lanzamiento, el 7 de octubre. No faltaré a la cita.