Impresiones Hitman: Reconcialización con el sigilo

El Agente 47 se vuelve más silencioso que nunca para sortear la polémica del formato episódico

Pocas son las franquicias que puedan presumir de haber atravesado tres generaciones sin necesidad de convertirse en anuales o genéricas y, aún así, contar con un protagonista y mecánicas de juego fácilmente reconocibles y características. Tal es el caso de Hitman, que desde el año 2000 nos ha traído una forma de jugar alejada del clásico «coge una pistola y dispara» al que nos han malacostumbrado otras sagas. Este mismo fin de semana ha estado disponible una beta con la que hacernos una idea de lo que nos espera en el lanzamiento (episódico) que tendrá lugar el próximo mes de marzo y, tras haber podido probarla, tenemos unas cuantas cosas que decir.

La beta nos permite jugar dos misiones que tienen lugar antes de Showstopper, que pudimos ver en vídeo durante las campañas de promoción del juego. Estas dos misiones se desarrollan veinte años antes y nos explican cómo consiguió 47 un puesto en la ICA. Parece que este podría ser el juego más revelador a nivel argumental de la franquicia, a tenor de lo poquísimo que hemos podido ver en las cinemáticas. Está por ver si una vez más la trama principal queda relegada a un segundo plano, en favor de las historias y trasfondo individual de las entregas clásicas, o intenta ser continuista con Absolution y hacer que todas las misiones estén relacionadas directamente con el argumento.

Incluso si trata de seguir la estela de Absolution a nivel argumental, hay que decir que en cuanto nos ponemos a jugar esa sería una de las poquísimas similitudes que guarda con esa entrega, lo que seguramente para los más veteranos sea algo bueno. Pese a que en otros Hitman recurrir a las armas de fuego sólo era una buena opción una vez habías avanzado lo suficiente como para tener acceso a un equipo que te diera garantías, en Absolution era desde un primer momento una posibilidad magnífica. Esta vez, no es el caso.

Sacar un arma y ponernos a disparar no va a tener buenos resultados casi nunca. En ambas misiones el enemigo es más numeroso que nosotros y está mejor armado, al menos en principio. Un par de tiros acaban con nosotros sin opción a recuperarnos. Y ya os podéis ir olvidando de eso de apuntar a varios enemigos a la vez para acabar con ellos de inmediato con un arma con silenciador.

Se mantiene el «Instinto», que funciona como una suerte de sónar que nos permite ubicar a los enemigos a través de las paredes, lo que usado en combinación con el radar permite planear bastante bien cualquier entrada en un pasillo, habitación o recinto. Teniendo en cuenta que a estas alturas los escenarios son bastante detallados, resulta muy cómodo que además permita identificar objetos en el escenario. Esto se vuelve bastante importante si tenemos intenciones de sabotear algo de equipo, porque ya no basta con nuestras manos: en muchas ocasiones necesitarás una palanca, una barra o una llave inglesa para poder sabotear un motor o romper una barra de sujeción que haga caer un peso sobre nuestro enemigo, matándolo «por accidente».

En lo que respecta a los enemigos, quedamos bastante satisfechos. En entregas anteriores, un disfraz bastaba para entrar en las zonas a las que debería darnos acceso esa ropa y punto. Esta vez no siempre. Todo depende de la ropa y de quién nos vea. Por ejemplo, por lo general los demás mecánicos no nos han prestado atención en la primera misión, pero el responsable de ellos sí que podía reconocernos al momento, por lo que había que evitarlo. Los policías sospechan de todo el mundo y los marineros no se muestran recelosos al vernos con su uniforme, pero lógicamente el capitán conoce a todo el mundo y puede descubrirnos muy rápidamente.

En general estaríamos hablando de «responsables» de cada grupo a los que evitar, aunque todo parece depender de la situación. En la segunda misión, por ejemplo, sólo hay dos mecánicos y si se nos ocurre disfrazarnos de otro (como podéis ver en el vídeo) en cuanto nos vean sospecharán de nosotros por lo que hay que romper el contacto visual rápidamente. Realmente, a grandes rasgos no había mucho que mejorar de la IA enemiga, porque nunca ha sido permisiva en la franquicia y esta vez no es diferente. Sí que es cierto que, si nos ponemos en plan película de John Woo, tardan un poco más de la cuenta en identificarnos como la fuente de los disparos y acribillarnos, pero no lo dudéis: estáis en clara desventaja.

Con respecto a los niveles en sí mismos, como siempre, parece mentira todo lo que hay en un espacio tan pequeño. Incluso estos dos niveles, que son simples misiones de entrenamiento compuestas cada una de una «zona de inserción» y una «zona de juego», por decirlo de alguna manera, hay más opciones de las que vemos a simple vista. Incluso hay algunos detalles que no descubrirás hasta que sea demasiado tarde, como que el hecho de arrastrar un cuerpo demasiado cerca de un coche puede hacer que lo golpees y que salte la alarma del vehículo… Se mantienen por supuesto las opciones clásicas de arrastrar y ocultar cuerpos o escondernos nosotros mismos en algún contenedor.

El sistema de desafíos nos ha parecido interesante, aunque quizás algo repetitivo y simplista. Es decir, al menos en estas dos primeras misiones, nos daba demasiadas pistas. Por ejemplo, uno de estos desafíos consistía en encontrar ropa en un lugar llamado «Cubierta 0». Lo que queremos decir es que quizás los desafíos nos den demasiadas pistas sobre qué hacer, la verdad.

Sinceramente, quitarnos de un plumazo (salvo para momentos muy puntuales) la posibilidad de recurrir a un tiroteo (en serio, es tremendamente complicado salir indemne de ellos y no han sido más que dos misiones de entrenamiento), es un punto muy a favor. Es necesario mantener la calma en todo momento, prestar la atención al entorno que nos obligaba Blood Money o el terrible Contracts y desde luego, esto tiene su recompensa. Que se lo digan al señor Knight, que seguro que no esperaba ese accidente con el avión…

La beta en sí misma nos deja una buena sensación de equilibrio justo entre la acción en momentos puntuales, como ultimísimo recurso y el sigilo. Pero en el largo plazo, no sabemos qué pensar. Hemos tardado unas tres horas en completar los desafíos de ambas misiones sin buscar información, tan sólo jugando, pero esto no es más que una beta, por lo que está por ver si realmente el formato episódico le sienta tan bien a un triple A de este tamaño. La sensación general es buena pero habrá que esperar al mes que viene para poder confirmar que uno de los juegos que más nos obliga a pensar vuelve por todo lo alto, o pasa tan desapercibido como su protagonista.