Far Cry Primal: 10 razones para ser cavernícola. Primera hora de gameplay en PS4

Te traemos in-game el sandbox más salvaje

Ya había jugado a Far Cry Primal, y os trajimos aquella media hora de gameplay en una zona avanzada, con mucho desbloqueado. Pero ahora tocaba ver si una de las apuestas más interesantes del año en cuanto a originalidad de ambientación y jugabilidad directa arranca con la fuerza que se espera de esta era salvaje donde las pinturas rupestres y varias lenguas ya extinguidas eran la única forma de comunicación. Ubisoft España nos ha invitado a prensa de la península a empezar el viaje, con las tres horas iniciales de las que os traemos capturada la primera y sin restricciones ni limitaciones, como podéis ver en este gameplay de abajo con esta versión prácticamente final, al tiempo que repasamos sus 10 grandes razones para perderse en este precioso y accidentado valle centroeuropeo:

La ambientación es una de las claves de todo sandbox que se tercie, y Primal sabe llevarnos 12.000 años atrás, a un mundo algo extraño en videojuegos donde el trueque se negocia a palos y donde la comida es un bien preciado que buscar cada día cazando y recolectando. Todo esto está en el juego, muy bonito por el paraíso virgen que nos proponen las tierras de Oros, pero también muy hostil por la brutalidad del ser humano en aquella era donde no éramos la cima de la cadena alimenticia. Variedad de entornos, importancia de las cuevas, un mapa mastodóntico y mucha vida en cada bosque o colina. Los paseos largos están asegurados con un motor gráfico que en PS4 rinde de maravilla a 1080p y con un nivel de vegetación como nunca antes habíamos tratado, ni siquiera en un portento como The Witcher III.

Nuestro protagonista, Takkar, tiene dotes chamánicas y cebos para atraer, y eso le permite domar animales de todas las índoles, desde sigilosos pumas hasta devastadores osos pardos o veloces lobos blancos. Esto genera una jugabilidad rompedora donde las situaciones de peligro, de búsqueda o de preparación de estrategia también se resuelven con un aliado animal, pues querremos hacernos con todos para nuestra galería de más de 30 criaturas. Todo esto está perfectamente integrado en la trama y la ambientación, con ese halo mágico que tanto nos gusta y es habitual en la saga Far Cry.

Precisamente consecuencia de lo anterior, Primal se sigue sintiendo como el viaje a Kyrat de FC4 o a África de FC2, con un mapa gigantesco totalmente libre y abierto, cientos de cosas por hacer, puntos de viaje rápido desde cualquier lado aquí convertidos en aldeas y piras, misiones secundarias por doquier solicitadas como ayuda a los PNJ, coleccionables, y hasta puntos de abastecimiento y reclutamiento de nuevos miembros de nuestra tribu, que también tendrá que construirse aldeas y emplazamientos idóneos. Minimapa y barra de vida en pantalla o punto de objetivo visible y marcadores con baliza son otros elementos muy sandbox que también están presentes, haciendo la jugabilidad más clara y directa, sin ambigüedades, y muy divertida para unas 15 horas de campaña central yendo al grano, y unas 50 para completarlo todo.

Coger plantas, ramas, piedras, pieles, cuerdas, huesos y demás materiales de los cientos que el juego distribuye por todas partes es fundamental en este Far Cry. Todas las armas de Takkar son arrojadizas, luego las perderá y tendrá que hacerse nuevas. Igual ocurre con los ítems para la salud -carne- o las plantas medicinales para la alquimia. Este viaje está totalmente salpicado de paradas y búsquedas, pues en cada zona hay una flora, fauna y minería diferente que no puede faltar en nuestra colección. Por suerte, hay sacos de almacenaje en casi todos los asentamientos.

Todo este planteamiento está cargado de visceralidad y comportamientos primitivo de todos personajes y las misiones. La sanguinaria tribu de los Udam, enemigo principal, no perdona una y abundan los encargos de matanzas y masacres a sangre fría. Cada tribu tiene sus principios, algunos realmente desquiciados. El título es un claro +18 del código PEGI por la brutalidad y toque macabro de muchas escenas, lo que consigue una atmósfera realista y genial que lo recarga de épica, ciertamente. También hay algo de sexo en lo que llevamos visto y algún desnudo, poco, pero que está expresado de forma bastante explícita.

Como no podía ser de otra forma, todo Far Cry debe tener cierto coqueteo con sustancias estupefaccientes que provoquen viajes alucinógenos al protagonista. Y tras probar setas, elixires y otras muchas maravillas en capítulos anteriores, en Primal todo empieza con una extraña sangre tratada por un excéntrico chamán, lo que nos lleva a un viaje por los aires, muy colorido y que nos enseñará a hacernos con el control del Búho, la primera adquisición que además será muy útil durante todo el juego.

Aunque si un animal reina por encima de todos en Primal, ése es el mamut. Aun sin ser el más peligroso y difícil de abatir, ya que los osos de las cavernas prometen hacérnoslo pasar mal hasta debajo del agua, estos gigantescos colmilludos peludos hacen sonar sus pasos atronadores hasta en la vibración del DualShock, siendo además ultra resistentes a los ataques y bastante devastadores allá por donde pasan, aldeas incluidas. Y, lo mejor de todo, es que una vez domados, los podremos montar y usar de transporte. Idea que ya vimos en Far Cry 4 con los elefantes pero que aquí nos hace sentir en un carro blindado todavía más potente.

Las hogueras y la grasa animal para incendiar estacas, flechas o cualquier cosa son otra de las claves del éxito en esta tierra tan hostil y abrupta. Hacer fuego es peligroso, pues se propaga rápido, de forma bastante natural en una ejecución que recuerda en gran medida a lo mejor que tenía Far Cry 2, esa expansión orgánica de las llamas por todas las superficies propagadoras. Esto aquí nos sirve para incendiar y asolar aldeas enemigas o para preparar tácticas, asustar a rivales, etc.

Los ciclos día-noche están muy marcados en Primal, con luz muy distinta en los amaneceres y al mediodía, por ejemplo. Igual que una buena gama de tonalidades para las ventiscas de nieve o los nublados pantanos. La noche oscurece todo hasta límites insospechados, haciendo imprescindibles las hogueras y antorchas, e iluminando en la lejanía cualquier otra colonia asentada. Refugiarse en cuevas o salir a la caza y captura de animales nocturnos es toda una proeza que, por suerte, nos van a obligar a llevar a cabo. Por supuesto, podemos dormir y recuperar salud, además de adelantar el ciclo natural de forma voluntaria con ello.

Y por último otro aspecto muy de sandbox que aquí está también perfectamente introducido y cuidado, la progresión. Takkar pasará de ser un cazador/recolector a convertirse en un súper luchador, con un instinto muy agudizado que le permite ver mejor sus objetivos a distancia y encontrar lo que se proponga, moverse con mayor agilidad, dominar más armas, cargar más peso y, lo más importante, sacar más partidos a sus aliados animales. Seis árboles de habilidad para cada una de las especialidades donde iremos invirtiendo puntos de experiencia. La cosa promete.