Impresiones Assassin’s Creed IV: Black Flag

Libertad absoluta por los mares del Caribe. La saga Assassin’s Creed abre sus brazos definitivamente al género “sandbox” en su última entrega

Es innegable que la saga Assassin’s Creed ha poseído en lo más profundo de su composición unas ansias irrefrenables de abrirse a la más absoluta de las libertades. Desde que aquel primer juego ofreciera una aventura con ciertos toques de exploración en su desarrollo, cada nueva entrega ha ido aportando pequeñas opciones que ampliaban poco a poco los recursos que se podían llegar a ofrecer. De hecho, con Assassin’s Creed III nos encontramos casi casi con la presencia de todos los requisitos necesarios para calificar al juego como sandbox, aunque no será hasta esta última entrega cuando la saga abrace un género que le sienta como anillo al dedo.


Y es que Assassin’s Creed IV Black Flag se desmarca de sus antecesores por muchas razones. Ante la siempre inquisitiva mirada de aquellos que cuestionan la condición anual de cada entrega, Ubisoft Montreal, en colaboración con el resto de estudios de la compañía gala diseminados por el resto del mundo, se esfuerza año tras año en que este hecho no se note en la calidad final de este producto. Podemos decir, que por constitución, planificación y calidad, el número cuatro que acompaña al título es todo un indicativo de la diferenciación clara que esta nueva obra quiere evidenciar con respecto a sus antecesores.

A los mandos de una versión que gozaba de la potencia que podremos experimentar en PS4, Assassin’s Creed IV Black Flag aparecía pertrechado con una nueva fachada que mostraba su buena adaptación a las posibilidades que ofrece siempre un nuevo hardware. Casi de manera deslumbrante, veíamos abiertamente la diferencia que experimentaba esta versión con respecto a lo visto anteriormente en los otros juegos de la saga para PlayStation 3, fijándonos en unas texturas, iluminación y en unas animaciones que aparecían con una calidad incrementada notablemente. Aunque, eso sí, se notaba claramente que la versión no nacía directamente en plataformas de nueva generación y, aunque se notaba el salto gráfico, el estar a caballo de dos etapas tecnológicas quedaba patente.

En parte a esta sensación de calidad gráfica también ayudaba la magnificencia de un contexto rico en detalles. Recordemos que nos encontramos en pleno territorio caribeño, donde el azul celeste de un mar tropical, el verde de la exuberante vegetación y el potente sol que recae sobre las espaldas de los personajes marca de manera irremediable una estética que se aleja de las concurridas calles que se han podido ver en las urbes norteamericanas, la particular apariencia del renacimiento italiano o el acabado medieval de las ciudades a orillas del Mar Muerto.

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Estos detalles ambientales se entremezclan con los motivos de piratas y bucaneros que hemos podido ver en gran cantidad de ocasiones en películas de temática parecida. Poco tardamos de hecho en darnos cuenta de ellos cuando una taberna se convierte en el objetivo inicial de nuestro nuevo héroe, Edward Kenway. Este pirata que fue presentado como el abuelo de Connor, el protagonista de Assassin’s Creed III, tenía el encargo de asesinar a dos oficiales que tranquilamente departían de manera independiente en aquel antro de mala muerte. Pese a que ya conocíamos rasgos de la personalidad de dicho personaje, constatamos desde un primer momento que nos encontramos casi con una versión macarra de Ezio. Un asesino que cuenta con una personalidad bien marcada, con seguridad en sí mismo, amante de las mujeres y del buen ron, pero también con una altanería que acompaña a sus intenciones de una forma especial.

Durante la demostración pudimos comprobar como sus movimientos habían experimentado también una evolución con lo visto anteriormente. El abanico de animaciones se abría para mostrar un trabajo concienzudo a la hora de dotar al personaje de los recursos suficientes como para que cada acción tenga su sentido o su incidencia visual. Edward poseía una naturalidad extrema cuando adoptaba la pose de sigilo y ocultación, apoyándose en paredes que le permitían ver sin revelar su posición las acciones que los enemigos iban acometiendo en fases posteriores de la demostración, en las que teníamos que pasar desapercibidos.


Porque el sigilo, la ocultación y la vigilancia ocasional estarán presentes de nuevo, incluso nos atreveríamos a decir que supone un componente más importante que nunca, pues la vulnerabilidad de nuestro héroe será patente cuando entremos en combate. No hay mayor motivación para potenciar esta característica que dificultar en gran medida los combates cuerpo a cuerpo, y no es que sea un reto insuperable, pero en comparación con otras entregas el daño que los enemigos nos ocasionan aumenta de manera bastante clara. Aunque también lo harán nuestros recursos a la hora de atacar, que esta vez contarán con una mayor soltura al, por ejemplo, disparar con hasta cuatro pistolas que tendremos ceñidas en diferentes partes de nuestro cuerpo.

Sin embargo, una de las cosas que más destacó en aquella demostración y que supone el eje central de esta entrega es la navegación. Casi cuando disfrutamos de Assassin’s Creed III podíamos intuir que la inclusión de las batallas navales suponía un añadido de tal magnitud, dada su calidad, que no podía pasar desapercibido en futuras ediciones. Aunque tal vez no llegábamos a imaginar que alrededor de tales gigantes de madera flotantes podría girar absolutamente todo en el último título de la saga. Ciertamente, el carácter sandbox que dispone Assassin’s Creed IV Black Flag se produce por la buena implementación de los barcos en todo el desarrollo, pues la fluidez con la que se puede disponer de ellos es tal que hasta se elimina cualquier transición entre el desarrollo a pie o la navegación.


Esto genera que la exploración se pueda llevar a cabo con soltura, aterrizando encima del barco después de huir de una serie de explosiones o zambulléndonos en el agua si queremos explorar las profundidades de una determinada porción de océano. Todo el mar, las islas y los demás barcos se colocan dispuestos a interactuar con nosotros en la medida que lo deseemos, cumpliendo misiones secundarias, completando la búsqueda de un mapa del tesoro, luchando con otros navíos para abordarlos finalmente… Una gran cantidad de opciones que vienen asociadas con un desarrollo que va en paralelo al de la historia principal, y que en cualquier momento puede llevarse a cabo.

Concretamente, el abordaje será uno de los puntos jugables más importantes en esta aventura al posibilitar diferentes formas de actuación dependiendo de nuestra forma de jugar y de las herramientas que tengamos. El navío podrá ser personalizado a nuestra medida, eligiendo entre un gran elenco de características que añadir para potenciar diferentes vertientes de cara a las continuas luchas que tendremos que superar. Una mejora sustancial con lo visto en Assassin’s Creed que se corona con la invasión de otros barcos, pudiendo realizarse desde diferentes perspectivas dependiendo de la posición del navío, y que con la conquista podremos decidir si saquearlo, capturar a la tripulación o acogerla para engrosar la lista de tripulantes con los que contamos.


En el momento que la confrontación empiece, todos los elementos del barco que de normal podemos explorar en el desarrollo habitual, servirán en esta ocasión para tender puentes sobre los que atacar a nuestros enemigos. Escalar por la vela mayor nos proporcionará una visión aérea de la contienda, pudiendo elegir a qué soldados atacar mientras a nuestro alrededor nuestra tripulación se dispone a luchar moviéndose por toda la cubierta. Todo ello se convierte en un espectáculo visual que contará con una diversión contrastada por las posibilidades que describimos y por la novedad que supone este tipo de interacción hasta la fecha.

Esto se producirá mientras vamos navegando por la inmensidad de los mares, pues nos encontramos ante un mundo totalmente vivo en el que los sucesos van ocurriendo ofreciéndonos la posibilidad de intervenir si queremos. El paso de la noche al día junto a las condiciones climatológicas que afectarán al estado del agua serán los invitados de excepción al desarrollo de la aventura a bordo de la Jackdaw, reuniendo todos los condicionantes necesarios para que la experiencia sea lo suficientemente plena como para plasmar una historia de piratas con todos los detalles imprescindibles presentes.

Pese a todas las novedades, ciertos aspectos seguirán latentes en la aventura, como lo puedan ser las atalayas con las que nos sincronizábamos en otras aventuras y que volveremos a escalar en Assassin’s Creed IV Black Flag. Aunque esta vez notaremos que dichos actos se vuelven mucho más importantes y también su consecución se hace más completa, pues la sensación de alcanzar la cima de una montaña y dominar desde allí todo el terreno será mucho más gratificante. Sin embargo, la mayor novedad reside en que estas atalayas se convierten también en puntos de viaje rápido, pues la condición sandbox del juego hacía necesaria la utilización de este recurso para hacer mucho más fluido el desarrollo, sobre todo en las partes finales de la historia que suelen provocar la necesidad de recorrer grandes distancias ahorrando todo el tiempo posible.


Toda esta serie de añadidos hace que nos encontremos con la sensación de que estamos ante algo muy diferente dentro de la saga, de que tenemos ante nosotros uno de los títulos que más gran salto supondrá de entre todas las entregas que la componen. La apertura al género sandbox se produce por la suma de todos los factores nombrados, habiendo cimentado principalmente todas estas características alrededor de una navegación que centraliza el desarrollo de la aventura. Abrir todo un mar lleno de localizaciones como La Habana, Nassau, Isla de Coco o Kingston y poder navegar alrededor de todos estos lugares da una libertad que viene acompañada por una contextualización como nos tiene acostumbrados Ubisoft, pues volveremos a contar con personajes históricos como Barbanegra, Benjamin Hornigold, Anne Bonny o Calico Jack.

En definitiva, otra entrega anual de Assassin’s Creed que viene respaldada con dos años de desarrollo desde que empezara el proyecto allá por el año 2011. Un tiempo que se ve reflejado en las novedades presentadas y que habla muy bien de las previsiones a medio plazo que la compañía francesa realiza. Además, haber podido disfrutar de este segundo contacto con el juego en PS4 supone aún un impacto mayor que termina por presentar el avance de la propuesta de una manera totalmente sorprendente.