Análisis Rime

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Colores del Mediterráneo y mecánicas recurrentes en una poesía interactiva
Por Javi Andrés 25 mayo, 2017

Qué miedo teníamos la mayoría con Rime, y qué ganas compartidas de que saliera bueno. Tequila Works, estudio afincado en el centro de Madrid y con un currículo breve como equipo, solo basado en Deadlight, su participación en The Sexy Brutale y el venidero The Invisible Hours, sobrecogió al mundo con un par de primeros tráileres en 2013 y 2014 con lo que apuntaba a ser la reencarnación de ICO, Journey, y otras obras maestras de nuestro medio. Identidad visual basada en las inspiraciones pictóricas sorollanas por el tratamiento de la luz del Mediterráneo, una puesta en escena aparentemente bastante ambiciosa y abierta, y un despliegue de mecánicas de exploración y aventura al nivel de los referentes en el género. En su mayoría, el público enmudeció ante lo que muchos vieron como el nuevo baluarte del desarrollo patrio y el referente local más potente de los últimos años. Pero algo se torció, Rime no paró de retrasarse, cambió, cayó en el más absoluto silencio, e internet se llenó de desconfianza y malos presagios, hasta el punto de destrozar a su máximo responsable

Y esta semana, el trabajo de ellos y las dudas de nosotros como jugadores se confrontan y concluyen. Rime da casi todo lo que prometió, pero no ha nacido para marcar de forma radical las aventuras preciosistas. El título, a precio reducido en todas las tiendas, es una clara obra de autor, con caprichos muy personales salpicando todos sus sobrecogedores escenarios, e incluso con estancias o comandos -como la voltereta del protagonista y algunas cámaras secretas vacías- que en realidad no sirven para nada en el juego, pero que vienen a significar, sugerir y decir. Está cargado de este talante, de símbolos y metáforas, de poesía audiovisual, de moraleja e intentos de mensaje trascendente. Y lo mejor de todo es que se transmiten con transparencia y amabilidad, sin gafapastadas excluyentes que sólo sean apreciables por una minoría que ha tenido la suerte de formarse en esos temas previamente. En Rime se tratan asuntos y reflexiones que todo el mundo ha tenido, todo el mundo ha vivido, y todo el mundo sabe ver, relacionar y recordar. Todo ello marcado por un tono general melancólico y muy naturista que le da una elegancia primordial.

El ruido que ha conseguido hacer, siendo el primer desarrollo español con dos portadas en Edge y consecuente valoración de sobresaliente por parte de la a veces escandalosa revista inglesa, ponía al equipo un listón de expectativas públicas demasiado altas que para algunos no quedarán cumplidas, aunque para mí sí. Bien es cierto, y lo voy diciendo ya, que hay trepidantes escenas y segmentos vistos en tráileres que no aparecen en el juego final, que el framerate general -a 60 fps, mejor en PS4 Pro– podría actualizarse para quedarse estable y sin algunas caídas visibles, o que la duración, de unas 5 o 6 horas en primera vuelta pero con pleno incentivo a la rejugabilidad en busca de todos sus numerosos y entrañables coleccionables, hace que se quede corto y apetezca que hubiera aguantado un poquitín más. También diré, es buena señal que aparezca esa sensación de breve que deja con ganas de más, aunque escuece…

Rime es un juego de aventura, exploración, puzles y plataformas, como Tomb Raider, The Last Guardian o incluso The Legend of Zelda. Pero también llega en un 2017 donde The Witness, Firewatch o Journey van a aparecer en muchas comparativas rápidas, lo que le resta identidad y ese toque único que en el fondo sí tiene. Partiendo de que lo aquí retratado es un viaje emocional de preguntas que el jugador se hace a medida que avanza, y que en los últimos minutos de juego acaba por desvelar la catarsis que vienes oliéndote desde las primeras horas, se puede decir que el trabajo de Tequila Works presenta la profundidad dramática, espacial y contextual de una gran obra con aspiración potente.

Rime juega al estilo de Tomb Raider, The Last Guardian o Zelda. Pero también llega en un 2017 donde ya hemos visto The Witness, Journey o Firewatch, a los que a muchos va a recordar.

Aunque todas sus pruebas son sencillas para el jugador habitual y no hay prácticamente ningún momento con riesgo de atasco ni backtracking -en la concepción inicial del mapa sí lo había pero se decidió, para bien, pasarlo a avance lineal-, está claro que sus responsables han preferido optar por el ritmo y la sensación de avance antes que por el enganche, la búsqueda costosa o la astucia como única solución a sus puzles. Es decir, a nada que estés atento a las pistas que presentan los entornos y hayas jugado a algo del género más tradicional de los videojuegos, no vas a detenerte, de principio a fin, nivel a nivel, empezando por la amplitud y acabando en un embudo justificado.

Su punto desafiante viene más bien en esa segunda vuelta en busca de los coleccionables, desde estrofas de una nana marinera maravillosa hasta artworks, juguetes, atuendos para el protagonista, o emblemas escondidos en los lugares más recónditos de la isla. Lo vayas a jugar una segunda vez o no -es muy probable que sí-, lo que sí te recomiendo es que eches un vistazo al selector de capítulos que se desbloquea al acabar la primera partida, donde todas esas teorías que te estabas formando de repente cobran sentido y se confirman, como por arte de magia, adentrándose más aún en un mensaje con el que cualquiera puede sentirse identificado. Rime no tiene argumento aparente, solo el avance del pequeño -anónimo- por la isla. Pero cuando ya lo completas y empiezas a revisar coleccionables y nombrecitos, la fábula que creías se dibuja del todo. Y eso es elegancia pura en diseño del juego y un verdadero puntazo original que se marca Tequila Works aquí.

Hay ideas de diseño interesantes, pero de nuevo hoy ya bastante vistas en indies de renombre. Por ejemplo, que no haya ningún tipo de interfaz en pantalla, indicador, punto objetivo, mapa ni ayuda. Eso hace que el maravilloso mundo dibujado para el juego se disfrute en plenitud, a pantalla completa y sin distracciones salvo que pulsemos el botón de Pausa. Los daños, el oxígeno restante bajo el agua en sus abundantes zonas de buceo, las emociones del pequeño o cómo ir un poco más rápido son aspectos que se están diciendo de alguna manera, pero no están explícitamente en ningún sitio ni barra o medidor. Lástima que se hayan colocado algunas señales visuales de botones en situaciones concretas rompiendo esta norma, pero al menos se interponen de forma sútil, simple, abajo del todo y en blanco. El blanco, el color predominante de este paraíso, más variado en zonas y ciclos climáticos a través de los capítulos de lo que muchos esperarían.

Está claro que quiere ser un juego fácil y directo, de ahí que otro elemento importante sea la figura del zorrito, ayuda ineludible -para mí y seguro que vosotros innecesaria- que aparece en un montón de bifurcaciones para indicar el camino a seguir o aportar pistas de con qué interactuar. Los puzles de perspectivas, juegos con las sombras y movimiento de bloques abundan, y aunque al principio puedan maravillar, al final son una mecánica machacona y reiterada, con un último rompecabezas final que sí acaba siendo el más interesante y sofisticado. No hablaremos mucho más en profundidad de esto para no desvelar sorpresas, pero al final se nota que cada nivel tiene sus normas, tono y aportaciones.

Rime artísticamente no da lugar a debate alguno. El motor Unreal Engine ha permitido perfectamente que el trabajo de artistas gráficos y diseñadores de niveles se entrelace en un continuo juego bonito de recorrer y que invita a explorar porque está plagado de secretos. El pequeño y el zorrito navegan con soltura por los escenarios, perdonándole algunas de las animaciones al niño, “imantadas” al colgarse de salientes y que le restan la naturalidad que sí tiene en carrera en suelo o nadando y buceando. La música y los efectos de sonido, bastante ricos y capturados de un paisaje onírico pero simbólico, terminan de englobar el aspecto audiovisual que resulta atractivo directo desde los primeros pasos y otro de los motivos por los que se antoja cortito, teniendo en cuenta que aquí detrás hay cuatro años de trabajo.

80
Jugabilidad: 8
Gráficos: 8
Sonido: 8
Satisfacción: 8

Análisis

Te verás absorbido por Rime, su atmósfera y su buen gusto a veces caprichoso, su diseño y su discurso final. Pero el viaje y el mensaje simbólicos son más directos y breves de lo que su formato y género ofrecían, además de no presentar ninguna complicación ni desafío salvo que se quiera completar al cien por cien. Tequila Works vuelve a consolidarse como estudio talentoso y con ambición dentro de nuestras fronteras, pero está claro que ésta todavía no es su verdadera obra magna.