Hilo Oficial Brink [Bienvenido a "El Arca"]

Unido
enero 10, 2010
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BCN ♥







Nombre: Brink
Género: Acción, Shooter
Temática: Ciencia ficción
Desarrollado por: Splash Damage
Distribuido por: Bethesda Softworks
Online: Sí, cooperativo y competitivo
Lanzamiento: 13/05/2011
Web Oficial: http://www.brinkthegame.com[/FONT]/




Imaginad una mezcla de KillZone 2, Mirror's Edge y Borderlands. A todo ésto añadele unos gráficos deslumbrantes y tendrás algo muy parecido a un FPS futurista como el que se está comentando, en el que los creadores de Quake: Enemy Territories han volcado toda su experiencia en shooters multijugador. Dos facciones, distintas clases de personajes y escenarios tan enrevesados como espectaculares en los que jugar al gato y al ratón, mientras sumas puntos de experiencia para customizar tu personaje.
Brink nos lleva al año 2035, a una ciudad flotante llamada El Arca, el último refugio de la humanidad tras una devastadora guerra que casi la destruye. Pues bien, dos bandos enfrentados - Security y Resistance, la resistencia - llevarán el conflicto a este santuario e intentarán hacerse con el control de la ciudad. Brink nos lleva a una de esas situaciones en las que una guerra a escala mundial ha desolado todas las ciudades conocidas, con cambios climáticos que producen derretimiento de glaciares y subida del nivel del mar. Una situación límite para los que quedan con vida, refugiados en Ark, una ciudad flotante en el océano que, como era de esperar, no es un utópico reino de paz. Esta inestabilidad da lugar a dos facciones que derivan en dos tipos de campaña y por tanto diferentes misiones para el jugador: las fuerzas de seguridad y la resistencia; los primeros intentarán mantener la paz, los segundos desequilibrar a las fuerzas de la opresión y crear un nuevo orden...


En Brink tendremos que ir de un lugar a otro del mapeado cumpliendo misiones y recaudando la experiencia que estas nos aporta, estas tareas las podemos realizar en solitario o con un amigo en cooperativo online, esto aporta un toque rolero al ver como avanza la experiencia del jugador y como aumenta sus características y armas.

En Brink no hay un héroe o heroína predefinidos, nosotros creamos al personaje desde cero: Cabello, cuerpo, tatuajes, ropa, etc. Después de crear a nuestro personaje deberemos escoger la facción en la que queremos luchar y a lo largo del juego especializar a nuestro héroe en la diversas categorías que hay: Ingeniero, tirador, soldado, etc.

Quizás una de las cosas que más nos traiga de Brink es su cooperativo con 7 amigos más o su competitivo durante el transcurso de las misiones, los creadores han dotado a Brink de lugares de gran altura y un toque de "parkour" para alcanzar lugares estratégicos de difícil acceso haciendo así más espectaculares nuestras batallas, pero para nada será pesado el acceso a estos lugares puesto que se realiza de manera automática.

Las misiones, sea cual sea nuestro bando, nos llevarán de un lugar a otro del mapa realizando tareas determinadas con o sin amigos online. Es posible cambiar de un encargo a otro durante la partida, y superar estas misiones reportan puntos de experiencia, dando un toque rolero al título gracias a sus opciones de personalizar a nuestro personaje y las armas.

A nivel de acción el juego promete una enorme libertad de movimiento gracias a un botón de desplazamiento que, manteniéndolo pulsado, nos lleva hasta donde guiemos la cámara (siempre que sea posible llegar). Además la mecánica de juego será bastante clásica y parece que no habrá posibilidad de cobertura en los tiroteos; en lugar de eso cada clase tendrá que exprimir a fondo sus posibilidades para el combate.


Terreno aleatorio

El Arca, esa ciudad flotante construida por el hombre (el escenario donde se desarrolla Brink), no fue diseñada para albergar a decenas de millares de habitantes. Era el hogar de unos cuantos miles de científicos, empresarios, trabajadores y personajes famosos: gente que seguía las normas establecidas y se amoldaba a la estructura arquitectónica, acústica y racional. Pero la superpoblación masiva, la decadencia y el deterioro han dado como resultado una red de rutas muy diferente: los contenedores apilados contra los muros ofrecen ahora la posibilidad de ser escalados, y las barreras que una vez forzaran la dirección de los peatones suplican hoy ser franqueadas de un salto.
En la vida real, los espacios diseñados para dirigir arbitrariamente el flujo de multitudes suelen ofrecer, sin quererlo, espléndidos patios de recreo para la práctica del parkour. Nos proponemos trasladar esta filosofía al universo de Brink, porque si un diseñador de niveles proyecta un salto de pared a pared de manera demasiado obvia, está robando al jugador parte de su sentido creativo y de improvisación, fundamentales para el espíritu del parkour. En muchos sentidos, son las caídas involuntarias, las escaladas de muros, los “saltos de gato” y los giros de 180º los que te ofrecen en el videojuego lo más parecido a la sensación de libertad y creatividad del parkour cuando se trata de encontrar nuevas rutas de desplazamiento.

Movimiento fluido

Lamentablemente, cuando entramos en un shooter en primera persona, nuestros avatares más bien parecen frigoríficos sobre patines,con un cono de plástico alrededor de la cabeza: aunque escuchamos pisadas y vemos ante nosotros un par de brazos y un arma, en realidad no somos más que una caja grande que se desliza sobre terreno geométrico con un campo de visión limitado. Como jugadores, desarrollamos habilidades complejas y perfeccionadas para compensar nuestra torpe presencia virtual, nuestros limitados sentidos artificiales.
A medida que los mundos se vuelven más intrincados, nos encontramos un mayor número de obstáculos contra los que tropezarnos, estropeando así la sensación de movimiento fluido. Una solución consiste en permitir que nuestro frigorífico salte a dos metros en el aire, evitando la necesidad de enfrentarse a obstáculos insignificantes que fácilmente esquivaríamos en la vida real. Sin duda alguna, esto puede tener como consecuencia un movimiento suave y elegante (echa un vistazo a los saltos en Quake 2 y Quake 3), si bien no resulta demasiado creíble.
Por lo tanto, nuestro desafío consistía en crear un sistema de movimiento que manejara con elegancia nuestros ambientes ricos en detalles, a la vez que mantuviera la sensación de control y creatividad por parte del jugador.

Conclusiones de altura

Desde el punto de vista estilístico, queríamos conseguir el movimiento fluido y sin trabas propio de los traceurs (practicantes del parkour) originales, como David Belle (Distrito 13) y Sebastien Foucan (Jump Britain / Casino Royale). Queríamos que los jugadores se sintieran libres e ininterrumpidos en sus movimientos, dando mientras tanto la sensación de que aplican las auténticas técnicas del parkour. Queríamos que los movimientos fueran útiles, y no sólo llamativos.
Con la intención de que mis compañeros en el estudio conocieran en primera persona la sensación del movimiento libre, volví a practicar el parkour. Me trasladé hasta la granja de mis padres, en el sureste de Inglaterra, me amarré a la cabeza un casco con cámara y me puse a correr por el patio.
La hipótesis generalizada en el estudio fue que yo estaba acopiando metraje de referencia para Brink, que cada sacudida, cada salto grabados por la cámara podía, de alguna manera, digitalizarse y ser introducido en el juego. Sin embargo, mi objetivo consistía en demostrar que la realidad del parkour era incompatible con su representación virtual.
Al saltar por encima de las vallas y rebotar contra las paredes, tenía yo plena conciencia de mi propia orientación corporal (o “propiocepción”) pero, en la sala de montaje, el metraje narraba una historia completamente distinta: la visión daba sacudidas bruscas de un lado a otro, lo cual impedía averiguar qué estaba haciendo yo. Cualquier jugador que intentase dominar una cámara tan inestable a través del ratón o el mando de control se desorientaría instantáneamente y se desconectaría de la experiencia. Traté de explicar esta circunstancia en el trabajo, pero siguieron reproduciendo la escena en la que mi padre me propina un puñetazo en la cara.
Una vez que las lágrimas de risa se hubieron secado, estuvimos de acuerdo en que los movimientos y la animación de nuestra cámara tienen que informar, y no desorientar. Y, tras un periodo de excelente codificación, eso es precisamente lo que hacen.
Llegado ese momento, sólo nos quedaban por delante meses de prototipos, iteración, ejecución y un acrónimo con gancho: S.M.A.R.T. (del inglés Smooth Movement Across Random Terrain, movimiento fluido a través de terreno aleatorio).​

Cómo funciona el botón SMART

Ésta fue la parte complicada. Preprocesamos la geometría del nivel para crear un modelo simplificado que sólo registra áreas navegables y las “accesibilidades” entre dichas áreas.
Nuestros inteligentes expertos en codificación se dieron cuenta de que establecer “rastros” en bruto para comprobar si era posible un movimiento con el botón SMART resultaría demasiado costoso para 16 jugadores a la vez, pero toda la información que necesitábamos para encontrar repisas y zonas bajas ya estaba incluida en la malla de navegación. Nuestros diseñadores de nivel no establecen puntos específicos para que los jugadores ejecuten escaladas de muros, saltos o deslizamientos. El sistema, sencillamente, calcula con antelación dónde aquéllos son posibles.
A medida que el jugador avanza por los niveles, comprobamos con anterioridad las accesibilidades invisibles antes mencionadas. A continuación, filtramos la lista de accesibilidades basándonos en su posición y orientación. Dado el gran número de rutas que el jugador puede escoger en cualquier momento, quizá nos quedemos con más de una alternativa, incluso después de esta selección. Queremos que la navegación resulte sencilla para el jugador, pero no deseamos lanzarle a un movimiento que no tenía la intención de ejecutar (un salto falso cuando el jugador quería un deslizamiento, por ejemplo)
Aquí es donde entra el botón SMART. Además de permitir que el jugador esprinte, el botón SMART comunica al sistema de movimiento que tienes la intención de ejecutar saltos hacia arriba, deslizamientos, escaladas de muros o rebotes en paredes. Así, el sistema se acopla automáticamente en cuanto te introduces en el contexto para realizar el movimiento en particular. De existir más de una opción, utilizamos tu propósito para tomar la decisión final. Por ejemplo, .cuando te encuentras con una barandilla bajo la que puedes deslizarte o sobre la que puedes saltar, si miras hacia abajo tendrás como resultado un deslizamiento; si miras hacia arriba, un salto por el aire. Tras un periodo de trabajo con prototipos, el procedimiento acabó por resultar altamente intuitivo, algo así como si “enhebraras una aguja” con el ojo.

Piloto semiautomático

Es importante destacar que SMART no es un piloto automático, es decir, no juega por ti Se trata más bien de una herramienta diseñada con el fin de otorgarte libertad para que juegues a Brink de la manera que prefieras. Es un puente dentro de la experiencia de juego, no una barrera de entrada.
En la medida de lo posible, tu habilidad a la hora de apuntar y disparar armas es ininterrumpida. Si ejecutas un salto hacia arriba mientras estás recargando tu arma, el proceso de recarga continúa a partir de donde se detuvo, en lugar de ser “cancelado”. Los movimientos son cortos, o pueden sufrir una pausa; de este modo, se minimiza el tiempo de espera hasta el término de una animación para recobrar el control absoluto de tu avatar.
Los saltos hacia arriba son rápidos, registran tu velocidad entrante y la van aumentando en aras de mantener la fluidez. Los deslizamientos tienen un ligero toque rezagado con objeto de preservar la sensación de control. Los cambios bruscos en la visión se mantienen al mínimo para que puedas apuntar sistemáticamente, sin importar el movimiento en el que te encuentres. Incluso el efecto oscilante de la visión en primera persona actúa en compensación (simulando la “fijación ocular”), de modo que, cuando decides apuntar, siempre estás apuntando. Como norma general, nos negamos a interrumpir tu línea de fuego con el único afán de impresionar.
Las escaladas de muros son relativamente rápidas y pueden interrumpirse para dar lugar a una cadena de rebotes. Los rebotes tampoco suponen un movimiento fijo a lo largo de la pared, sino más bien un salto secundario susceptible de vincularse a otro con gran facilidad. Todo esto favorece la sensación de mantener al 100% el control, el 100% del tiempo: algo que sientes en la vida real al practicar el parkour, incluso durante los movimientos más arriesgados de esta disciplina.

Y, si lo deseas, aún puedes utilizar los antiguos movimientos del impulso hacia arriba y el encogimiento y realizar manualmente saltos, escaladas, deslizamientos y rebotes. No obstante, la combinación de SMART y movimiento manual es la que te ofrece la mayor versatilidad, otorgándote libertad para mirar sin problemas a tu alrededor y concentrarte en preocupaciones de mayor envergadura. Pero para una complicada carrera por la pared que pudiera transformar una escalada en un salto mucho más acelerado, quizá prefieras elegir un impulso manual para que tus tiempos resulten adecuados, aunque sigas pulsando SMART con objeto de asegurar el éxito del salto. Siempre mantienes el control total de la automoción, y puedes optar por seguir o abandonar simplemente pulsando o soltando el botón SMART mientras estás en movimiento.

Resistencia




Seguridad




-Arquetipos-

Los arquetipos son modelos predeterminados que pueden actuar de base sobre la que desarrollar tu personaje. Cada facción tiene un grupo de estilos arquetípicos diferentes sobre los que diseñar, o para combinarlos con otros elementos de equipo que hayas desbloqueado.

Resistencia








Seguridad







Cada una de las cuatro clases se construye en torno a un conjunto de habilidades principales, pero a medida que vayas subiendo de nivel podrás desbloquear nuevas habilidades y objetos o especializarte en un área de una clase. De este modo, no habrá dos soldados, dos operarios, dos ingenieros ni dos paramédicos exactamente iguales.
Puedes crear un soldado muy completo que pueda proteger al equipo, ofrecer mejoras de munición y demoler objetivos, o uno que se especialice en explosiones con detonaciones más fuertes, amplias áreas de efecto y diferentes tipos de granada. Tu ingeniero puede renunciar a posiciones defensivas y centrarse en habilidades que le permitan adelantarse para cortar las rutas enemigas con minas especializadas. O tal vez decidas invertir en mejoras generales que sirvan para cualquier clase.
El resultado final, combinado con las decisiones que se tomen al personalizar el personaje, es la flexibilidad de diseñar la dinámica de juego que tú quieres jugar.

Soldado
Lidera la carga para destrozar objetivos, especializate en granadas y reabastece a tu equipo.

Ingeniero
Establece y defiende zonas tacticas, despliega o repara objetivos y mejora las armas de tu equipo.

Operativo
Modifica las defensas enemigas y torretas ametralladoras, consigue datos de inteligencia para la batalla y cuelate tras la lineas enemigas.

Paramédico
Mantén a tu pelotón en la batalla, realiza curaciones cruciales y mejora la defensa de los compañeros que tienes cerca.​

Primer contacto 3DJuegos
"Su título define perfectamente lo que es Brink". Así presentan sus creadores su nuevo y esperado videojuego. Los responsables de Quake Wars vuelven a la carga con más acción y espectáculo ciencia ficción que nunca pero, ¿qué es Brink? Es estar al borde del precipicio, es la calma de antes de la catástrofe es, en definitiva, el inhóspito futuro que nos aguarda.
Ver primer contacto completo
Análisis y entrevista 3DJuegos
La revolución dentro de los FPS multijugador ya está aquí. Brink llega al mundo de los videojuegos para hacer que los que tuvieron experiencias negativas con el online cojan de nuevo su controlador y se dispongan a librar batallas 8vs8 dentro de una experiencia adictiva, altamente personalizable e infinitamente rejugable.
Ver análisis y entrevista completa
http://www.3djuegos.com/juegos/avances/5852/1993/0/brink/
Avance MeriStation
Bethesda se escondía un as de la manga en la feria. Una nueva licencia, un intento de destacar más allá de sus sagas establecidas gracias a su colaboración con Splash Damage. Entrevistamos a Richard Ham, director creativo, que puso la guinda al pastel que fue la demo que pudimos ver durante la feria de Los Angeles.
Ver avance completo
Avance Vandal
Análisis versión final
3DJuegos: Rebelde, atrevido y con alma multijugador. Bienvenido al futuro más frenético: Sálvate o escapa.
Meristation: Multijugador a la enésima potencia...
NosPlay: Brink es un frenético shooter donde velocidad y habilidad se unen en una mezcla muy potente. Lo analizamos y os contamos todos sus secretos.
Vandal: Un original juego de acción en primera persona multijugador que sin inventar nada nuevo aporta algo de frescura al género.
GameproTV: Esta misma semana llega a las tiendas el esperado Brink, la nueva obra de Bethesda Softworks y la desarrolladora Splash Damage.







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Bonus reserva

Pack DOOM disponible al hacer la reserva en GAME
Siembra el terror entre tus enemigos con este paquete exclusivo de personalización de personajes basado en la afamada franquicia DOOM de id Software. Repleto de endiabladas opciones de personalización, tanto para los personajes del bando de la Seguridad como de la Resistencia, el paquete DOOM te permitirá sobresalir entre la muchedumbre y destacar en el Arca.

El Pack DOOM incluye:
Tatuaje ”Hellspawn”.
Diseños personalizados de las metralletas Bulpdaun para la Seguridad y la Resistencia.
Dos camisetas de diseños exclusivos, “UAC Body Armour” para la Seguridad y “Screaming Soul” para la Resistencia.
Gorro “UAC” para la Seguridad y una bandana personalizada con el logo de “Doom” para la Resistencia.



Pack Fallout disponible al hacer la reserva en Gamestop
¡Atención, aspirantes a moradores de The Vault! Gracias a sus opciones exclusivas de personalización, bajo una temática del videojuego Fallout, este DLC te permitirá hacer público tu apoyo a la campaña post nuclear promovida por Industrias Vault-Tec.

El paquete Fallout incluye:
Tatuaje corporal “Vault 101”.
Diseños personalizados y exclusivos para las metralletas CARB-9 “ Vault 101” (Seguridad) y “FNV Vault Boy” (Resistencia).
Camisetas exclusivas, modelos “Fallout Vault 101” para la Seguridad y “Fallout New Vegas Vault Boy” para la Resistencia.
Gorro “Vault-Tec” para la Seguridad y bandana “Fallout” para la Resistencia.



Pack Psycho disponible al hacer la reserva en Fnac
Mejora el rendimiento de tu personaje en Brink con nuevas y exclusivas opciones de personalización. Incluye una nueva arma, una terrorífica máscara, un tatuaje corporal y silenciadores exclusivos para cada bando. Este pack de contenidos te convertirá en un mortal y terrorífico asesino mientras luchas por el futuro del Arca y de sus habitantes

El pack incluye:
Arma exclusiva: el Revólver “Caesar”
Nuevos accesorios: El mejorado silenciador de la Resistencia, Soda Can, y el Silenciador de la Seguridad “ArkTactical”.
Máscara de combate exclusiva de la Resistencia, “The Grin”.
Tatuaje corporal “Tortured Soul”.



Pack Spec Ops disponible al hacer la reserva en otras tiendas especializadas
Equipa a tu personaje de Brink con nuevas y exclusivas opciones de personalización. Incluye un arma exclusiva, una mira telescópica, una ingeniosa máscara de combate y un tatuaje corporal “Dogtag”, con estos contenidos te situarás en la verdadera élite de guerreros del Arca, al tiempo que luchas por el futuro del último refugio de la humanidad.

Este pack incluye:
Exclusiva pistola automática “Hockler”.
Mira Telescópica de Combate “GreenEye”
Temible Máscara de Combate “Sloani”
Tatuaje corporal “Dogtag” único.


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Última edición:
Unido
mayo 2, 2009
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Buenísimo hilo, dios, este juego le llevo echándole el ojo desde hace tiempo y la estética me gusta, esperemos ver los resultados finales.

Salu2 y muy buen hilo!!
 

Keneka

Baneado permanentemente.
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enero 2, 2009
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De este juego lo que más me gusta por encima de todo es la personalización de los personajes, ya que para ser un FPS es bastante flipante
 
Unido
julio 19, 2010
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los personajes parecen action man xD nunca e oido hablar de este juego :S
buen post ;)
 

Kil

Unido
abril 4, 2010
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Que pasada de juego, y el hilo está genial! Los movimientos parecen muy realistas, y la historia está bastante bien.

Saludos
 
Unido
marzo 7, 2008
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Este juego me tiene con el hype por las nubes, por varios motivos.
Me flipa la estética de los personajes y del juego en general, el tema de la personalización de los avatares y las armas.
La mezcla del modo historia y el modo online, que si funciona puede ser una pasada.
La posibilidad de movimientos de los personajes. Según dicen va a ser un juego trepidante, con un montón de armas y personalización a tuti.
Yo soy del MW2 y pienso que lo único que podría impedir que este juego se convierta en un melocotonazo es la jugabilidad. Ya me pasó con Killzone 2, no había manera de cojerle el gustico a los helgast.
De todas formas, si lo hacen bien y el juego alcanza mis espectativas va a ser el próximo juego que me haga disfrutar de lo lindo.
Salu2!!
 

LopezTheBoss

De regreso como Doc
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Raul-Team
Unido
abril 23, 2010
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nuevo gameplay donde se ve que la personalización de armas sera la mayor que ha existido sin exagerar .

 
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