Entrevista con Hideo Kojima EN ESPAÑOL

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septiembre 23, 2006
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VENEZUELA, Edo Zulia Ciudad Ojeda
GamePro redactores Sid Vicioso y Sr. Marbles recientemente tenían el placer de oratoria con el hombre más misterioso en vídeojuegos, el Metal Engrana al creador Sólido y el director Hideo Kojima.

Kojima habló en detalles de su PlayStation próximo 3 Metal animoso Engrana 4 Sólidos: Los armas de los Patriotas, así como sus pensamientos sobre la guerra de consola siguiente Gral. y la industria de vídeojuego en general.

Lo siguiente es una transcripción basada en nuestras conversaciones. Gracias especiales al traductor de Sr. Kojima, Aki Saito, para su ayuda en la entrevista.

PÁGINA 2: Sobre Blu-rayo, PS3, y el futuro de Engranaje Metálico
GamePro: Primero me gustaría agradecerle por tomar el tiempo para encontrarnos, esto es un gran placer. Obviamente MGS4 miró fantástico en el espectáculo. El gameplay y el remolque miraron muy prometedores.

Entonces pensé que nos abrimos con algunas preguntas acerca del trama de MGS4.

[ Kojima sonríe abiertamente y sonrisitas.]
GP: Nosotros mirábamos varias influencias e inspiraciones a los tramas. ¿Tenga cualquiera de los acontecimientos recientes en el Oriente Medio inspiró el trama en MGS 4?

Kojima: El Oriente Medio es solamente(justo) una entrada al trama, y esta vez viajes de Serpiente en todo el mundo, entonces es no necesariamente solamente(justo) el Oriente Medio.

Bien desde luego, ya que el ajuste está en el Oriente Medio, a aquel grado, he sido bajo la inflluencia de lo que pasa hoy en el mundo. De un punto de vista gameplay, muchos tiradores de la primera persona - los nuevos títulos - serán puestos en el Oriente Medio, entonces deliberadamente he puesto el primer ajuste en el Oriente Medio porque quiero primero mostrar un FPS [la influencia] ..., pero en realidad, no es. Al principio usted puede sentir está basado en los mismos viejos FPS guiones, pero en realidad no es y es deliberadamente tan.

Y también, el concepto clave de MGS 4 es desde luego " el espionaje en el campo de batalla. ¿" El significado, qué un campo de batalla es a la gente estos días? Esto es desde luego el Oriente Medio. Por lo tanto hemos puesto aquel mensaje en. Cuando yo era jóven y pensé en la guerra, era siempre sobre los años 1970 y Vietnam. Guerra de selva. Ahora esto es diferente para cada uno. De modo que sea desde luego una influencia, porque hemos puesto [MGS4's el ambiente] más cerca a lo que la guerra de vida verdadera es.

GP: Sobre una nota similar, el juego tiene un grittier, el sentido más realista. ¡Parece como si muchos de los carácteres aumenten para la guerra - hasta Meryl! ¿Es esta su visión de guerra mundial III?

Kojima: En realidad al principio, sí. Yo la clase de tenía aquella visión en mente. Como en la serie de Engranaje Metálica pasada, era justo como batallas apareció aquí y allí. Pero esta vez, esto es la última entrada en la serie, el final. Pensamos que tuvimos que aumentar el trama entero, tan desde luego la guerra mundial III estaba la visión allí. La serpiente no puede entrar en el espacio exterior, usted sabe(conoce), hacer la escala de historia más grande. Sin embargo, mi pensamiento era aquella guerra no entraba en aquella dirección, tan la dirección que tomamos era Empresas Privadas Militares (PMCs) o la gente que lucha por otros países. Entonces esto no es en realidad una guerra mundial III, pero está en aquella dirección.

También, puse en poco sarcasmo allí. Aunque el tema esta vez sea engranado hacia una guerra grande, esto no es una guerra típica que hemos experimentado. En la primera guerra mundial o la segunda Guerra Mundial, países aliados juntos y luchado contra otros países que se aliaron juntos. Hay una economía de guerra que existe [en el mundo MGS4'S], significando(pensando) que esto es una guerra sobre empresas contra empresas, casi. Entonces esto es un sarcasmo ocultado que ponemos en.

GP: ¿Acerca del Engranaje Metálico mechs que ha sido tan prominente en juegos previos, podemos esperar que ellos hagan una vuelta, o somos el foco sobre los caminantes bio mecánicos que hemos visto en los remolques?

Kojima: Secreto. [risas]
GP: Nosotros vimos la Serpiente inyectarse con algo en uno de los remolques. ¿Cuál es la inyección, y ata esto en su condición anciana?

Kojima: [risas]. En realidad sí, que es una razón. Hay otro significado, pero siento pero no puedo decir, porque esto realmente afecta el complot de la historia.

¡Hice por Tokio el Programa concurso durante tres días en hilera, y yo tenía como siete etapas, y siete programas de radio por día, entonces esto es lo que [haciendo las matemáticas] .... van a solamente(justo) decir que ellos son tiros de ajo! [risas; los tiros de ajo son un moda de salud en Japón].

GP: ¿Las inyecciones son un elemento gameplay en el Engranaje Metálico 4 Sólidos?

Kojima: No tanto. Esto tiene un poquito de fricción contra el primer partido [Sony] reglas. Al principio, yo tenía proyectos para tener esta inyección como el artículo de un jugador. Pero con las posiciones, y hasta combinan miembros [el interrogatorio que la dirección], decidimos no hacer esto. En la historia, la inyección es una de las llaves.

GP: Vaya a cambiar a gameplay. Parece que en MGS4, usted oculta hacia fuera en el abierto contra la huida alrededor de esquinas y detrás de objetos. ¿Los enemigos son bastante simpáticos para mirar en los sitios obvios dónde la Serpiente podría ser camuflada?

Kojima: Esto es una pregunta muy buena. 'Nos adaptamos' ahora mismo [se ríe]. Lo que puedo decir es que esto probablemente tendrá más para hacer con emociones enemigas. Por ejemplo, si un enemigo está en el modo de pánico, él no buscará por todas partes porque él quiere escaparse. Pero si él es realmente tranquilo, estable, y él quiere encontrar cada escondrijo ... él podría hacer esto. Puedo decir esto por ahora.

GP: ¿Qué puede el jugador hacer para hacer el pánico de enemigos, o cambiar su estado emocional en general?

Kojima: Usted es muy agudo con sus preguntas, pero no puedo revelar todo. Pero por ejemplo, si usted pega un tiro a la tierra(razón) en los pies de un enemigo sin golpearlo, entonces podrían asustar a aquel enemigo. Entonces esto es un modo de cambiar su emoción.

Y otro ejemplo es, si otro enemigo está en un grupo de cuatro y tres son matado, según su personalidad, él podría el pánico porque toda su escuadrilla ha sido matada.

GP: Gracias por el elogio [sobre " preguntas agudas "].

Kojima: Pero quiero que usted se abstenga de ' .... de las preguntas agudas [la risa grande]
GP: ¿Tiene el pleito(traje) de OctoCamo debilidades? ¿Allí los caminos para enemigos son de incapacitarlo(inutilizarlo)? ¿Se va esto de alguna pista reveladora del enemigo?

Kojima: Bien no es en realidad sobre enemigos delante de la Serpiente, porque los enemigos son no necesariamente siempre después de la Serpiente esta vez. Usted está en un campo de batalla, significando(pensando) que la Serpiente puede ser un enemigo o aliarse a otros carácteres, del punto de vista del jugador. El jugador que controla la Serpiente podría decidir matar a ' el Enemigo ' una escuadrilla mucho. En aquel caso, Serpiente será manchada(descubierta) por el Enemigo una escuadrilla mucho y ellos lo atacarán.

Pero este OctoCamo pone una amplia variación de sacar en el juego; usted no necesariamente tiene que usarlo para ocultarse de enemigos. Esto es su opción en cuanto a como usted se mueve en el campo de batalla. El disco de leva de octubre no es un instrumento todopoderoso, porque esto no va a hacerle invisible. Si usted es manchado(descubierto) una vez, será más obvio porque usted no va a armonizar. Esto no es un artículo súper que usted puede soler hacer usted mismo invisible.

GP: El pleito(traje) de OctoCamo fue llamado para el pulpo, para el cambio de forma y otros por el estilo ¿Permitiría el pleito(traje) a la Serpiente tomar el aspecto de un soldado enemigo totalmente?

Kojima: No, esto no va a. Un pulpo es un pulpo, y dejará a un pulpo, entonces esto no puede hacerse un perro. Pero un pulpo podría imitar el pelo del perro...

GP: Tan si usted no está en una batalla, esto suena como un modo bueno de pasar por un área grande, abierta con mucho de luchar inadvertido.

Kojima: Sí y no. No digo que OctoCamo es el único instrumento es usado; esto es solamente(justo) un aspecto de sacar. Desde luego quiero que usted juegue la utilización OctoCamo, pero esto es sólo un aspecto de sacar.

En el remolque, la Serpiente se ocultaba como una tropa normal de la gente. Piense en OctoCamo así; él la clase de armoniza con las tropas. Él armoniza con el fondo. Esto solamente(justo) significa(piensa) que él no será manchado(descubierto) enseguida ... por favor no entienda mal esto OctoCamo es el truco central para MGS4, esto no es el caso. Esto es solamente(justo) otra opción para el jugador.

Si usted está en la línea de combate del warzone, usted no tiene que llevar nada - usted tal vez solamente(justo) podría encontrar, como sobre un verdadero campo de batalla. Para lograr el tema de ' ningún lugar para ocultarse ', el OctoCamo es un instrumento práctico. Me gustarían jugadores encontrar para ellos el mejor modo de lograr una misión que se mueve, [y OctoCamo] es solamente(justo) un camino. Quiero que jugadores decidan si mezclas de Serpiente en el campo de batalla para tomar un acceso rápido, o evita el warzone para lograr su objetivo.

GP: ¿Todavía tendrá la serpiente su suite estándar de movimientos de cautela de otros juegos? ¿Será familiar el esquema de control a los admiradores de la serie?

Kojima: Sí, con una excepción. Él no afrontará la pared [pantomimas la Serpiente clásica ' la postura de arma ' con su espalda contra la pared]. No estará en el juego más.

GP: ¿Alguna razón particular de dejar caer aquella postura?
Kojima: La razón es ... ha sido dicho una y otra vez por nuestro supervisor que [la firma la postura de Serpiente] raras veces(poco probable) se encuentra con el campo de batalla. Nadie es, usted sabe(conoce), 'se enfría' bastante para ocultarse así. Sin embargo, puse aquel movimiento en expresar un sentimiento parecido a una película. Pero no más.

Hay otra razón de cambiar esto. Es mucho mejor: como en la verdadera vida, la Serpiente puede ocultarse detrás de algo, luego sacar un pico y disparar. Hay más acciones a ello, y es más liso así que el teniendo la Serpiente pone su espalda a la pared.

GP: Punto bueno. Nosotros éramos curiosos si MGS4 usara las capacidades que sienten movimiento del PS3 Sixaxis el regulador, posiblemente sacar un pico ocultando.

Kojima: Sí, usaremos el sensor de movimiento del regulador PS3. Pero no puedo revelar como usted lo usa en este momento.

GP: ¿Qué su reacción era al regulador PS3 más tienen un rasgo de estruendo? ¿Sentía la agregación del movimiento una compensación digna?

Kojima: Realmente omito el rasgo de estruendo, y ya dije a Sr. Kutaragi que quiero el rasgo de estruendo atrás.

GP: Hemos visto el metraje de nuevos movimientos para la Serpiente. En una escena, jugada muerto y despacio se retorció a través de la tierra(razón) hacia algunos enemigos. ¿Cómo podría el jugador usar un movimiento así?

Kojima: No puedo decir tanto sobre lo que ... y no son solamente(justo) porque no puedo revelar nada del trama del juego. Hay clase de un secreto allí. Puse en aquellos movimientos para ensanchar el gameplay la compadecencia a usuarios, dar más acciones.

Al mismo tiempo, quise que los jugadores sincronizaran con la Serpiente. Él es amable de viejos - él va a morir pronto. Pero él tiene que fingir que él está muerto, o la velocidad lenta sobre la tierra(razón) ... algo que ningún héroe típico haría. Esto es el tabú. Quise que jugadores consiguieran el sentimiento de ser la Serpiente, sincronizaran con sus emociones.

GP: ¿Considerando la condición de la Serpiente, es degradado él de sus capacidades en los últimos juegos? ¿Quizás en la resistencia, o cuerpo a cuerpo combaten?

Kojima: En realidad, sí. Pero no quisimos poner la tensión a los usuarios ... entonces él lleva una especie de pleito(traje) de músculo. Entonces él puede moverse justo como él hizo en MGS2 o 3. Pero en el trama, él es viejo, y no tan agudo como él era antes. Pero en el juego, él se mueve justo como usted esperaría.

GP: ¿El juego es una experiencia linear o no lineal?

Kojima: Si digo que, esto revelará algunos secretos. ¿Usted probablemente querrá preguntar quién aquella Serpiente jóven que mira está en el remolque, el derecho?

GP: ¿La cautela parece ser un foco en el juego, pero tratará usted con las muchedumbres grandes de enemigos o los más pequeños grupos de enemigos?

Kojima: Usted tiene exactamente razón, no me dirijo hacia aquella dirección [de los grupos grandes de enemigos inmediatamente].

GP: ¿La broma(¿el engaño) de enemigos no humanos es un foco más grande esta vez?
Kojima: Los enemigos serán la gente y máquinas esta vez.

GP: ¿Además del camuflaje del pleito(traje) OctoCamo, qué dan otras capacidades el pleito(traje) la Serpiente?

Kojima: Esto se parece al sistema de camuflaje hasta, entonces los jugadores pueden divertirse con ello. Si le gusta una textura, usted podría jugar con aquella textura. Esto no significa(piensa) que usted lo use para ocultarse; el elemento de diversión está allí también.

GP: De los remolques y el ' para en ninguna parte no ocultarse ' la etiqueta, parece como la acción puede ser delantero y el centro. ¿Enfocará el juego más en la acción o en la cautela?

Kojima: Desde luego, el básico [el corazón] es un juego de cautela. Esto no se cambiará. Sin embargo, si usted quiere " la acción súper, " usted podría seleccionar esto según su camino ... pero usted bien tiene que estar preparado.

GP: ¿Serán capaces los jugadores de jugar como Raiden?

Kojima: ¿Sugiere usted que los jugadores jueguen como Raiden? [risas]
GP: Bien, aquella pregunta fue proporcionada por uno de nuestros redactores atrás en los Estados ... él muy está excitado sobre la utilización de la espada de Raiden.

Kojima: No quiero repetir las mismas faltas de MGS2, entonces no pasará.

GP: ¿Las espadas u otra voluntad cuerpo a cuerpo combaten armas ser un factor para la Serpiente?

Kojima: Sí. Y usted estará sorprendido por el número de armas que él usará. Y usted puede personalizar sus armas por poniendo accesorios y mejoras sobre ellos.

GP: ¿Incluiría esto [accesorios como] silenciadores y luces y monumentos de láser?

Kojima: Sí. Lanzadores de granada, alcances.... Tenemos una especie de maníaco geeky de armas militares sobre nuestro equipo. ¡No puedo mantenérmelo al corriente de(seguírmelo en contacto con)! Para el diseño animoso, no hago [el diseño de arma intrincado] - lo dejo hasta aquellos tipos sobre el equipo para hacer accesorios etcétera.

GP: ¿Será capaz usted de usar múltiples accesorios por arma - más que solamente(justo) un o dos?

Kojima: Usted realmente estará sorprendido por cuantos las variaciones son posibles. Esto no se parece a nada que usted ha visto en juegos de Engranaje Metálicos pasados antes.

GP: ¿Cómo conseguirán los jugadores este arma mods? ¿Los encontrarán ellos, los comprarán, los harán, o los negociarán?

Kojima: Pregunta excelente. [risas] y yo no podemos contestarlo. [más risas] Por favor espere un poco más, porque aquella respuesta es atada a la historia y el complot.

GP: ¿Hay allí cualquier posibilidad que estas personalizaciones podrían ser negociadas en línea o del jugador al jugador de algún modo?

Kojima: Sí.

GP: ¿Podría usted explicarse más sobre las armas cuerpo a cuerpo? Parece ser una adición interesante a la serie.

Kojima: Esto es muy difícil de explicar ahora mismo, porque esto regala un poquito de como usted ... completa el juego, en realidad.

GP: ¡Um!. Usted dijo algo sobre la Escuadrilla un y la B de Escuadrilla antes; ¿tendrá el juego mucho replayability, dando a jugadores una experiencia diferente cada vez?
Kojima: En realidad, " el valor de desempate(repetición) " es amable del pensamiento de viejos, pienso. El juego jugará de manera diferente según el jugador, es lo esencial. Si usted forma un equipo con el País A, usted podría luchar la B de País. Si el País los triunfos con usted, usted posiblemente pudiera progresar más fácil. O viceversa, posiblemente.

Usted también podría mirar las circunstancias de acontecimientos corrientes. Entonces usted primero pensó que usted formaba un equipo con A, pero entonces usted piensa " ah, yo no debería ser con A... Yo debería ser con B. " Usted podría cambiar esto al instante, significando(pensando) que las circunstancias y la situación siempre se cambian según como usted juega.

Tan, por ejemplo, dicen que hay una línea de combate delante de usted, la B de País. Y usted es amable de principiante el País A, y ellos tienen un tanque ... usted puede andar con su tanque, puesto detrás de ello, para derrotar la B de País.

Desde luego, en aquella circunstancia, usted podría tener que proteger un tanque, entonces usted tendría que destruir el lanzador antitanque de la B Enemiga. El jugador siempre tendrá una opción sobre lo que él o ella deberían hacer según las circunstancias. Esto es solamente(justo) un ejemplo.

GP: ¿Planea usted dirigirse en el territorio futurista, con armas de láser y plasma, o serán más realistas las armas?

Kojima: Si usted especifica sobre armas, habrá cargas de armas como sabemos(conocemos) hoy en los militares, habrá armas imaginarias, y habrá algunas nuevas verdaderas armas que nunca hemos visto, pero estamos realmente en el progreso en este momento.

Pero sí, me gustaría pegar hasta cierto punto [a un arsenal más realista]. Sin embargo, yo podría lanzar en un par de armas porque pienso que ellos son el diseño interesante animoso ... como, por ejemplo, en MGS1 había un misil remoto controlable. Y es porque esto era la diversión en el juego, entonces puedo añadir otras armas como que para MGS4.


GP: Hemos estado aguantándonos en la petición de esto, pero no podemos esperar más(ya): ¿cuáles son sus proyectos para el Engranaje en línea y Metálico 4 Sólidos?
Kojima: Bien, en realidad, Sony realmente no ha hablado con nosotros sobre sus proyectos en línea. Lo que tengo es el Engranaje Metálico En línea, y siempre pienso como podemos conducir este plan la plataforma Sony.
Un ejemplo es el Engranaje PSP animoso Metálico Sólido: Televisor portátil Ops. Esto es, en un camino, un nuestros proyectos para MGO que tenemos en mente. No es sobre la plataforma. En un ideal MGO el mundo, cueste lo que cueste la plataforma es - el ordenador personal, Xbox 360, PS3, hecha a mano, Wii - lamentamos que nosotros no pudiéramos crear una especie de comunidad donde cada uno puede jugar. Esto es amable del modo de pensar MGO.

GP: ¿Con juegos que se hacen más caro y más grande, se siente usted obligado a aprender(meter) un modo en línea en MGS4? ¿O está allí todavía un lugar para el jugador solo sólo juegos?

Kojima: Bien, pienso tanto en línea como el jugador solo. En línea tiene su [ventajas], pero al mismo tiempo, el modo de jugador solo deja al concentrado de la gente durante horas y horas para hacerse héroes, o ganar algo más del juego. Pienso que hay mucho para poner en allí también. Tan en línea y el jugador solo son dos cosas separadas que son importantes.

GP: ¿Hay una posibilidad MGS4 no tendrá un modo de multijugador integrado? ¿El lo siguiente en los pasos de MGS3, que liberó al multijugador más tarde otro disco?
Kojima: Esto es algo que no puedo decir ahora mismo porque ... nosotros lo considera, en realidad.

GP: ¿Tiene usted algún proyecto para la interoperabilidad PSP-TO-PS3 entre Ops Móvil y MGS4?

Kojima: Sí, desde luego.

GP: ¿Usted está dispuesto a compartir un poco sobre cómo esto trabajaría? ¿Sería esto una vista(opinión) separada, como una vista(opinión) de radar, o tendría esto un elemento de colección?

Kojima: Obviamente, en esta etapa es muy difícil de compartir esto.

GP: ¿1080p es un objetivo para el Engranaje Metálico 4 Sólidos? ¿Piensa usted 1080p un rasgo importante debe tener?

Kojima: En aquel sentido, la respuesta es simple: no somos realmente insistentes sobre atenerse HD. No somos estos que dicen que queremos HD. Queremos algo realmente bastante sobre una muy pequeña pantalla. Pero 360 y PS3 no permiten que porque HD sea amable de un debe - tener...

No estoy interesado, yo mismo, sobre HD en absoluto. Como si se hace más bonito y más bonito con más detalles, que significan(piensan) más errores [sobre el lado de desarrollo animoso].
Como usted sabe(conoce), MGS juegos tienden a no preocuparse sobre como limpio la pantalla mira. Es más sobre la atmósfera que lo damos. El significado, una vez que creamos la gráfica en una escena, nosotros deliberadamente los hace parecer más sucios para dar más vida a la atmósfera. Mi equipo y yo pensamos que las r altas no son necesarias durante los próximos dos o tres años.

GP: ¿Sobre aquella nota, tiene usted cualquier fantasía sobre el funcionamiento con el Wii, que no usa la gráfica HD?

Kojima: ¡Wii! [risas] Sí, lo haré. Digo esto cada día. [risas] Pero primero, tengo que afrontar a este gigante que llaman el Metal Engranan 4 Sólidos, tan hasta que yo sea terminado con el cual, no puedo hacer nada.

GP: Detrás a hardware PS3: ¿ha sido provocativo trabajar con la CPU de Célula PS3?

Kojima: Desde luego en realidad no trabajo con todos los programas, entonces no puedo decirle expresamente que es difícil. Pero en general pienso es difícil, desde luego. ¿Pero si es fácil y simple, entonces cómo puede usted distinguir de otros juegos? Otra gente hará la misma cosa que usted. Por lo tanto, tratamos de usar [la Célula] la dificultad de crear algo diferente.

Si digo demasiado, realmente podrían alterar a Sr. Kutaragi. Pienso que el PS3 es difícil de trabajar con, pero el PS2 también .

GP: ¿MGS4 todavía es planeado como un juego exclusivo PS3? ¿Tiene usted algún interés a Xbox 360 desarrollo?

Kojima: Bien, sí, realmente tengo el interés fuerte en crear algo para el Xbox 360. En EU y Europa, esto se vende, y pienso esto se venderá mucho este año también. Soy un abanico(admirador) de los Engranajes de Guerra también, es muy interesante.

Sinceramente la oratoria, quiero crear algo sobre el ordenador personal. Esto es una multiplataforma [el formato]. Con regularidad he estado estudiando el trabajo sobre el ordenador personal anyways, y quiero proporcionar algo como una plataforma mundial debido a las consecuencias con el cronometraje sobre las plataformas PlayStation, MGS4 es en realidad para el PS3 sólo hasta ahora.

GP: Hablando como un ordenador personal gamer, yo gustaría verle trabajar sobre un proyecto de ordenador personal.

Kojima: Quiero hacerlo. Pero a nuestro personal, sobre todo los más jóvenes, no tanto le gusta trabajar sobre el ordenador personal. Si esto fuera el ordenador personal, no tenemos que entrar en algunas cosas malas con los primeros partidos (Sony, Microsoft, y el Nintendo).
GP: A la mayoría de admiradores de MGS le gustan las escenas de corte dadas, pero hay una minoría vocal quien siente que ellos son demasiado largos o demasiado frecuentes e interrumpen la experiencia. ¿Han influido estas quejas en los cines en MGS4?

Kojima: En realidad, siempre hago un juego, soy siempre bajo la inflluencia de toda esta regeneración, y personalmente pienso que el cutscenes es largo también. No creamos una película.

Pero [no hicimos cines más corto] porque nosotros podríamos disminuir el factor emocional o fallar en dar bastante explicación a los usuarios. Entonces resulta ser que la longitud. Esta vez, sí, pienso hacerlos más corto.

En realidad, un ejemplo está en la Zona de Enders 2. Jugadores buenos disparan antes de que ellos noten la diferencia entre los enemigos diferentes, significando(pensando) que esto no importa cuanto esfuerzo ponemos en la creación de nuevos carácteres. Entonces deliberadamente añadimos escenas de corte para mostrar nuevos carácteres o enemigos. Los juegos se parecen a esto - a veces tenemos que explicar las diferencias y cosas así.

Kojima: Esta vez, para MGS4, los cines podrían ser largos. Pero según nuestro plan original ahora mismo, es mucho menos que la serie pasada.

GP: La medio vida y hasta MGS3 "la vida" contenida cutscenes, donde el jugador puede hacer como él escoge como la historia se revela. ¿Está interesado usted en la narración interactiva, o más del acercamiento tradicional cinematográfico?

Kojima: Desde luego estoy interesado. Y desde luego MGS4 será tan interactivo como ... posible esto es una razón por qué hacemos [cines] en en tiempo real. Si nos permiten solamente(justo) mostrar algo bastante, podemos mostrar que en una escena de película.

GP: Resistencia: La caída de Hombre usa 22 GIGAOCTETOS [la revisión: recientemente cambiado a 16 GIGAOCTETOS] de almacenaje de Blu-rayo. ¿Es necesario para el desarrollo siguiente Gral.? ¿Es aquel almacenaje masivo algo que usted tendrá que hacer MGS4?

Kojima: Enseguida. Necesitaremos más.
GP: Recientemente hablamos con Phil Harrison de Sony, que nos dijo que él piensa que juegos PS3 pronto usarán 50 GIGAOCTETOS. ¿Está de acuerdo usted con aquella predicción?

Kojima: Sí, hago. Es alto-def, y solamente(justo) hacerlo alto-def, las exigencias de datos son enormes.

¡Detrás en los días cuándo yo trabajaba sobre 8 bit, memorias sólo de lectura de 1 MB salieron y pensé, " wow, grande! " Pero no era bastante. Cuando el CD-ROM salió, pensamos que nosotros teníamos tanto espacio. Pero cuando comenzamos a añadir el sonido, había una carencia de almacenaje ya. Incluso el Blu-rayo, hasta no siento que esto amplió datos tanto. Con cinematográfico, el espacio se llena enseguida. Usted puede oír que el Blu-rayo es enorme, gigantesco, 20 GIGAOCTETO o tan, pero esto no es realmente que grande a nosotros. Un básico [gameplay] el marco con HD y 5.1 sube tanto espacio que la capacidad no se hará demasiado pequeña en ningún tiempo. Si mantenemos el mismo nivel de gráfica y sonido como el PS2, entonces el Blu-rayo es espacioso. Pero esto no es el caso.

GP: ¿Intimida esto para un revelador tener que trabajar con tanto almacenaje? ¿Se preocupa usted del entierro bajo una montaña de datos?

Kojima: No me preocupo tanto por el espacio. En el pasado, gastamos(pasamos) tanto tiempo creando programas para la compresión. Pero ahora, no tenemos que hacer esto tanto. Tan en aquel sentido, es gotten un poco más fácil.

GP: ¿Si usted alguna vez hiciera un Xbox 360, lo encontraría usted difícil de trabajar con porque esto usa un DVD estándar?

Kojima: Es no necesariamente provocativo o difícil, esto es solamente(justo) una materia(un asunto) de como lo hacemos. Esto podría ser un par de discos, o posiblemente una nueva forma de capa dual.

GP: Nuestros lectores son muy curiosos sobre el paradero de los carácteres que vuelven, como Otacon y Meryl. ¿Puede usted explicarse sobre lo que el papel ellos se llenan en MGS4?

Kojima: Realmente no puedo decir ... ellos serán la abundancia más para venir. Parecerá a casi una reunión de clase. [la risa] y yo pensamos no está bien ahora mismo para decir algo sobre lo que ellos han hecho, y que les ha pasado, solamente(justo) para la diversión de ello. Entonces yo preferiría no decir algo.

GP: Obviamente, el remolque E3 insinuó a una fecha de liberación 2007. ¿Aspira usted a una liberación al final del año, o el verano?

Kojima: No sabemos(conocemos), porque el tipo que dijo 2007 era Raiden, y no mí. [risa]
 
Unido
diciembre 27, 2006
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Tanto como en español, no exageremos. Es una especie de subdialecto a evces más dificil de entender que si lees el texto directamente en inglés.

Utilizando el psedolenguaje del traductor, yo diría que: "este juego va a levantar a los ventiladores entusiastas del snake kojima caracter" :D
 
Unido
diciembre 3, 2006
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Detras de tí.
da igual en que idioma lo leas, si lo lees con un traductor de internet, o si lo traduce una persaona, lo que esta claro es que el juego sera una revolucion del concepto MGS. Encuanto salga me lo compro.

saludos
 

Pulgo

Baneado.
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mayo 20, 2006
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Por favor traducciones made in Google NO, es casi mejor que pongais la noticia en ingles. En Vandal.net teneis un resumen en Español bastante bueno. Un saludo.
 
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noviembre 22, 2006
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Está muy cómico leer la entrevista en español el blu rayo... XD

Sobre Blu-rayo, PS3, y el futuro de Engranaje Metálico XD
Nosotros vimos la Serpiente inyectarse con algo en uno de los remolques XD

22 gigaoctetos XD

Sí, usaremos el sensor de movimiento del regulador PS3 XD

Pienso que lo mejor es pasarle el traductor y editar las partes que suenan extraño como las que mencioné. A pesar de ello creo que ese traductor de google hace todo bien pero ni que fuera una supercomputadora para traducir todo en el contexto en que estamos en este caso de videojuegos.

Yo les puedo ayudar en eso siempre y cuando no esté muy ocupado... saludos
 
Unido
julio 28, 2006
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el truco esta en traducir pedacitos... la veces que traducido del ingles al español en grandes masa de letras el resultado es muy malo... pero cuando tradusco parrafos minimos el texto se hace mas entendible, aunque siempre va a traducir todo lo que pueda traducir... ej. Snake: serpiente metal gear: engrana metalico.


En conclusion este juego sera la cosa mas mostra en la industria del software en videojuegos y quizas raspe a crysis... weno tanto asi no pero es mejor que el babelfish y traductor de google.
 
Unido
marzo 31, 2006
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En casa jugando mi Play3.
Hehe.

Kosmos dijo:
Está muy cómico leer la entrevista en español el blu rayo... XD

Sobre Blu-rayo, PS3, y el futuro de Engranaje Metálico XD
Nosotros vimos la Serpiente inyectarse con algo en uno de los remolques XD

22 gigaoctetos XD

Sí, usaremos el sensor de movimiento del regulador PS3 XD

Pienso que lo mejor es pasarle el traductor y editar las partes que suenan extraño como las que mencioné. A pesar de ello creo que ese traductor de google hace todo bien pero ni que fuera una supercomputadora para traducir todo en el contexto en que estamos en este caso de videojuegos.

Yo les puedo ayudar en eso siempre y cuando no esté muy ocupado... saludos
esos mensages me casaron unas buenas carcajas chavalin,de todos modos muena info chaval,esa entrevista no la habia leido y eso que los de GamePro son demasaidos nintenderos la mayoria,esta entrevista estuvo muy bien.

Salu2 gente ^^^.
 
Superior