Guía Paso a Paso - Bloodborne

Conversación publicada en el foro Guias y Tutoriales

Guía Paso a Paso: Bloodborne
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Bienvenido a Yharnam, querido cazador

  • ¿Qué es esto? Una guía Paso a Paso de Bloodborne, desde que salimos de la Clínica de Iosefka hasta el final del juego
  • ¿Si sigo esta guía pierdo algún trofeo? No. Está diseñada, precisamente, para poder seguirla no sólo sin evitar los trofeos perdibles, sino que mostramos lo que hay que hacer para poder conseguirlos
  • ¿Puedo usarla para conseguir todos los trofeos? No. La guía sólo recoge las rutas -no todas, sólo las que nosotros hemos seguido- con las que llegar a las diferentes zonas del juego. No nos centramos en trofeos específicos, de forma general, os remitimos a la Guía de Trofeos. Indicaremos cuando es conveniente revisarla. No obstante, sí que conseguirás la inmensa mayoría de trofeos
  • ¿Aparece la ubicación de todos los jefes finales relacionados con trofeos? Sí. Siguiendo esta guía derrotamos a todos los jefes del juego, con la excepción del jefe final secreto relacionado con un trofeo que se encuentra en las Mazmorras de Cáliz
  • Ya he empezado a jugar, ¿puedo usar la guía y no perderme nada? No puedo garantizarlo. Existen determinados trigger events que invalidan la aparición de determinados NPCs en determinadas zonas, o que hacen imposible llevar a cabo algo concreto. Sin embargo, por lo general, es complicado que lleguemos a hacer algo que nos imposibilite seguir la guía
  • Pero yo he encontrado otras rutas para llegar a los mismos sitios, ¿pasa algo? No. Existen varias maneras de llegar a los mismos sitios, como por ejemplo, a la Pesadilla de Mensis, el Aula de Conferencias... yo sólo indico una forma
  • ¿Está la localización de armas, objetos clave, runas, gemas y demás objetos en esta guía? De forma general, no. Esto es una hoja de ruta, una guía de viaje. Indicamos dónde están algunos objetos clave necesarios para avanzar, así como las dos armas que consideramos perdibles, algún objeto ocasional que se puede ver en vídeo, pero no es nuestro objetivo
Cabe destacar que los vídeos no deben, bajo ningún concepto, ser tomados como referencia de la dificultad de los enemigos ni las posibilidades del personaje desde el principio. Para agilizar el proceso de grabación y presentación, los vídeos están grabados en una Nueva Partida+, en la que los enemigos son más fuertes y tienen más vida, además de estar usando un personaje de nivel muy alto, con armamento especial mejorado. No obstante, la disposición de los enemigos es exactamente la misma, con lo que podéis usarlos para anticiparos a la aparición de determinadas criaturas.

Hemos procurado que todos los vídeos empiecen y terminen en un Farol, para dar pie a poder volver al Sueño del Cazador a mejorar a nuestro personaje, reparar las armas, comprar objetos consumibles, poner gemas en las armas...

Destaco lo mismo que siempre cuando hago una Guía Paso a Paso con vídeos incluidos: esto es mi sistema, comprobado y confirmado. No estamos buscando demostrar quién es el mejor, quién graba mejor los vídeos (que no seré yo precisamente, odio la edición de vídeos), quién tiene el mejor sistema de juego ni nada por el estilo. Es decir, si alguien quiere decir "qué malo eres" o "mis vídeos son mejores", adelante, es libre de hacerlo. Sólo que a mí me da igual, buscamos ayudar.

Comienza la cacería - Yharnam Central



No hay mucho que decir en esta primera sección. Tampoco hay ningún objeto clave. Avanza por el único camino posible, ya que la otra puerta está cerrada, hasta dar con un enemigo junto a un carro. En el otro extremo de la calle hay otros dos enemigos, pero tu objetivo está junto al primero: una palanca que hará que se despliegue una escalera por la que podremos subir.

Sigue avanzando por el único camino posible, con mucho cuidado al bajar las escaleras después del enemigo con el escudo de madera. Hay un grupo de enemigos esperando, así como un monstruo enorme con un hacha esperando en un callejón. Puede ser un problema dado lo temprano del juego, aunque si consigues aturdirlo con la pistola, caerá sin grandes problemas. Es posible que te deje caer algún objeto interesante. Junto al callejón hay además una palanca que abrirá un atajo por si tenemos que volver por aquí.

Sigue avanzando por el otro camino de la calle, por las escaleras por las que has bajado, hasta que veas una hoguera a lo lejos. En esta zona tendrás que tener muchísimo cuidado, ya que hay un gran grupo de enemigos, además de varios tiradores. Lo mejor es que subas las escaleras y elimines al que está en la izquierda, ya que es el más problemático al estar enun punto más elevado.

No hace falta que elimines al resto de enemigos, puedes seguir adelante por el paso elevado de la izquierda. Cuando hayas cruzado, verás la fuente de los golpes que has podido oír contra la gran puerta: un enorme troll al que puedes derrotar o simplemente, pasar de él y subir las escaleras de la plaza. Ten cuidado, ya que hay otra emboscada, con perros incluidos. Los perros, así como cualquier enemigo cuadrúpedo, puede suponer un problema debido a la velocidad con la que te ataquen. Lo mejor en caso de recibir un golpe es intentar apartarte hacia atrás.

Cuando hayas eliminado a los enemigos, sigue por la escalera por las que los has visto bajar. Cuando termines, estarás en un gran puente. Por un lado no hay camino, pero por el otro verás dos lobos. Como hemos dicho, los enemigos cuadrúpedos pueden ser un problema, pero con estos tienes dos sistemas de combate únicamente: esperar al último momento para desestabilizarlos de un tiro y hacer un Ataque Visceral, o bien recurrir a un sistema más rápido, que es hacer ataques rápidos para evitar que puedan recuperarse.

Sigue avanzando, pero ten cuidado. Poco después de los siguientes enemigos, un troll con un martillo y unos cuervos, tendrá lugar tu primer combate con un jefe: la Bestia Clérigo. Ten en cuenta que has llegado hasta aquí sin posibilidad de mejorar a tu personaje. No obstante, tanto como si te mata el jefe como si lo derrotas, la próxima vez que vayas al Sueño del Cazador puedes empezar a mejorar a tu personaje. Cuando termine el combate, activa el Farol.

Oscuras Profundidades - Desde las alcantarillas al Paso de Oedeon



Después de derrotar a la Bestia Clérigo, date la vuelta por donde has venido. Presta atención a tu izquierda, verás que puedes dejarte caer por un camino. Avanza por el único camino posible, con cuidado de los perros, y cruza la puerta que habrá en el otro extremo de la calle en la que estás. Ten cuidado al bajar el primer tramo de escaleras: hay un enemigo esperándote.

Avanza, eliminando a todos los enemigos, hasta cruzar a la siguiente sala por una puerta que está en el otro extremo de la pared. Verás una escalera por la que puedes bajar. Al tocar el suelo avanza por tu derecha, hasta llegar al extremo de este camino. Puedes dejarte caer hacia el nivel inferior, pero cuidado: está plagado de enemigos. Cuando los derrotes, avanza por el pasillo hasta el final. Ten cuidado cuando veas el túnel: al fondo hay un cerdo gigante. Tanto si lo eliminas como si no, sube por la escalera que había antes del túnel.

Cruza el puente cuando subas, pero ten cuidado, ya que cuando te acerques al otro extremo, un enemigo hará rodar esa enorme bola que ves, ardiendo. Puedes intentar aprovecharte de ello para eliminar a los enemigos que tienes cerca. Cuando subas las escaleras, antes de cruzar el arco de piedra, prepárate para un nuevo combate. El Padre Gascoigne te espera en el Camposanto de Oedeon. Una vez eliminado, activa el Farol.

Con la iglesia hemos topado - Distrito de la Catedral



Avanza por el único camino posible escaleras arriba, hasta llegar al Distrito de la Catedral. Asegúrate de hablar con el NPC que está a tu derecha al entrar. Se trata de una acción bastante importante algo más adelante, de cara a no perder un Tercio de Cordón Umbilical. Una vez hecho, activa el Farol. Ve al Sueño del Cazador y compra, por 10.000 Ecos de Sangre, el Emblema de Jefe Cazador. Cabe destacar que esto no es necesario, podremos abrir una puerta dentro de unos minutos sin este objeto, pero habría que dar un rodeo bastante largo. Por tanto, nosotros vamos a seguir esta ruta.

Cuando tengas el objeto, baja las escaleras junto al Farol y cruza la puerta de la izquierda. Llegarás a una pequeña plaza con dos posibles caminos a seguir. Debes ir por las escaleras que suben y seguir subiendo cuando llegues a la sección circular, con mucho cuidado del enorme enemigo que te espera. Cuando llegues arriba, te encontrarás con una reja metálica, que puedes abrir si tienes el Emblema de Jefe Cazador.

Ve por la izquierda al atravesar la reja, bajando las escaleras hasta llegar a un callejón. Sigue por el único camino posible, como siempre con mucho cuidad de los enemigos. Terminarás subiendo por una escalera de mano, que te lleva a un balcón, desde el que debes descolgarte para llegar a un tejado y desde este, a su vez, para llegar a una zona que estaba inaccesible en una plaza en la que hemos estado hace un momento, cuando hemos abierto la reja con el Emblema de Jefe Cazador. Puedes abrir la puerta con la palanca que hay al lado.

Sube las escaleras, con mucho cuidado de los enemigos, ya que son rápidos y fuertes, además de algún enemigo bastante grande. En lo alto, tras unas enormes puertas, nos espera nuestro siguiente jefe: la Vicaria Amelia. Un pequeño consejo: ponte a su espalda y no tendrás grandes problemas, es un jefe bastante pasivo y que, pese a su tamaño, no entraña grandes dificultades.

Nota: asegúrate de, tras el combate, inspeccionar el altar que hay junto al Farol. Es evidente que algo tiene, ya que brilla. Se trata de algo indispensable para avanzar dentro de un rato.

Desvíos necesarios



Atención: proceso para evitar la pérdida de trofeos perdibles.

Vamos a llevar a cabo dos acciones para evitar perder la Hoja de Piedad, un arma perdible, así como comenzar una cadena de acontecimientos que nos llevará a la obtención de uno de los cuatro Tercio de Cordón Umbilical. No conseguiremos ninguna de las dos cosas ahora, pero es necesario que lo hagamos para poder conseguirlo más adelante.

Desde el Farol de la Gran Catedral, baja la escalera hasta la plaza y vuelve a bajar por las escaleras que están junto a los carros de los ataúdes, las que nos llevaron al callejón que hemos seguido para subir por la escalera de mano hasta el balcón de hace un rato. Esta vez, cuando llegues al cruce en forma de T del callejón, gira a la izquierda. Hay una puerta con la que puedes interactuar y enviar al NPC tras ella a la capilla del Distrito de la Catedral (de aquí que dijesemos que hacía falta hablar con el NPC que estaba en el suelo la primera vez que llegamos).

Ahora, volvemos al Farol del Distrito de la Catedral y salimos por la puerta que tendremos a la izquierda, nada más entrar en la zona. Si una vez cruzada la puerta miramos a nuestra izquirda, veremos a Eileen, Cazadora de Cuervo. Habla un par de veces con ella hasta agotar su conversación. Esto será necesario para conseguir más adelante la Hoja de Piedad.

Usa el Farol para volver al Sueño del Cazador y regresa de nuevo al Distrito de la Catedral. Verás a tu lado a Arianna, el NPC con el que hemos hablado, que estaba tras la puerta. Habla con ella para que te de un objeto.

The Man With The Machine Gun - El Viejo Yharnam



Esta vez, desde el Farol de Distrito de la Catedral, volvemos a bajar la escalera y cruzar la puerta de la izquierda hacia la plaza. Ahora, en lugar del camino que sube, cogemos las escaleras que bajan. Llegaremos a la puerta de una enorme iglesia, custodiada por enemigos. No obstante, no entramos por ahora. Ve hacia la izquierda y verás unas escaleras. Ten cuidado, ya que en lo alto hay un tirador y mientras subes te atacarán dos perros.

Cuando estés arriba, gira a la derecha. Verás una pequeña puerta y una vez la cruces, vuelve a girar a la derecha para cruzar otra puerta. Verás una palanca. Una vez activada verás que se mueve una tumba en el piso inferior. Vuelve sobre tus pasos y ahora sí, cruza la puerta que había hacia el interior de la iglesia, donde estaban los enemigos, para bajar por la escalera que escondía la tumba.

Avanza por el único camino posible, bajando las escaleras, hasta el siguiente Farol. Cruza la enorme puerta que tienes al lado y al pasar, recibirás un inquietante aviso: alguien está vigilando la zona. Alguien muy peligroso.

Sigue por el puente que queda a tu izquierda y ten cuidado con los enemigos que se esconden entre el humo. Baja las escaleras a la derecha. Los monstruos no van a ser el único problema que tendrás: el tipo que te ha advertido que retrocedas va a dispararte... con una puñetera gatling. Retrocede y elimina a los enemigos lejos del alcance del maldito loco y cuando lo hagas, vuelve a bajar las escaleras.

Ahora tendrás que avanzar por el lado derecho, bajando otras escaleras hasta una planta baja. Avanza por el único camino posible hasta la siguiente sala, dejando este edificio por un agujero en una pared y cruzando una plancha de madera. Ahora ve a tu derecha y avanza por el único camino posible, derrotando a los enemigos, hasta cruzar otra zona de tablones. Verás que a tu derecha queda la zona por la que has venido. Hay un cazador rondando, al que puedes intentar derrotar si quieres.

Si subes por la escalera de mano que queda cerca, terminarás llegando hasta el tipo que te estaba disparando. Ten cuidado, es un enemigo extremadamente peligroso. Si consigues eliminarlo, dejará caer un arma y además, la Insignia de Cazador de los Polvorillas. Si por un casual, que es bastante probable que suceda, el enemigo se cae al vacío mientras luchas con él y su drop queda fuera de tu alcance, no te preocupes. Vete de la zona y vuelve y el drop estará justo al lado de la gatling.

Hecho esto, avanza por el único camino posible, que estaba al lado de la primera escalera de mano por la que has ido subiendo hasta aquí. Sólo hay un camino posible para llegar a la planta baja, así que avanza... con cuidado. La zona está, literalmente, infestada de enemigos.

Cuando los hayas derrotado, en la planta baja, ve hacia el altar. No te preocupes por... "eso" que hay colgando de la lámpara. No saltará a por ti. Tras el altar hay un nuevo camino. Sigue avanzando por esta nueva zona, hasta que un lobo atraviese una puerta por tu derecha algo más adelante. Acaba con él y sube hasta dar con una verja. De esta manera desbloquearás un atajo hasta el Farol de Viejo Yharnam. Es posible que te haga falta dejarlo abierto, ya que te espera un combate complicado.

Mala Sangre



Antes de ir a por el siguiente jefe, asegúrate de llevar antídotos. Te van a hacer falta, así como cualquier cosa que te pueda ayudar a hacer más daño. Considera seriamente la posibilidad de usar la Campana de Convocación para llamar a alguien antes del jefe. Se trata del primer jefe realmente complicado del juego.

Sal por la puerta, como si quisieras regresar otra vez al camino por el que te disparaba el Cazador de los Polvorillas, pero esta vez, déjate caer por el saliente que quede frente a la puerta. De saliente en saliente, llegarás al atajo y saldrás en el pueblo, por la puerta que destrozó el lobo.

Ahora sigue hacia tu derecha, por el único camino posible (cuidado con los enemigos) hasta llegar a una zona cercana a un edificio, con hogueras a los lados. Cuidado con los laterales del camino, hay enemigos escondidos. Es tu última oportunidad: invoca a alguien para que te ayude en el combate contra el jefe que viene ahora: la Bestia Sedienta de Sangre.

Este bicho es realmente asqueroso. Es capaz de envenenarte, golpea muy rápido, se aparta velozmente para evitar tus golpes y, cuando entra en estado de furia, es capaz de hacerte un ataque de agarre one-hit-kill, es decir, que tienes todas las papeletas para acabar muerto. Cabe destacar que esto lo vas a tener que tener en cuenta más adelante: la mayoría de ataques de agarre de los enemigos suele suponer la muerte. Es complicado definir un estilo de combate contra este jefe, ya que tienes que mantener las distancias pero, al mismo tiempo, tienes que estar pegado a ella ya que se mueve demasiado rápido.

Cazador cazado



Atención: proceso para evitar la pérdida de trofeos perdibles.

Vamos a irnos al Distrito de la Catedral y vamos a retroceder por donde entramos la primera vez, volviendo al lugar donde nos enfrentamos al Padre Gascoigne (no puedes volver directamente, el Farol está inaccesible en este momento). Cuando llegues, serás asaltado por un peligroso Cazador. No te fíes, puede darte un serio disgusto si te despistas.

Sin embargo, alguien acudirá en tu ayuda: Eileen, la Cazadora de Cuervo. Ayúdala a derrotar al enemigo y después habla con ella hasta agotar la conversación. Esto nos servirá para conseguir más adelante la Insignia de la cazadora de cuervo y habilitará la compra de la Hoja de Piedad. Cabe destacar que puedes dejarla morir. En este punto, al hacerlo también conseguirás la Insignia. No obstante, nosotros vamos a ayudarla, para llevar su misión a buen puerto... de momento.

Alfred, el pupilo de Logarius



Atención: proceso para evitar la pérdida de trofeos perdibles.

Vamos a partir desde el Farol de la Gran Catedral. Baja la escalinata hasta la plaza y mira hacia la derecha. Verás un gigante junto a un arco de piedra. Pasando el arco, a mano izquierda, hay un camino que puedes seguir hasta una terraza, en la que está Alfred. Habla con él y accede a ayudarlo. Esto nos permitirá, más adelante, conseguir la Rueda de Logarius.

Nota: Alfred estará aquí a partir de este momento, independientemente de que hablemos con él ahora o no, no se moverá de aquí en ningún momento salvo que avancemos en su misión. La Rueda de Logarius es perdible si matamos a Alfred sin más..

La alegre campiña - Hacia el Osario de Hemwick



Volvemos a partir desde la Gran Catedral. Esta vez, al bajar por la escalera, no bajaremos del todo. Giraremos a nuestra derecha en el tramo indicado para descubrir un camino que discurre lejos del edificio. Sigue por el único camino posible y atraviesa la cueva, hasta llegar a una amplia zona: un cementerio. Ten mucho cuidado aquí. Hay un montón de fusileros, además de un nuevo enemigo: un demonio bastante rápido, que te puede dar un disgusto. Es recomendable que tengas un arma pesada, como por ejemplo el hacha, para derribarlo y golpear cada vez que se levante.

Ten mucho cuidado al avanzar. Cuando creas que no hay peligros y sigas adelante, te asaltarán tres nuevos enemigos, una especie de perros demoníacos. Cuando acabes con los tres (no intentes huir de estos enemigos, lo único que conseguirás será recibir más daño ya que son más rápidos que tú y golpean a mayor velocidad), sigue avanzando hasta llegar al siguiente Farol, en el Paso del Osario de Hemwick.

Bailando con la muerte



Comenzamos a atravesar toda esta encantadora localización, muy alegre y positiva, bajando por la escalera que tenemos al lado. Encontramos un nuevo tipo de enemigo, unas mujeres que, si bien son débiles, llevan todo tipo de armas y atacan muy rápido. Tienen, además, la mala costumbre de tirar cócteles molotov, con lo que es mejor que las despaches rápidamente.

Avanza por la escalera (por el momento, la escalera de madera la dejamos para más tarde) por el único camino disponible. Ten mucho cuidado porque hay varios enemigos: desde demonios de los de antes, hasta perros demonios, pasando por mujeres con cócteles molotov a un troll. Llegará un punto en el que estarás frente a una reja... cerrada. Date la vuelta y sigue por el camino que queda a tu izquierda, donde está la segunda enemiga que te lanza molotovs, hasta encontrar una escalera por la que bajar.

Avanza un poco más y verás un montón de pájaros y otro de esos demonios de ojos blancos. Acaba con todos y baja por el ascensor. Esto dejará abierto un atajo hasta el Farol del Paso del Osario de Hemwick, pero eso no es todo. Cuando bajes, frente a ti verás una ventana. Interactúa con ella y conseguirás un objeto, la Piedra amigdalina. Pese a que siguiendo nuestra guía no vas a necesitarla, los objetos-llave nunca están de más. Quién sabe, quizás, por accidente, descubras su uso...

Nota: Es posible que no recibas la Piedra Amigdalina en este punto. Sucede que la Piedra Amigdalina te la puede dar cualquier NPC de los que están en las ventanas encendidas que hay por Yharnam a partir de un momento determinado del juego. Si no te da el objeto, no te preocupes. No vamos a necesitarlo para nada, ya que no seguiremos la ruta que requiere esa "llave" para ir al lugar al que nos conduce (el Aula de Conferencias) sino que entraremos por otra parte que, además, nos permite acceder a más zonas de dicho lugar.

¡A la hoguera con la bruja!



Vamos a volver a subir por el ascensor y, una vez arriba, gira a la derecha. Ten cuidado con todos los enemigos que vas a encontrarte por la zona cuando cruces el puente (y con el enemigo que hay esperándote escondido, antes de llegar al puente). Ten mucho cuidado en el granero, hay una emboscada de perros demonio. Sube por la escalera, sal por el balcón y sigue por el único camino posible.

Cuando llegues a una zona por la que bajas por una escalera y hayas eliminado a dos enemigos grandes con hacha, mira a tu alrededor. Verás una reja que puede abrir para desbloquear otro atajo hacia el Paso del Osario de Hemwick. Hazlo, facilitarás las cosas más adelante, cuando vayamos a volver al monolito que tenemos cerca. De entrada vamos a seguir hacia la izquierda, por el camino que sube.

Ya estamos cerca del final. Sigue subiendo, ignora el edificio que queda a la derecha, sigue hacia arriba y dentro del siguiente edificio verás una escalera que baja a una especie de sótano, donde está la Bruja de Hemwick. Vas a tener que andar pendiente de ver dónde hay un destello rojo para localizar al enemigo, que será invisible hasta que te acerques. La golpeas hasta que se vaya y repites. Ten cuidado, si dejas que invoque varios enemigos tendrás problemas. Cuando te cargues a la primera aún habrá otras dos, la más peligrosa es la azul, que puede descargar varias ráfagas mágicas bastante peligrosas.

¿Quién teme al lobo feroz? - Rumbo al Bosque Prohibido



Vamos a partir desde la Gran Catedral. Repetimos el camino que hemos hecho antes para localizar a Alfred... pero esta vez vamos a seguir adelante. Si nos has hecho caso y, después de la batalla contra la Vicaria Amelia examinaste el altar, cuando te pidan la contraseña podrás responder. No. El tipo que estaba detrás de la puerta no parece demasiado hablador. Sigue adelante por el único camino posible, hasta llegar al primer Farol de esta zona. Nos espera una zona bastante larga.

Perdidos en el bosque oscuro



Tenemos que disculparnos por esta parte en concreto. La sección del Bosque Prohibido es posiblemente la más larga y pesada del juego, principalmente debido a la innumerable cantidad de emboscadas que hay. Sólo podemos indicaros que sigáis el vídeo, pese a los rodeos que se dan en más de una ocasión y que prestéis atención al entorno: si hay maderas por el suelo, hay una trampa y aviso, son letales.

Por lo demás, la idea es avanzar y avanzar, cuando puedas es importante bajar... y poco más. El monstruo que aparece en el tejado es un enemigo especial. Al principio será un NPC que, en caso de mandarlo a la capilla (NO LO HAGAS), matará a los personajes que hayamos mandado ahí. Tenemos a Arianna en la Capilla por lo que... (REPETIMOS: NO MANDES A ESTE PERSONAJE A LA CAPILLA BAJO NINGÚN CONCEPTO). Si lo atacas, se transformará en ese peligrosísimo monstruo.

Por lo demás, vas a encontrarte con los peligrosos mutantes serpiente, que tienen mucho alcance de ataque, hacen bastante daño y pueden envenenarte, así como los "montoncillos de serpientes", que no son especialmente peligrosos.

El enemigo final de esta zona es la Sombra de Yharnam, que en realidad son tres enemigos juntos. Uno que ataque con golpes físicos, otro con un lanzallamas y otro lanza bolas de fuego. Tu prioridad debería de ser acabar con el que lanza bolas de fuego, porque evidentemente puede golpearte de lejos.

Fly me to the moon... - Explorando Byrgenwerth



Continuamos por el arco de piedra que tenemos cerca, con muchísimo cuidado. Un nuevo tipo de enemigo nos tiende una emboscada un nuevo y peligroso enemigo. Como te salte encima, estás acabado, así que intenta desestabilizarlo. El ataque en salto lo hace cuando estás a media distancia, así que mucho ojo al acercarte.

Sigue adelante un poco más y llegarás al farol de Byrgenwerth. Desde aquí, el camino queda hacia abajo, a la izquierda y en dirección al edificio que se puede ver. Por el camino te vas a encontrar varios monstruos mas como el que acabas de cruzarte, así que actúa en consecuencia. Además... aparecerá otra cosa mientras avanzas por el lateral del edificio, que es el camino a seguir. ¿Te dan asco los bichos por un casual? Porque te vas a encontrar con un gigantesco escolopendromorfo bastante fuerte, capaz de hacer peligrosos ataques físicos a una distancia media dado su gran tamaño, así como arrojarte enormes y dañinas bolas de fuego. Si estás demasiado cerca, la cosa se vuelve bastante más repugnante, ya que puede abrir la... ¿boca? para lanzar ácido.

Cuando lo elimines (te conviene, para tener la zona despejada para lo que va a pasar), sigue un poco más y a tu derecha estará el final del camino. A un lado tienes una palanca, para abrir la reja que sirve de atajo al Farol, mientras que a la derecha tienes una puerta que, esta vez, puedes abrir.

Al subir las escaleras del edificio te atacará una cazadora armada con el bastón encadenado, además de con un ataque direccional frontal con serpientes que tiene incluso algo más de alcance. Es relativamente fácil pegarla un tiro cuando te ataca, ya que la cadena tarda en llegar, para desequilibrarla y hacer un ataque visceral.

Una vez derrotada, sube otra vez y gira a la izquierda. Ve hasta el final del camino y sube las escaleras, para recoer una llave de un baúl. Vuelve a bajar la escalera y ahora podrás abrir la puerta de la segunda planta. Se acerca un combate contra un jefe final, así que prepárate. Además, este combate es uno de los dos puntos de no retorno del juego, con lo que asegúrate de haber hecho todo lo que hemos indicado hasta ahora. Es posible que, si has dejado cosas para el último momento, ahora no tengas acceso a ellas, por lo que esperamos que nos hayas ido siguiendo durante todo el camino.

Cuando estés listo, salta por el balcon. Sí, salta. No te preocupes, de esta no te matas.

Al tocar tierra (o agua, según se mire) verás una cosa al fondo. Pese a su forma, es una araña. Concretamente es Rom, la Araña Vacua. En cuanto empieces a golpearla, comenzará el combate. Al principio, nuestro enemigo lo "único" que hará será invocar legiones de enormes arañas. Ten en cuenta que tienen la mala costumbre de saltar contra ti, lo que puede ponerte en serios aprietos ya que quedas aturdido momentáneamente. La manera sencilla de proceder sería atraer a las arañas, apartándolas todo lo posible de Rom, para correr y golpearla en un costado (la haces más daño), o bien ir eliminándolas a todas. O si lo prefieres, puedes lanzarte de lleno en medio del grupo de enemigos, si te consideras lo suficientemente fuerte.

Cuando la hagas suficiente daño desaparecerá, para materializarse en otra parte. Toma nota de que ahora tiene algunos ataques más, entre los que destacan los proyectiles de hielo. Si alza la cabeza, hará caer proyectiles de hielo bastante complicados de esquivar, mientras que si rueda, los proyectiles saldrán del suelo. Ambas cosas son dañinas y algo complejas de evitar, así que ten a mano Viales de Sangre.

Después de acabar con ella, verás un misterioso NPC vestido de blanco. Acércate y observa la escena. La Luna desciende y comienza la segunda parte de la cacería.

De mortuis, aut bene, aut nihil - Yahar'gul, la Aldea Invisible



Cuando termine la secuencia, estarás en un sótano al que podrías llegar desde un lateral de la Gran Catedral. El camino es bastante obvio, por debajo de esa aberración gigantesca que hay sobre la puerta. No, no dejes que te coja. Nos serviría para llegar a otra zona... pero por ahora no queremos ir. Baja las escaleras y llega hasta el Farol de Yahar'gul, que es donde comenzará el vídeo.

Nota: si te has desviado, sobre todo en la zona del Distrito de la Catedral, es posible que hayas tenido un terrorífico encuentro con un enemigo: el hombre del saco. Si uno de esos enemigos acaba contigo antes de llegar a este punto, no morirás, sino que aparecerás en una celda en Yahar'gul. Nosotros no cubrimos esa eventualidad, ya que en nuestra Paso a Paso hemos evitado las zonas en las que podríamos haber sido atacados por esta criatura. Por tanto, partimos de la premisa de haber llegado a Yahar'gul por nuestro propio pie y no forzados.

Antes de empezar, vamos a aclarar una cosa: Yahar'gul es una de las zonas más peligrosas del juego, si no directamente la más peligrosa. Los enemigos tienen una capacidad de acabar con nosotros asombrosa, hay grandes grupos de enemigos, los amygdala (las criaturas pegadas a ciertos edificios, que quizás hayas visto antes si tenías suficiente Lucidez y que ahora ya no son invisibles) pueden lanzar rayos capaces de dañaros tanto a ti como a los enemigos, o agarrarte para hacerte polvo, hay enemigos que provocan respawn infinito de otras criaturas...

Esto por no mencionar lo macabro de la zona. Si has estado aquí antes no podrás evitar ver la diferencia en el escenario, mucho más macabro que antes y con nuevos enemigos.

Comenzamos bajando por la escalera. Ve a toda velocidad, para evitar tanto a los enemigos que te despedazarán si pierdes un momento como el rayo que lanzará el amygdala y que, con suerte, te librará de tus perseguidores. No te molestes en derrotarlos, respawnearán de nuevo rápidamente. Cruza las puertas dobles y sube a la zona elevada que tienes delante, donde verás a la "mujer de la campana", que es la que provoca la reaparición de los enemigos. Acaba con ella para matarlos de una vez por todas.

Avanza por la terraza que queda cerca de donde estaba la mujer de la campana y sigue hacia el nivel inferior. Ten cuidado: en esta sala te esperan varios enemigos. Al fondo tienes una puerta que pasa algo desapercibida en el enrejado, por la que seguir adelante y eliminar a otra mujer de la campana. Sal por la puerta que hay en esta sala hacia la siguiente terraza. No te molestes en bajar las escaleras como hacemos en el vídeo, coge las que suben. Avanza con mucho cuidado, ya que el amygdala del fondo te lanzará un rayo y presta atención a tu derecha. Verás un punto en el que la barandilla está rota, por el que te debes dejarte caer.

Cruza la puerta y fíjate que puedes dejarte caer dentro de una jaula que está en el nivel inferior, en la que hay un cadáver con un objeto. Se trata de la Llave de la Catedral Superior, un objeto que vamos a necesitar más tarde.

Con la llave en el bolsillo, vuelve al punto donde te dejaste caer por la barandilla pero esta vez avanza. Verás una gran escalinata y, al fondo, el Farol de la Capilla de Yahar'gul.

Jolteon, ¿eres tú?



Sal por la puerta hacia otra terraza. Debes moverte con rapidez. Salta por el hueco que se puede ver en el vídeo, para llegar rápidamente a la mujer de la campana y acaba con ella. De esta forma evitarás el acoso constante de los monstruos que hay por esta zona y podrás darles descanso eterno. Aunque en este sitio nunca se sabe...

De nuevo, sólo hay un camino posible por el que avanzar. Cuando llegues a la siguiente sala, baja las escaleras... con muchísimo cuidado. Te esperan nada menos que tres cazadores, con lo que tus posibilidades de supervivencia en un combate limpio son prácticamente inexistentes. Retrocede y hazlos subir por la escalera, para obligarlos a pasar por un sitio estrecho y poder golpear a los tres a la vez. La opción B por ahora es bajar con cuidado por las escaleras hasta el nivel inferior y cruzar la puerta que verás, que te lleva algo más abajo y te presenta un nuevo enemigo cuadrúpedo.

Después de eliminarlo, avanza un poco más y serás testigo del terrible final de los hombres del saco de esta zona. A la derecha del cadáver verás un agujero en la pared, por el que llegarás a una zona exterior, con un camino único a seguir. Al final estará esperando a que pases, para alzarse, la Bestia Oscura Paarl, un enemigo muy sencillo si eres capaz de hacer mucho daño en un período corto de tiempo. Si lo haces, perderá la electricidad y tendrás unos segundos para volver a golpear cada vez que se recargue.

¡Este muerto está muy vivo!



Volvemos a partir desde el Farol de la Capilla de Yahar'gul y volvemos a donde estaban los tres cazadores. Esta vez, sí o sí, hay que acabar con ellos. Puedes intentar huir, pero te terminarán cogiendo y no te conviene que te alcancen en la zona exterior, ya que hay enemigos con mortíferos ataques a distancia.

Esta vez, en lugar de seguir bajando, sal por la puerta del centro. Llegarás por fin hasta el exterior, el camino principal. Mucho cuidado. No vamos siquiera a plantearnos qué leches son esas cosas, pero son peligrosas. Si estás cerca, te pegan, si estás lejos, te escupen. Baja por las escaleras que quedan a tu derecha y corre como si te persiguieran unos montones de calaveras animadas. Puedes detenerte a eliminarlos si quieres, una vez coges el sistema, es relativamente sencillo, aunque un error puede llevarte por delante.

Como hemos dicho, bajamos por la escalera y vamos en línea recta, cruzando el arco y toda una zona llena de esas cosas, hasta que veamos una secuencia: comienza el combate con El Renacido. La gran complicación de este combate son las brujas que hay en la zona elevada que nos rodea, que arrojan proyectiles. No es mala idea subir por las torres y acabar con ellas.

Una vez estemos sólos con el bicho, la manera más sencilla de hacerle daño es intentar ponernos en esa parte que parece la "zona central" del montón de cadáveres y golpear con toda nuestra fuerza. A veces recibiremos daño, pero el bicho estará casi todo el tiempo intentando encararnos y no nos atacará.

La vuelta al cole - El Aula de Conferencias y la Frontera de la Pesadilla



Esta vez, el viaje es corto y relativamente seguro. Sube la escalera e interactúa con la momia que hay sentada en la silla. Serás transportado al Aula de Conferencias. En concreto, a la segunda planta. No tienes más que llegar al otro lado y bajar por la escalera que está junto al gigante. No te aceleres, la araña no es un enemigo. Bueno, o eso aparenta.

Puedes interactuar con ella para que se aparte y luego hablar con el bicho. Una pequeña pista para los que, más adelante, quieran explorar un poco más lo que implica esta criatura: es el Patches de Bloodborne. Pero eso excede las competencias de nuestra guía, os lo dejamos a vosotros.

Sal por la puerta y estarás en la nave principal de la planta baja. A tu izquierda queda la puerta principal, que una vez abierta, activará otro portal que nos lleva a la Frontera de la Pesadilla, nuestro siguiente destino.

Viaje al fin del mundo



Esta nueva zona no es tan difícil en cuanto a enemigos como la anterior. No obstante, también entraña bastantes peligros en forma de zonas venenosas y unos gigantes bastante desagradables. Es difícil que te den de lleno con una de las rocas que arrojan, pero si lo hacen, sufrirás mucho daño.

En cuanto salgas de la cueva, si miras hacia abajo, verás tu destino. Date la vuelta, hay que ir en dirección contraria. Tienes que descender hasta la fosa envenenada que verás si miras hacia abajo cuando hayas avanzado, la manera más rápida es decolgarte (hay algunas zonas más bajas que harán que sufras menos daño). En caso de que no quieras (o tu vida no te lo permita), tendrás que dar un buen rodeo. Sólo toma nota de la dirección en la que debes dirigirte.

Una vez abajo, giramos para encarar al lugar que hemos visto desde lo alto de la montaña, donde estaba aquella edificación con forma de templo y avanzamos. Cuando sales de la cueva debes avanzar pegado al lado derecho, hasta que llegues a la entrada de otra cueva con un gigante. Debes cruzar por ahí. Sólo hay un camino a seguir pero debes tener cuidado con un nuevo enemigo: unos altos enemigos con pinta de cerebro andante que provocan un nuevo estado alterado, Frenesí. Cuando la barra se llene podemos llevarnos un desagradable susto. Frenesí nos hará daño al llenarse el contador, haciendo más o menos daño según algunas de nuestras estadísticas, como la Bestialidad y, sobre todo, la Lucidez. Ten en cuenta que esto puede suponer un one-hit-kill, igual que su ataque de agarre.

Cuando hayas acabado con el enemigo, continúa. No falta mucho para que llegues al templo y tengas un encontronazo con el jefe final de esta zona: Amygdala. La madre de todas las arañas, por así decirlo. El punto débil del bicho es la cabeza, vale tanto disparar como usar cualquiera ataque con el que alcances su cabeza. Además, si golpeas lo suficiente sus brazos, se arrancará ella misma las patas y empezará a hacer algunos ataques en los que su cabeza se mantendrá baja durante un buen rato, facilitando el dañarla.

El primer Tercio de Cordón Umbilical



Atención: proceso para evitar la pérdida de trofeos perdibles.

Partimos desde el Distrito de la Catedral. Interactúa con Arianna (no hablará, sólo se quejará un par de veces). Después, baja la escalera y cruza la puerta de tu derecha. Sube el ascensor, con mucho cuidado al salir ya que hay un tipo en silla de ruedas con una gatling y cruza la puerta que te lleva al puente. En cuanto lo cruces, rodea la torre por tu derecha y déjate caer.

Siguiendo el único camino posible, llegarás a una zona con maderas a modo de plataformas. En el vídeo puede ver la forma menos dañina de llegar a una puerta que hay en uno de los laterales de la torre (daño te vas a hacer hagas lo que hagas, estas son las caídas más cortas y seguras). Cruza las puertas y avanza hasta el taller para recoger tu primer Tercio de Cordón Umbilical.

La última fortaleza - Viaje hacia la Pesadilla de Mensis



Este siguiente viaje va a ser bastante más corto. Parte del Farol del Aula de Conferencias pero, esta vez, no vayas a la planta baja. Ve al otro extremo de la segunda planta y abre la puerta del centro, que activará un nuevo portal. Esta vez el destino será la Pesadilla de Mensis, una de las últimas zonas que vamos a visitar en el juego. Avanza por el único camino posible hasta el siguiente Farol.

La morada del mal



La siguiente sección tiene cierto peligro. Tienes que atravesar el puente que te lleva a la parte izquierda de esta zona (por la derecha tendrás el camino cortado, es a donde llegaremos por los atajos del nivel más adelante), pero ten en cuenta que si estás a la luz, "algo" en una torre se iluminará y hará que suba el contador de Frenesí. Ya sabes lo que pasa si llega al máximo...

Por si eso no fuera poco, hay varios enemigos por el camino. En resumen, corre, corre todo lo que puedas, ignora a los enemigos y llega a la entrada del castillo. Ten cuidado cuando entres, porque hay arañas colgando del techo. De las grandes. Tamaño familiar.

Cuando las hayas eliminado, sube la escalera del centro y cruza la puerta que quedará a tu derecha. En el puente habrá un cazador esperando, aunque no debería darte demasiados problemas. Cuando avances, baja las escaleras y sigue en dirección hacia la izquerda cuando llegues a otro cruce, para seguir bajando. De nuevo sólo hay un camino a seguir, en dirección al ascensor que hay al fondo, pero tendrás que tener cuidado tanto con los enemigos como con la posibilidad de caer al vacío. Mira por dónde pisas.

Una vez arriba, de nuevo, sigue por el único camino posible. Ya, nosotros también nos planteamos qué clase de mente decide ponerle cabeza de perro a unos pájaros. Los caminos del Señor son inescrutables. Avanza un poco más y verás una jaula ascensor, que te permite activar un atajo a la zona del principio, cuando cruzaste aquel puente antes de entrar al castillo, ¿recuerdas? La jaula te deja en el camino que desechamos en su momento, hacia la derecha del Farol. No obstante, nosotros no vamos a bajar, sino que seguiremos la escalera del centro, que nos vuelve a meter en el edificio.

Poco después llegaremos al siguiente jefe: Micolash, huésped de la Pesadilla. El combate es pesado, pero nada complicado. Simplemente hay que perseguir al enemigo y atacarlo hasta que desaparezca. Cuando lo haga, sigue ascendiendo y en el momento en que una puerta te bloquee el camino, sube al siguiente nivel superior y déjate caer en medio de su jaula. Micolash prácticamente no se defiende.

Una vez eliminado, no tienes más que subir y cruzar el puente para llegar al siguiente Farol.

Las fronteras de lo posible



La siguiente sección no requiere de más explicación que la de ir subiendo. La zona va a presentarte algún que otro problema en la forma de enemigos conflictivos (nos encontramos como enemigos normales a las Sombras de Yharnam, así como a cerdos mutantes bastante peligrosos) pero, en general, podemos recurrir a la táctica de atraer a los enemigos, divide y vencerás.

Cuando hayas llegado al final, verás un personaje femenino vestido de blanco, el mismo que viste cuando derrotaste a Rom. No puedes interactuar con ella y tampoco pasa nada si la atacas (más allá de que desaparece), pero esto es indicador de otra cosa: este es el segundo punto de no retorno del juego. Superado el siguiente jefe, puedes dirigirte directamente al combate final del juego. Cuando superes esta parte, muchos NPCs serán permanentemente inaccesibles salvo que hayas interactuado con ellos de alguna forma concreta. Os recordamos que, siguiendo esta guía no vais a tener ningún problema con los trofeos, pero no está de más avisar que desde este momento las cosas en Yharnam cambian.

Cuando estés listo, avanza por la escalera que lleva a la parte más alta del castillo. Comienza el combate contra la Nodriza de Mergo. El jefe, siempre que te mantengas relativamente cerca, recurrirá constantemente al mismo combo. Si te pilla de frente es bastante posible que te haga pedazos ya que, aunque sus ataques hacen poco daño, son muchísimos y en todas direcciones. Si te colocas tras ella no te alcanzará con más de uno o dos golpes, con lo que jugarás con ventaja. Cuando la hayas derrotad, por cierto, conseguirás el segundo Tercio de Cordón Umbilical.

Todo listo


A partir de este momento, podemos afrontar el combate contra el jefe final del juego. Desde el Sueño del Cazador, no tenemos más que acercarnos al jardín que hay tras el Taller, a través de una puerta a la derecha de esta zona que ahora estará abierta. No obstante, aún nos quedan unas cuantas cosas que hacer. Vamos a llevar a cabo la búsqueda de los dos últimos Tercio de Cordón Umbilical (para tener acceso al tercer final, sólo necesitamos uno más, ya que estamos en posesión de dos), de la Hoja de Piedad y la Rueda de Logarius (llevando sus quest respectivas hasta el final), el acceso al Coro y sus dos jefes finles y el viaje a través del Castillo de Cainhurst.

Trágico final



Comenzamos en el Distrito de la Catedral. Verás que Arianna ya no está en la silla. En su lugar, lo que vemos es una enorme mancha de sangre y un rastro sanguinolento, que parece dirigirse a la escalera de caracol por la que llegamos aquí por primera vez... Baja por la escalera y encontrarás a Arianna y el motivo por el que se encontraba tan mal. Acaba con el problema y recoge el tercer Tercio de Cordón Umbilical.

Ahora nos vamos a la Gran Catedral, donde luchamos con la Vicaria Amelia. No puedes ir directamente, lo que nos indica que algo sucede... Cuando llegues a la puerta de la entrada, verás a Eileen, la Cazadora de Cuervo, contra una de las barandillas (si has seguido las indicaciones que hemos ido dando). Al hablar con ella, te dará a entender que su gran enemigo está dentro de la Catedral, pero que es problema suyo y no te metas. Evidentemente, vamos a ignorarlo. Entra y verás un cazador (bastante peligroso si te dispara) al que eliminar. Cuando lo hayas hecho, vuelve a hablar con Eileen y recibirás, entre otras cosas, la Insignia de Cazador de Cuervo, que te permite comprar en la tienda la Hoja de Piedad.

Cerrando el círculo



Ahora, en previsión de aquellos que hayan perdido el Tercio de Cordón Umbilical que hemos indicado en el punto anterior, vamos a indicar dónde está el cuarto. Además, mostramos dónde está el objeto necesario para acceder dentro de un rato al Castillo Cainhurst.

Partimos del Bosque Prohibido, desde el primer Farol. Cruza el puente y sigue por el camino normal, hasta que veas las flores amarillas que crecen en el lado izquierdo. Ve en esa dirección, pasa las jaulas de los perros y, oculta tras ellas, hay una cueva. Baja hasta el fondo de la cueva (bien por la vía normal o bien dejándote caer hasta el foso venenoso) y busca la salida que hay en uno de los extremos, si te dejas caer por el hueco, quedará a tu derecha. Siguiendo por el único camino posible, cuando subas la escalera... correcto. Estás justo al otro lado de esa puerta que había al principio del juego, que ahora puedes abrir para despejar un atajo.

Sin embargo, hay otra camino aquí, unas escaleras en el lado opuesto a la puerta, por las que vamos a bajar. Sigue el único camino posible y sube la escalera, con cuidado de los pájaros. Al final del tejado, verás una abertura en la pared por la que entrar al edificio adyacente. Estás dentro de la Clínica de Iosefka, el lugar en el que comenzó el juego.

Ve hacia la izquierda y en el cruce a la derecha. Cruza la puerta y sube la escalera, para acceder a una habitación donde verás a un personaje sobre una camilla teniendo convulsiones. Se trata de Iosefka, a la que si golpeas, morirá inmeditaamente y dejará caer el cuarto Tercio de Cordón Umbilical.

Nota: si has accedido a este lugar antes del combate contra la Nodriza de Mergo y Iosefka se ha vuelto hostil, no estará sobre la camilla ni dejará caer el Tercio de Cordón Umbilical al ser eliminada. Si la matas antes de haber derrotado a la Nodriza de Mergo tampoco lo dejará caer. Sólo nos dará el objeto si no se ha vuelto hostil hacia nosotros antes del combate con la Nodriza.

Date la vuelta por donde has venido y en el cruce, gira a la izquierda y ve hasta el fondo del pasillo. Abre la puerta y descubrirás que estás justamente en la sala donde empezó el juego, sólo que encima de la camilla donde despertaste hay un objeto. Se trata de las Convocatorias de Cainhurst, un objeto que vamos a necesitar enseguida.

Hacia arriba - El Coro



Vamos a empezar desde el Distrito de la Catedral. Bajamos la escalera y cruzamos la puerta de la derecha, subiendo hacia la torre de la Iglesia de la Sanación. Esta vez vamos a subir las escaleras de la torre, primero las que están dentro de la torre y luego las escaleras de mano que hay en el balcón de la segunda planta, hasta la tercera.

Además de un par de enemigos, en la planta más alta hay una puerta cerrada, que podemos abrir con la Llave de la Catedral Superior, que si recordáis, recogimos en su momento en Yahar'gul. Hemos ganado el acceso a El Coro, una de las últimas zonas que vamos a visitar en el juego. Avanza hasta el siguiente Farol.

Asalto al reino superior



Vamos a avanzar por la izquierda del Farol, con cuidado de... vamos a llamarlas "cosas". Sigue adelante y sube por la escalera, con cuidado del guadañero que hay en lo alto y el monstruo que te espera en la oscuridad del edificio. Cuando te adentres un poco más en el edificio, el camino correcto queda a tu izquierda, abriendo la puerta.

Ten mucho cuidado al bajar las escaleras. Algo tirará la lámpara, la oscuridad caerá sobre la sala y te atacarán varios lobos. Lo mejor que puedes hacer es retroceder, ya que no caben por la puerta. Sucio, pero efectivo. Cuando lo hayas hecho, ve a la planta baja. Según bajas, a tu izquierda, hay un pequeño pasillo que discurre pegado a la pared y que te permite acceder a una escalera de mano hasta la primera planta, pero por el lado contrario al que entraste y que no era accesible desde donde estabas. Aquí el objetivo son los monstruos que están cruzando la puerta que te queda al lado, ya que uno de ellos dejará caer la Llave del Orfanato que vas a necesitar enseguida.

Vuelve a la planta baja y abre la puerta principal (y la puerta metálica con la palanca cercana, para abrir el atajo por si acaso).

Nota: en el vídeo no hemos seguido este último párrafo, sino que hemos dado la vuelta por donde hemos entrado por primera vez. Mea culpa.

La Calamidad de los Cielos



Nota: el vídeo repite el camino a la planta baja, donde nos hemos enfrentado a los lobos, y abre la puerta principal del edificio, así como la puerta metálica que abre el atajo hacia el farol, tal como explicábamos al final de la sección anterior. Nuestra explicación por escrito parte de esta premisa, pese a que el vídeo repite el camino hacia la entrada desde la escalera de la izquierda.

Con la puerta principal abierta, no tenemos más que subir las escaleras que hay a un lado y seguir el único camino posible. La Llave del Orfanato que acabamos de recoger nos permitirá acceder a una nueva zona, donde espera el siguiente jefe, el Emisario Celestial. Es un combate bastante patético, la verdad. No hay nada que explicar.

Sólo puede quedar uno



Terminado el combate anterior, golpea la ventana que queda junto al Farol. Se romperá, revelando un camino por el que puedes continuar hasta llegar a un ascensor. Al bajar, verás una monstruosidad blanca al fondo. Cuando te acerques no será hostil, pero al atacarla se revelará como Ebrietas, Hija del Cosmos, otro jefe final. Es igual que el anterior: bastante patético, la verdad.

A las doce se convierte en calabaza - Viaje a Castillo de Cainhurst



Estamos muy cerca de terminar nuestro viaje por Yharnam. Aún queda una zona por visitar, el Castillo de Cainhurst, donde nos espera el último jefe que nos queda por derrotar.

Dirígite al Paso del Osario de Hemwick y avanza de forma normal, hasta llegar a la zona donde, si nos hiciste caso, abriste una reja que servía de atajo. Llegarás a la zona donde había un monolito y dos monstruos con hachas. Pues bien, gracias a que llevas el objeto Convocatorias de Cainhurst, habrá una secuencia al acercarte al monolito.

Cuando termine la secuencia, acepta subir al carruaje. No te preocupes si, por accidente, golpeas el carro y éste desaparece. Vete de esta zona, vuelve y el carro aparecerá otra vez. Poco después, llegarás a tu destino, que no es otro que el Castillo de Cainhurst. Avanza hasta el primer Farol de esta zona.

Nota: según comentan los usuarios, si llegamos al Mártir Logarius sin activar este Farol y lo eliminamos, más adelante será imposible volver a la planta baja del Castillo Cainhurst, lo que inhabilita el acceso a una Herramienta de Cazador y el arma Reitterpallasch. Por tanto, aseguraos de activar el Farol.

Entrada triunfal



Avanza directamente hacia la puerta del castillo. Puedes ignorar a los monstruos que rondan las inmediaciones, sólo aparecerán aquí y tienen un cierto nivel de peligro ya que son bestias muy agresivas.

Una vez entres al Castillo, ten cuidado. Hay unos enemigos invisibles por todas partes, son débiles, pero te pueden sorprender y siempre están en grupos relativamente grandes. Vamos a subir por las escaleras y a girar hacia la izquierda, para continuar nuestro ascenso.

Llegarás a una amplia sala, con un balcón al que debes salir para localizar una escalera por la que seguir adelante. Cuando termines de subir las escaleras, sube otro tramo más, para llegar a una zona más elevada y prosigue. Se presentará un nuevo enemigo, unas gárgolas. Nada del otro mundo. Avanza por el único camino posible hasta llegar a un ascensor, que abrirá un atajo hasta el Farol que había al pie del castillo.

Martillo de los Dioses



Vuelve a subir y ten cuidado, porque en la sala donde has cogido el ascensor hay un montón de enemigos invisibles. Intenta subir por la escalera del fondo y, en esta segunda planta, habrá una ventana abierta desde la que puede descolgarte por la cornisa para llegar a un nivel inferior. Podrás volver a entrar al edificio desde una puerta lateral.

En esta sala lo único que habrá serán unos cuantos enemigos y algún que otro objeto útil, no obstante, no es el camino a seguir para avanzar. Para seguir adelante, el camino es por el balcón de nuevo. Hay un trozo de barandilla que no está y, si te fijas, verás que hay otra cornisa sobre la que dejarte caer y continuar tu avance.

Por la siguiente ventana sí que debes entrar de nuevo al edificio. Activa la palanca y se moverá una estantería que hemos visto antes, revelando además una escalera por la que vamos a subir. En esta nueva planta, una puerta nos hace subir por una torre, llegando al tejado. Puedes descolgarte por una cornisa, que te dejará ver un pequeño tejadillo alargado hacia el que descender, y que a su vez te permitirá saltar a un pequeño camino inferior. Desde aquí, llegarás a una escalera de mano que nos llevará directamente al combate con el último de los jefes opcionales: el Mártir Logarius.

Logarius es uno de esos jefes que se diferencia del resto por ser difícil. Es posible hacerle ripostes, pero sincronizar con sus ataques tiene su miga. En cualquier caso, vas a necesitar muchos Viales de Sangre. Si ves que clava la espada en el suelo, asegúrate de golpearla y romperla o tendrás proyectiles teledirigidos constantemente.

Destino de caballero... malvado



Cuando termine el combate con el Mártir Logarius, verás que cerca ha caído un objeto, la Corona de Ilusiones. Póntela (es una pieza de armadura para la cabeza) y acércate al trono en el que estaba sentado Logarius. Al llevar la Corona equipada, habrá una secuencia y se revelará un nuevo camino.

En lo más alto, verás a un personaje sentado en un trono. Cerca de ella, hay un punto en el que puedes arrodillarte y aceptar el Juramento de los Sangrevil, que te permitirá, la próxima vez que vayas al Sueño del Cazador, comprar la katana Chikage, el arma de fuego Evelyn y la armadura de Cainhurst.

Además, hay que recoger otro objeto cercano, las Convocatorias sin abrir.

Cabeza Pirámide y la Sangre Inmortal



Atención: proceso para evitar la pérdida de trofeos perdibles.

Comienza el último paso a seguir para evitar la pérdida de trofeos. Vamos a conseguir la Rueda de Logarius, además de revertir el proceso en caso de que no te hubiese unido a los Sangrevil para comprar la Chikage y la Evelyn.

Partimos desde el Distrito de la Catedral y avanzamos hasta el lugar donde estaba Alfred, cuando nos lo encontramos en nuestro camino al Bosque Prohibido. Al hablar con él, tendremos la ocasión de entregarle las Convocatorias sin abrir. Una vez hecho esto conseguiremos la Rueda de Logarius. No obstante, vamos a llevar el proceso hasta el final.

Vuelve a lo alto del Castillo Cainhurst, al trono de la reina. Verás una escena... bastante desagradable. ¿Hemos perdido el acceso a la katana y la pistola si no nos hemos unido a los Sangrevil? Para nada. Acércate al trono y recoge el objeto que hay ahí, la Carne de Reina.

Ahora hay que ir al Altar de la Desesperación, el lugar donde luchamos contra Ebrietas, Hija del Cosmos. Podremos interactuar con la masa blanca que tenemos a nuestro lado y usar la Carne de Reina. Al volver a la sala del trono de Cainhurst, veremos que el personaje ha vuelto a aparecer. Resulta que la reina es inmortal, despedazarla no la mató, sólo la... dividió en trozos más pequeños. Resulta complicado pensar en un destino peor.

Atando Cabos


Hemos llegado al final de nuestro viaje. En este punto, está prácticamente todo hecho. Siguiendo nuestra guía paso a paso habrás conseguido los siguientes trofeos (no están ordenados según su obtención, sino según el orden en que figuran en la lista de trofeos de PSN):
  • Cainhurst
  • El Coro
  • La Fuente del Sueño
  • Aula de Conferencias de la Pesadilla
  • Padre Gascoigne
  • Vicaria Amelia
  • Sombra de Yharnam
  • Rom, la Araña Vacua
  • El Renacido
  • Micolash, huésped de la Pesadilla
  • Nodriza de Mergo
  • Bestia Clérigo
  • Bestia Sedienta de Sangre
  • La Bruja de Hemwick
  • Bestia Oscura Paarl
  • Amygdala
  • Mártir Logarius
  • Emisario Celestial
  • Ebrietas, Hija del Cosmos
  • Cáliz de Pthumeru
  • Cáliz del Afligido Loran
  • Cáliz de Isz

Además, mediante el proceso que hemos ido siguiendo, hemos evitado la pérdida de los siguientes trofeos:
  • Inicio de la Infancia
    • Hemos evitado perder este trofeo al haber recogido un mínimo de tres (en nuestra Paso a Paso indicamos cómo conseguir los cuatro que existen) Tercio de Cordón Umbilical
  • Esencia de Cazador
    • Hemos conseguido las armas perdibles Hoja de Piedad y Rueda de Logarius, las únicas armas totalmente perdibles durante el proceso del juego. No obstante, ten en cuenta que si sigues el final que lleva al trofeo Amanecer de Yharnam, no podrás conseguir la Hoja de Enterramiento, la guadaña, que será el último arma que conseguirás. Para esto necesitas terminar el juego consiguiendo el final Cumplir Deseos o Inicio de la Infancia (hablaremos de esto dentro de un momento).

Por tanto, nos remitimos a la Guía de Trofeos del juego para que consigas el resto (la mayoría relacionados con conseguir alguna runa, gemas sangrientas...), pero vamos a dedicar un momento a Yharnam, Reina Pthumeria

El descenso al Abismo


Con el Cáliz de Pthumeru en nuestro poder, podemos abrir una primera Mazmorra de Cáliz. En cada Mazmorra de Cáliz se consiguen, a medida que derrotamos a los jefes que hay en cada uno, dos cálices más: uno de ellos llevará la palabra "Raíz" en su nombre, mientras que el otro irá cambiando y es el siguiente que debemos usar para abrir una Mazmorra de Cáliz.

Podemos avanzar siguiendo este sistema sin problemas hasta que, en un momento dado, uno de los Cálices nos pide Bastardo de Loran x2 para poder avanzar. Este objeto se encuentra en una Mazmorra de Afligido Loran. En concreto, se puede localizar buscando una Mazmorra por glifo (una de las posibilidades que tenemos al crear una Mazmorra de Cáliz), en concreto en el tercer nivel de la Mazmorra ccir6bu8 (que es la misma en la que, en el segundo nivel, podemos encontrar la Garra de Bestia).

Después no tenemos que seguir avanzando, hasta que en un momento dado se nos pida otro objeto. El Hilo Viviente. En el siguiente vídeo, que en principio está dedicado a conseguir una Roca de Sangre para el trofeo Maestro de Armas, se puede ver cómo nos acercamos a una palanca, que debemos activar.


Una vez hayamos visto la escena en la que esa... cosa cae al vacío, seguiremos las indicaciones de este otro vídeo, para llegar al lugar donde ha caído el monstruo. Al eliminarlo, conseguiremos el Hilo Viviente.


Vamos a necesitar también Mermelada Roja x4. Hay dos en el Aula de Conferencias, mientras que los otros dos los podemos conseguir en el Cáliz de Afligido Loran Inferior. No obstante, para abrir este Cáliz hacen falta Flores de Sangre Fría x4. El siguiente vídeo nos muestra cómo conseguirlas, están en el mismo Cáliz que las Garras de Bestia.


Con estas explicaciones, en esencia, sabemos todo lo que necesitamos para poder avanzar a través de las Mazmorras de Cáliz de Phtumeru hasta llegar al Gran Cáliz de Pthumeru Ihyll, que es donde nos enfrentaremos a Yharnam. Las siguientes tablas, cortesía de Brain, muestran el orden en que conseguiremos los distintos Cálices que nos llevarán hasta Pthumeru Ihyll, así como los ingredientes que necesitaremos y una breve indicación de dónde conseguir cada uno.





Todo un viaje para llegar hasta Yharnam, el enemigo secreto del juego y que nos dará un serio disgusto si nos despistamos.


Es más que posible que por el camino consigas unos cuantos de los trofeos que te quedan por conseguir. Una vez hayas conseguido Yharnam, Reina Pthumeria, ahora sí, remítete a la Guía de Trofeos para conseguir lo que te quede, salvo los trofeos relacionados con el final del juego.

La Fin Absolue du Monde


Advertimos de spoilers, los únicos que se pueden tratar como tal en este juego, a partir de este punto. Aunque ya deberías de imaginar quién es el jefe final, preferimos advertir.

Cuando estés seguro de haber terminado todo lo que debes hacer, tengas todos los trofeos salvo los de los tres finales y el de todas las armas (te debería de faltar únicamente la Hoja de Enterramiento), vamos a afrontar los tres finales del juego.

Nota: si quieres conseguir los tres finales al mismo tiempo que la Hoja de Enterramiento y el trofeo de todas las armas sin tener que hacer tres partidas, lleva tu partida justo antes de usar los Tercio de Cordón Umbilical a un dispositivo de almacenamiento externo. Puedes hacerlo desde el menú de PS4, en la parte de ajustes. Puedes copiar la partida a un dispositivo de almacenamiento USB, conseguir un final y después copiar la partida desde el USB a la PS4, sobreescribiendo el archivo y volviendo al punto previo a escoger un final. Puedes hacer también una copia de tu partida a través de la nube del Plus.

Vamos a empezar por el final Amanecer de Yharnam. Ve al jardín en la parte derecha del Sueño del Cazador y habla con Gehrman. Acepta su propiesta y afronta tu destino.


Cuando hayas visto el final, restaura tu partida desde el USB o desde la nube del Plus y vuelve al punto previo a tu marcha hacia el jardín. Esta vez, cuando hables con Gehrman, escoge rehusar y tendrás que luchar contra él. Al terminar el combate, verás el segundo final y conseguirás el trofeo Cumplir Deseos.


Restaura una última vez tu partida. Esta vez, antes de hablar con Gehrman vamos a usar tres (no importa si usamos el cuarto o no) Tercio de Cordón Umbilical que hemos ido recogiendo a lo largo del juego. Habla con Gehrman y escoge rehusar, las cosas se desarrollarán de la misma manera que en el final anterior... pero esta vez tendremos que enfrentarnos a la temible Presencia Lunar.


Cuando haya terminado el combate, esta vez prosigue. Gracias a la Insignia que has conseguido por derrotar a Gehrman, en la tienda del Sueño del Cazador podrás comprar la Hoja de Enterramiento y, si has seguido nuestras indicaciones, conseguirás el trofeo por estar en posesión de todas las armas y el ansiado Platino.

La presente guía es fruto del trabajo llevado a cabo para ofrecer, con la mayor brevedad posible, una hoja de ruta a través del mundo de Bloodborne, enfocada además a evitar la pérdida de los denominados Trofeos Perdibles. Agradecimientos especiales, como siempre, a Brain, por apoyo logístico y moral.

En caso de detectar cualquier tipo de error relacionado con trigger events que imposibiliten el llevar a cabo las acciones que indicamos (ojo, hablamos siempre desde la premisa de que hayáis seguido la guía desde el principio. Si no habéis empezado con nosotros, no podemos garantizar nada), cualquier aportación será bien recibida.

Esta guía o, al menos, su parte escrita, es propiedad de LaPs4.com. Si planeas usar los vídeos en algún sitio, no estaría de más que, como poco, hagas lo que hago yo: simplemente avisa que vas a usarlos o haz referencia a la procedencia de los mismos.

Voy pillando sitio que soy de los que se pierden a la minima en estos juegos,suerte que falta te va hacer

Iniciado por Dany_Extreme Ver Mensaje
Estoy cruzando Yharnam a golpe de guadaña sin grandes problemas, ya está grabado hasta la Vicaria Amelia y ahora ya que estamos, a indicar la localización de la cazadora cuervo más sencilla y Arianna, para los trofeos perdibles. Que esto no va a ser una guía de trofeos, sino paso a paso, pero mira, eso que aclaro.

Que al menos haya una hoja de ruta, ya que no hay mapa xD
Todo listo a falta de grabar el Castillo Cainhurst y preparar la parte de los finales. Como lo veo totalmente necesario para poder seguir la guía y evitar los trofeos perdibles, en la Paso a Paso vamos a cubrir cómo conseguir la Insignia de Cazador de Cuervo, para conseguir las Hojas de Piedad (perdible), la Rueda de Logarius (perdible) y los cuatro Tercio de Cordón Umbilical (necesitamos tres y dos son perdibles).

Con esto me aseguro de que se pueda usar la Paso a Paso no sólo sin ningún miedo, sino asegurando que se evita perder los trofeos perdibles.

En un par de horas empiezo a subir todos los vídeos y añadir contenido y comentarios adicionales por escrito.
Vaya currada, esto se merecería 3000 likes

Pensaba que a lo mejor estaba puesto en la introducción de la guía pero no lo he visto, me parecio leer no se si en este o en otro foro que en el juego había 2 puntos de no retorno. Pero por cafre no me acorde de anotármelo en el momento que lo lei y ahora no me acuerdo

Por lo tanto a ver si por favor alguno me los puede decir sin spoilear mucho, gracias!

Vaya currada, esto se merecería 3000 likes

Pensaba que a lo mejor estaba puesto en la introducción de la guía pero no lo he visto, me parecio leer no se si en este o en otro foro que en el juego había 2 puntos de no retorno. Pero por cafre no me acorde de anotármelo en el momento que lo lei y ahora no me acuerdo

Por lo tanto a ver si por favor alguno me los puede decir sin spoilear mucho, gracias!

Iniciado por linkrca Ver Mensaje
Están indicados en la guía (o sea, aquí). No te preocupes, no son spoiler realmente ya que, como el juego no tiene un argumento definido, yo diría que el único spoiler sería desvelar los jefes finales xD

Los dos puntos de no retorno principales son la derrota de Rom, La Araña Vacua y la derrota de La Nodriza de Mergo.
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