Asi es Wii

Conversación publicada en el foro Nintendo Wii

Aproximadamente cada lustro, el mercado del videojuego se revoluciona. Con el producto actual establecido en millones de hogares, se genera uno nuevo, mejor. No sólo genera movimiento a nivel de hardware, sino que los propios desarrolladores sienten esto como necesario y en última instancia el usuario, nota y disfruta de todas estas mejoras. Las terceras compañías afrontan nuevos retos, indagan en las posibilidades reales sobre las cifras espectaculares que arrojan las nuevas máquinas.



Sin embargo, en Nintendo piensan de manera distinta. Poco después del lanzamiento de GameCube, Satoru Iwata entraba en la presidencia de la compañía desbancando a la dinastía de los Yamauchi con más de un siglo al frente. Nintendo era consciente de su particular situación. Su anterior apuesta, Nintendo 64, pese a llegar tarde, tuvo una gran acogida inicial gracias al superlativo Super Mario 64 y continuado con The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pero no pudieron evitar que el globo se desinflara en pos de PlayStation y una Sega con la cabeza ya en su futuro proyecto “Katana”.

Todos eran conscientes de que hasta un 70% del software vendido en máquinas Nintendo eran juegos de la propia Nintendo. No solo hablamos de que es la compañía actualmente más longeva en desarrollo de hardware, sino también de la primera compañía en desarrollo de software en Japón y segunda del mundo tras Electronic Arts. Es decir, a Nintendo, que sólo trabaja para sus consolas, nada más la supera una compañía en todo el mundo.



Los videojuegos representan para Microsoft y Sony una de las divisiones de su macro-empresa. Tras Microsoft encontramos sistemas operativos para ordenadores y sistemas portátiles, procesadores de textos y base de datos, sistemas de mensajería instantánea, uno de los servicios de correo electrónico más extendido del mundo… Y Sony está ligada a todo tipo de dispositivos de ocio electrónico –televisores, sistemas de almacenamiento óptico, cámaras digitales…- y su división Sony Pictures aúna Columbia-TriStar, Metro Goldwyn Mayer, las divisiones de televisión con canales como AXN…

Al otro lado de la balanza, Nintendo “sólo” sabe hacer videojuegos. Nintendo 64 alcanzó un parqué mundial de 35 millones de consolas, y GameCube se quedó por debajo de los quince. Microsoft, cuyas cifras oficiales de Xbox rondan los 17 millones, quiso que su baza fuera el posicionamiento. Llegar la primera y reforzar su infraestructura online con Xbox Live!, que había demostrado ser uno de sus pilares.



Nintendo no podía hacer frente por el mismo camino. Defendía a ultranza al jugabilidad por encima de todo, pero no tenía nada que hacer frente a los multisistema que representan Xbox 360 y PlayStation 3. El cambio que experimentó la hoja de ruta de la compañía en cuestión de meses fue espectacular. Decidieron hacer la prueba en su mercado, el de las consolas portátiles. Cualquier intento de otra compañía por posicionarse en este terreno había caído en saco roto, dominándolo por encima del 90%.

“Si nuestro objetivo es la jugabilidad, ¿por qué no dar a la gente nuevas formas de jugar?”. Así nació Nintendo DS. Reunía una serie de características ya existentes en otras ramas del ocio electrónico pero compactado en el terreno del videojuego sobre un hardware firme con un nombre detrás como el de Nintendo. Doble pantalla, una de ellas táctil, reconocimento de voz, WiFi, juego online gratuito... No es la consola en sí, sino el sinfín de puertas que abría para ellos.

Cumplió su objetivo. A los jugadores habituales le ofreció adaptaciones como Super Mario 64, aventuras retro como Castlevania, juego online en Mario Kart, chat por voz en Metroid Prime… Pero Nintendo tenía otro propósito en mente: hacerlo accesible al gran público, cómodo, intuitivo, generando nuevos títulos desconocidos hasta la fecha.

Sony consiguió con PSX acercar las consolas al sector de hombres de 18 a 35 años. Gracias a PlayStation 2, se afianzó el concepto de videojuego social, con EyeToy, SingStar, Buzz… El nuevo target estaba claro: las mujeres. De repente las novias no soltaban la DS con el Animal Crossing dentro, madres e hijas compartían Nintendogs. Objetivo cumplido.



Pero había que ir más allá. Cuando por fin consiguieron un parqué estable y sólido de Nintendo DS, pudieron permitirse sacar la maquina que 18 meses antes suponía una inversión demasiado arriesgada. Llegó la Lite. Más pequeña, más ligera, con unas pantallas a años luz de las anteriores y con un diseño claramente Apple (cosa que lleva haciendo la compañía desde aquellas Nintendo 64 bicolores idénticas a los primeros iMac).

Y de forma paralela, el producto que ha revolucionado la compañía y cualquier curva de ventas dibujada hasta la fecha: Brain Training. Más de seis millones de copias avalan un producto y su secuela, desarrollados por seis personas en una universidad y en tan sólo dos meses. En España, lleva vendiéndose constante desde junio y es el protagonista de la campaña publicitaria de Nintendo DS estas navidades, con Amparo Baró a la cabeza. Sí, archiconocida por sus collejas es la serie “Siete Vidas”, ahora habla de las virtudes de entrenar tu cerebro con una Lite en la mano. ¿Una señora de casi 70 años anunciando un producto de Nintendo? Pues sí que ha cambiado la cosa.



Bueno, bonito y barato
El desorbitado éxito de Brain Training no ha sido una casualidad. Nintendo apostó por abaratar todo el proceso de principio a fin. Trabajar sobre un hardware de inferior potencia requiere menor inversión económica, permite producir más máquinas en menos tiempo. Y en el otro lado de la balanza, los equipos de desarrollo son más reducidos y tienen el producto listo en menos tiempo.

Una concepción de consola tan peculiar permite trabajar sobre ideas más abstracta, arriesgar sin perder tanta inversión económica en caso de que el juego no funcione y favorece software único inconcebible en otras plataformas. ¿Qué sería de Nintendogs si no puedes simular que lo acaricias, que le tiras la pelota y lo puede llamar por su nombre o pedirle que se siente?



Interacción es la palabra que encaja con esta nueva filosofía de la compañía. Sin la intención de infravalorar el apartado visual, sin duda el mayor perjudicado de estas decisiones, Iwata ejerce de voz de la industria redefiniendo la realidad: “En el mundo hay mucha más gente que no tiene una consola respecto a los que sí la tienen. Hay mucha gente que disfrutó de nuestros videojuegos cuando eran jóvenes y hace años que no juegan y otros que ni se atreven a probarlos por la dificultad que les suponen los controles actuales”.

Nace Wii


Entre manos.
América volvía a ser testigo el pasado domingo 19 del lanzamiento mundial de una nueva consola de Nintendo. Pese a que apenas faltan diez días para el lanzamiento español, no hemos dudado en traernos una consola americana para indagar en todas sus posibilidades y contaros las impresiones de primerísimo mano.



Las reducidas dimensiones de Wii comienzan en el packaging. El diseño exterior es sencillo y directo, de corte muy similar al de Nintendo DS Lite. Por un lado, una mano con el mando y el logo en grande y en el otro, la consola con “Wii” sobreimpreso. Dentro, encontramos dos secciones, numeradas y que indican claramente qué contiene. La primera, el FHC –Free Hand Controller- o conocido popularmente como Wiimote, el Nunchuk, la barra sensor que se sitúa encima o debajo del televisor o monitor y el Wii Sports. La segunda contiene la consola en sí, la base, el soporte para que no se vuelce, la fuente de alimentación y un cable de video compuesto -el clásico rojo, amarillo y blanco-.

Con la consola en vertical, encontramos en el frontal, de arriba abajo: el botón Power, Reset, una tapita que esconde la ranura SD y un pequeño botón para sincronizar los mandos y la consola, y por último el Eject. Recorriendo todo el frontal, la ranura slot-in para introducir los discos de Wii o GameCube rodeada de unos LED azules que se enciende cuando lo hace la consola y al expulsar un disco.



La parte superior esconde las conexiones para los mandos y tarjetas de memoria de GameCube –también conectaremos aquí el mando clásico para jugar a la Virtual Console-. Las partidas de Wii no podrán ser guardadas en las tarjetas de memoria de GameCube y viceversa. En caso de querer conectar un WaveBird –mando inalámbrico de GameCube- encaja perfectamente y el sistema de comunicación inalámbrico no interfiere con el de los mandos de Wii.

La parte trasera esconde un pequeño ventilador, una refrigeración externa de la consola, dos puertos USB 2.0 y las tomas de la fuente de alimentación, la barra sensor y la salida de vídeo.



Conexiones de vídeo
En España se distribuirán tres tipos de cable: el de video compuesto, incluido en la consola, el RGB, que mejora la imagen respecto al anterior y por último, el cable por componentes, cinco clavijas, tres para vídeo, rojo-verde-azul, y otros dos, blanco-rojo, para el audio.



Los cables de video compuesto y RGB darán soporte para la SDTV (Standar Definition), 480i, mientras que el cable por componentes llega hasta los 480p, EDTV (Enhaced Definition). Wii no ofrece HDTV (High Definition) y sus resoluciones de 720p, 1080i y 1080p.



En Japón se distribuirán otros dos cables: el de S-Video, muy parecido al de video compuesto, y otro llamado D-Terminal. Las posibilidades de que este D-Terminal japonés se convierta en nuestro D-sub (VGA) son, de momento, mínimas. Existen en el mercado adaptadores de componentes a DVI o VGA para poder jugar a Wii a través de estas entradas.

Las pruebas de la consola se han realizado con un monitor Samsung SyncMaster 940MW, de 19” panorámico, con resolución hasta 1440x900 y entradas DVI, VGA, compuesto y componentes. De momento no hemos podido hacernos con un cable por componentes viéndonos obligados a usar temporalmente el cable de video compuesto.

Especificaciones técnicas
Nintendo no ha distribuido oficialmente los datos del procesador y chip gráfico de Wii a sabiendas de ser considerablemente inferiores a los de la competencia y no ser de vital importancia para ellos. Solo conocemos los nombres de los procesadores y las empresas tras ellos. Pero desde hace meses circulan por internet estos números como definitivos y con bastante garantía de ser los reales porque Nintendo no suelta prenda.



CPU: IBM PowerPC "Broadway" @ 729 MHz
GPU: ATI "Hollywood" @ 243 MHz
64 MB de memoria principal 1T-SRAM
24 MB adicionales 1T-SRAM
3 MB de memoria para texturas integradas en la GPU
Memoria interna flash de 512MBs
WiFi integrado 802.11b/g
Ranura tarjetas SD
Dos puertos USB 2.0
Salidas de vídeo: S-video, compuesto, componentes
Sonido Dolby Pro Logic II

Él. El mando.
Una vez conectados todos los elementos, nos hacemos con el mando, pieza clave de Wii. De tamaño y forma de un mando de televisión pero más compacto, se adapta perfectamente a la mano. A la altura del dedo gordo queda el botón A central, y justo debajo, para el índice, el B. Por encima del pulgar encontramos la cruceta digital, y por debajo, los botones +, -, home, 1 y 2. El mando se enciende al apretar cualquier botón. Su alimentación es por pilas AA



El Wiimote incluye un acelerómetro –que no giroscopio- y es capaz de detectar su posición espacial y la distancia y ángulo respecto al monitor. Como podéis ver en la imagen que acompaña estas líneas, cada extremo de la barra dispone de 5 LED o diodos de emisión de luz, en este caso, infrarrojos. Estas emisiones llegan a una zona más o menos delimitada que es donde funciona el mando de Wii. Es el mando el que detecta la luz infrarroja y cualquier movimiento de rotación o traslación es registrado y transmitido de forma inmediata a la consola.

La primera vez que encendemos la consola aparece un menú en el que regulamos la sensibilidad de la barra dependiendo de la distancia a la que vayamos a jugar habitualmente. Hay cinco niveles distintos, se nos pide ajustarlo con los botones + y – hasta que aparezcan sólo dos puntos en pantalla. Cómodo, sencillo, eficaz y fundamental para un comportamiento pleno del mando.



Esto permite jugar con el mando en cualquier posición. De frente, de lado, como el mango de una raqueta de tenis o de un palo de golf, y detectar todo tipo de movimiento y a la velocidad que lo ejecutamos, ya sean movimientos cortos y precisos, como en Red Steel, amplios y rápidos en el caso de Wii Tennis o algunos que requieran giros y zooms, léase Wario Ware o el Photo Channel, por poner un par de ejemplos.

En la parte inferior del Wiimote encontramos una ranura a la que se conecta el Nunchuk, la otra media naranja del mando. Consta de un stick analógico, y dos gatillos, C y Z. Además, incluye un acelerómetro capaz de detectar movimientos más o menos bruscos, pero no suposición espacial.



Las dos pilas AA también alimentan al Nunchuk. Si levantamos la tapa trasera del mando también encontramos el mismo boton Sync que aparece en el frontal de la consola. Su sincronización es idéntica a la que usan normalmente los ratones y teclados inalámbricos para PC. Por cierto, hemos probado estos últimos en los puertos USB de la consola, sin respuesta alguna. De momento estos puertos quedan para otras funciones.


Indagando por los menús
La consola americana nos da la posibilidad de ponerla en español, pero desafortunadamente no es region-free. ¿Qué quiere decir esto? Que en la consola americana sólo correrán juegos americanos. La única razón empresarial de esta decisión es evitar las importaciones masivas que nada gusta a los desarrolladores del hardware. Al fin y al cabo, la consola sale en un rango de tres semanas en todo el mundo, podemos esperar un poco más. Pero eso sí, no podemos importar juegos japoneses y ejecutar en nuestra consola PAL, perdiéndonos algunas joyas que probablemente nunca saldrán de tierras niponas.



¿Cuál es la solución? Desde hace años existen los discos que permiten hacer correr juegos de otras regiones en cualquier consola de forma completamente autorizada y legal sin modificar absolutamente nada de la consola. De momento no existen para Wii, pero sí para GameCube. Hemos hecho la prueba con el Freeloader y el Resident Evil 4 español funciona perfectamente en la consola americana. Como suele pasar en los monitores y televisores LCD, la imagen se resiente en exceso, haciéndose casi necesario un cable mejor.



La conexión a internet es otra de las claves de Wii. De momento no hay títulos con posibilidades online, pero hace tiempo que el uso de internet en las consolas no se limita al juego online. Wii lleva WiFi integrado, pero no una entrada para cable de red. Los usuarios que no dispongan de una red inalámbrica en casa tendrán que hacerse con un adaptador de tarjeta de red por USB que subsane este problema. Como curiosidad respecto al alcance de la consola para detectar redes, diremos que reconocía dos redes más que la tarjeta red inalámbrica del ordenador que estaba justo al lado.



El sistema de identificación de usuario es parecido al de Nintendo DS, pero mucho más lógico. En la portátil cada juego generaba un nuevo Friend Code y teníamos que introducirlo uno por uno y se quedaban registrados en cada juego. En Wii, es la consola y no el juego el que dispone de un único Friend Code. Bastará con agregar el código de nuestros amigos a la consola una vez y podremos compartir tanto el futuro juego online como el intercambio de mensajes y archivos. El primer juego online de Wii se trata de Pokémon Battle Revolution, aunque todos esperamos con ansia ese Super Smash Bros. Brawl.


Canales Wii
Toda la consola está dividida por canales. Esto es, desde un menú inicial podemos acceder a todo el contenido de la consola, ya sea jugar, comprar juegos de la Virtual Console, editar contenido, reordenar las partidas guardadas...



- Canal Disco: Detecta si hemos introducido un juego de Wii o GameCube y nos permite jugar a él
- Canal Mii: El editor de personajes, con miles de combinaciones de todos los rasgos faciales, pelo, color, altura, complementos… Podremos generar tantos como queramos y transferir algunos a la memoria del mando y llevárnoslos con nosotros dondequiera que vayamos.
- Canal Foto: Permite retocar el brillo de la foto, hacerle el negativo, aplicarle tinta china y retocarla de forma rápida e intuitiva. También un pequeño minijuego, que divide la foto en un puzzle y hay que reordenarlo. Un añadido curioso, pero limitado




- Canal Tienda: Desde aquí tendremos acceso a todo el contenido diponible: demos, trailers, comprar juegos de la Virtual Console. El sistema de compras funciona con Puntos Wii, aunque todavía no está claro el funcionamiento definitivo.
- Canal Noticias: Un sistema propio actualizado en tiempo real que nos permitirá conocer las noticias más relevantes del día. Será personalizable en función de nuestras prioridades.
- Canal Tiempo: Con un globo terráqueo muy parecido al de Google Earth podremos movernos por todo el mundo consultando las condiciones meteorológicas de las principales ciudades del mundo.



Y esto es sólo el principio. A estos seis se le podrán sumar hasta un total de 48. Vídeo, música, WiiConnect24, navegador web de Opera… Las posibilidades están abiertas y Nintendo sacará actualizaciones del firmware para ofrecer estos servicios. Desafortunadamente, no hemos podido probar los canales de la consola que requieren infraestructura online. Nintendo no los pondrá en funcionamiento hasta el día del lanzamiento europeo de la consola.



La Virtual Console también tiene su canal y la posibilidad de dar acceso a los juegos descargados directamente en el menú inicial de canales. Comprar los juegos es bien sencillo. Se venderán tarjetas de 2.000 Puntos Wii. Se espera que los juegos de NES valgan 500 puntos, los de Super Nintendo 800 y los de Nintendo 64, 1.000 puntos.



Como los 512 megas de memoria flash que incluye la consola se antojan escasos, podremos pasar los juegos descargados a una tarjeta SD y de ahí al ordenador y gestionarlos. Eso sí, si probamos el juego en otra Wii, no funcionará. Cada consola guarda un registro en el servicio online de Nintendo sólo se podrán ejecutar en la consola en la que se hayan bajado. Además, por si se nos borra o pierde algún juego, podremos volver a disponer de él de forma gratuita –o eso han comentado desde Nintendo Japón-.

Un icono en la parte inferior derecha de la pantalla con forma de sobre da acceso al tablón de mensajes. Podremos ver y enviar archivos a nuestros amigos, ver lo que hemos hecho cada día en la consola y organizar el calendario.


Juegos
Como sabréis, toda Wii incluye en su interior una copia de Wii Sports. En su versión americana viene en un pequeño sobre, como ocurría con la demo de Metroid Prime Hunters para DS, pero Nintendo España nos ha confirmado que en la edición europea sí vendrá en su caja normalizada.



Lanzamientos “first party” sólo han quedado tres contando con Wii Sports. Wii Play, a un precio de 49.95 €, con mando incluído –toda una ganga- y The Legend of Zelda: Twilight Princess, a 59.95 €. Estos dos juegos marcan los rangos sobre los que moverán los precios y es de esperar que los juegos de terceras compañías se comporten igual, incluso juegos como Rampage Total Destruction lo hace a 29.95 €. La lista oficial de títulos de lanzamiento en España distribuida por la propia Nintendo queda así:

- The Legend of Zelda : Twilight Princess (Nintendo)
- Wii Sports (Nintendo)
- Wii Play (Nintendo)

- Red Steel (Ubisoft)
- Rayman Raving RabbidsTM (Ubisoft)
- Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent (Ubisoft)
- Blazing AngelsTM Squadrons of WW II (Ubisoft)
- Far Cry Vengeance (Ubisoft)
- GT Pro Series (Ubisoft)
- Monster 4x4 World Circuit (Ubisoft)
- Colegas en el Bosque (Ubisoft)

- Call of Duty 3 (Activision)
- MarvelTM: Ultimate Alliance (Activision)
- Tony Hawk's Downhill Jam(Activision)

- Madden NFL 07 (EA)
- Need For SpeedTM Carbono (EA)

- Happy Feet (Midway Games)
- Rampage: Total Destruction (Midway Games)
- Metal Slug Antology (Midway Games)

- Super Monkey Ball: Banana Blitz (Sega)

- Disney/ Pixar Cars (THQ)
- Barnyard (THQ)
- Spongebob Squarepants: Creature from the Krusty Krab (THQ)

- Impossible Mission (System 3)
- Leaderboard Golf (System 3)
- Tennis Masters (System 3)
- Gottlieb Pinball Classics (System 3)
- Super Fruit Fall (System 3)



Grandes ausencias, sobre todo por parte de la propia Nintendo. Wario Ware Smooth Moves sólo será juego de lanzamiento en Japón. Excite Truck sólo lo hará en Estados Unidos.Trauma Center: Second Opinión llegará el primer día a Estados Unidos y Japón, pero no a Europa. A cambio, Wii Play se reserva para europeos y nipones. Por parte de otras compañías, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi y Elebits salen en América y aquí lo hará en 2007

Accesorios
A los clásicos mandos y cables de vídeo que acompañan cualquier lanzamiento, se unen la novedad de las Wii Points Card y unas tarjetas oficiales SD de Sandisk licenciadas por Nintendo. En Estados Unidos se distribuyen en tres tamaños distintos, desconocemos cuáles llegarán aquí finalmente.



Pero esto es sólo el principio. La anatomía del mando está preparada para albergar nuevos accesorios de todo tipo. A la ranura de expansión inferior hay que sumarle dos rieles a ambos lados del mando que lo recorren hasta la altura del botón A. Además, llevan sendas muecas para que lo que haya que introducirle se quede anclado. El único accesorio extra conocido hasta el momento es la pistola Zapper, pero auguramos otros muchos, sin duda.

En las tiendas encontraremos lo siguiente:

- Mando (Wiimote/FHC): 39.95 €
- Nunchuk: 19.95 €
- Mando clásico: 19.95 €
- Cable por componentes: 29.95 €
- Cable RGB: 29.95 €
- Tarjeta de 2000 Puntos Wii : 24.95 €
- Tarjeta SD 512MB/1GB/2GB oficial: por confirmar.

Conclusiones hasta el lanzamiento
El último trimestre de 2006 será muy recordado por Nintendo durante muchos años. A estas alturas nadie duda de las posibilidades de Wii por hacerse mercado, y muy pronto. Para algunos será su única compra, otros hablan de ella como el complemento ideal de Xbox 360 o PlayStation 3. Y quedan los escépticos que con cierta lógica temen que Wii sufra demasiados achaques en el apartado visual -su catálogo inicial es particularmente inestable en este aspecto- y las compañías la resignen a una consola para no jugadores.



Wii es casi con total seguridad lo que os habéis imaginado. Pequeña, con un diseño soberbio, completamente silenciosa y con unas líneas muy angulares que la hacen realmente atractiva. El mando es sencillamente único. Resulta tan natural jugar con una mano que ni siquera nos paramos a pensar que llevamos más de 20 años haciéndolo con las dos. Poco queda de Revolution, salvo las referencias de la consola. "Model Nº RVL-001". Aquello no eran más que ideas "revolucionarias".

Hoy, Wii es una realidad.

Fuente: Meristation
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