Es la estructura interna de Xenos, la GPU de la Xbox360. Una especie de Ati1900XTX capada. Sencilla de programar, facil de implementar los shaders, pero con sus ventajas e inconvenientes. Lo que veis en la gráfica es la estructura de los dos componentes básicos, la GPU y el modulo eDRAM.
Los 10 MB de edRAM son una especie de pulmon para la GPU que le permite prescindir del limitado bus de 128 bits que tiene y los 48 shaders pipelines ofrecen un mayor rendimiento teorico, además de utilizar los unified shaders, los cuales pueden ser usados conjutamente tanto para los pixel shaders como los vertex shaders. Esto en teoria suena muy bonito, pero en la práctica sigue siendo mas efectivo diferenciarlos. (Yo al menos nunca he tenido problemas y sigo sin entender las ventajas de esta tecnologia). Nvidia ha declarado públicamente que esta tecnologia no es tan fabulosa como parece en realidad, y tengo que deciros que programar shaders con las herramientas de Nvidia es toda una maravilla.
Aun asi, todo esto convierte a Xenos en una
magnifica GPU.
RSX es un poco más debil que Xenos, ya que tiene un bus de 128 bits que se antoja corto para la resolución que exigen los juegos HD y el tratamiento de texturas HD. Además, posee 24 pixel shaders pipelines y 8 vertes shader units diferenciadas, en contra de los 48 de Xenos unified.
Sin embargo, aun a falta de las especificaciones finales del RSX, ya se ha demostrado que Cell esta ahi por algo. RSX puede hacer uso de cualquiera de las 6 SPE para cualquier tipo de funcion que necesite despejar en la CPU gracias
al bus de conexion EIB (Element interconnect Bus) de 205 Gb/s que interconecta todos los elementos de la arquitectura de la PS3. (Que es lo que salia en esta gráfica mostrada anteriormente):
Esto permite que
el RSX+Cell sea un monstruo gráfico si unen sus capacidades, pero existen algunos contras que no nos permitiran ver esto hasta dentro de un tiempo, sobre todo en formación. Digamos que los SPE pueden perfectamente generar HDR, 4xAA o Post Processing Shaders como Motion Blur, glow, etc. Sin coste alguno para la GPU.
Por un lado, Cell es algo bastante nuevo, e implementar este tipo de configuración supone que todos los desarrolladores tengamos que tratar otro tipo de accesos y procesos tanto en la GPU como en la CPU. Habreis oido todos que xbox360 es más facil de programar y efectivamente es así, no hay mucho que aprender (Por suerte, en mi trabajo tenemos una buenisima relación con Microsoft y he podido informarme bien de todo esto). Hay que trabajar mucho para sacar el rendimiento teórico que ofrece Playstation 3, y aun tardaremos en acostumbrarnos a verlo.
PS3 y Cell es todo un reto que yo al menos estoy dispuesto a afrontar (ya tengo toda la información de IBM que necesitaba, sobre todo el libro gordo de petete de Cell, que vaya tela, vaya tela amigos). Tened por seguro que dentro de poco tiempo veremos
autenticas maravillas en Playstation 3.
Todo esto es lo que sabemos hasta ahora real de las dos maquinas (Todo lo que he puesto aqui son datos oficiales). Y aun falta saber las especificaciones finales del RSX. No podemos decir a dia de hoy quien es mejor gráficamente, pero sobre el papel lo que permite hacer la PS3 supera las especificaciones de xbox360 (aun siendo RSX mas debil que Xenos).
Un saludo