Reportaje

Nioh: la demo más difícil de la historia

Nos andentramos en la versión de prueba de uno de los juegos más esperados para PS4

Publicado por:   César Rebolledo
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    Nioh

    Cuando llevas varios años haciendo un juego del que apenas ofreces información, la gente suele mosquearse. Incluso pueden llegar a olvidar que estás trabajando en él hasta que de repente haces una entrada triunfal. No, no hablamos de Final Fantasy XV o de The Last Guardian, este juego tiene un perfil quizás algo más bajo y ha pasado desapercibido durante bastante tiempo. Sin embargo, ahora Nioh cuenta con una demo alpha disponible en PS4 y seguro que no sois pocos los que, como nosotros, la habéis probado. Os recordamos, por si acaso no lo tenéis claro, que la demo estará en PSN sólo hasta el día cinco de mayo.

    Team Ninja es el único estudio que puede sacar un juego que haga sombra al universo Souls de From Software, ya que ellos mismos cuentan con una serie de juegos de dificultad elevada y responsables de la rotura de muchos mandos: Ninja Gaiden. Sin embargo, Nioh se aleja de la historia de Hayabusa para ofrecer algo más "realista", o todo lo realista que puede ser un título de acción con un fuerte componente folclórico oriental. Así que es imposible no comparar esta alpha con un Souls y buscar aciertos, similitudes, errores y puntos mejorables en nuestra partida.

    Sospechosos habituales

    La base del juego es, en principio, la misma, o al menos es la impresión que nos deja la demo: tenemos un personaje, enemigos a los que podemos matar rápidamente en cuanto cogemos práctica pero a los que no nos tenemos que enfrentar en grupo y ninguna indicación de a dónde ir. Salpicados por aquí y allá hay una serie de altares que sirven para mejorar a nuestro personaje, vender equipo sobrante y, sobre todo, mejorar a nuestro personaje para poder hacer frente a los enemigos que nos acechan. Así que, en términos generales, la idea es similar, aunque por supuesto la puesta en escena es radicalmente diferente. También tenemos lo que entendemos que son funciones online en las que la IA controla los personajes creados por otros jugadores a los que podemos "invocar", para derrotar y conseguir piezas de equipo.

    Sin ninguna duda, uno de los puntos fuertes de Nioh va a ser el factor de personalización visual del personaje, que notamos desde los primeros minutos de partida. En nuestra mano está escoger un montón de piezas de armadura que se dividen en cascos, armadura de pecho, guantes, cintura y botas. Habremos visto en torno a seis o siete sets diferentes de equipo, pero realmente no es una simple limitación estética a un puñado de posibilidades. Cada pieza es distinta en cuanto a lo que ofrece: atributos que mejoran el drop de determinados enemigos, mayor resistencia a un determinado ataque, esa clase de cosas.

    Nioh nació como exclusivo de PS3 y, 10 años después de su anuncio, lo veremos como exclusivo de PS4.
    Con lo que respecta a las armas, sucede tres cuartas partes de lo mismo. Hemos podido usar una espada, una lanza, un martillo o hacha y un arco. De cada tipo de arma (con excepción del arco) hemos encontrado una amplia variedad de piezas. Por supuesto lo primero es que cambian a nivel estético: espadas más largas, más cortas, una vaina con un lacado diferente, lanzas simples, bisarmas, tridentes y el arma pesada, que puede ser bien un hacha, bien un martillo, un mazo de dos cabezas, etc. Obviamente, cada arma funciona como las armaduras: todas cuentan con sus propios atributos.

    Lo que más nos ha gustado del sistema de combate es, sin ninguna duda, los estilos. Cada arma de combate cuerpo a cuerpo cuenta, en principio, con tres estilos de combate que podemos cambiar en cualquier momento. Con tan sólo mantener pulsado un botón y luego pulsar otro para escoger el estilo (R1 y el botó cuadrado, equis o triángulo según el estilo que escojamos), cambiamos de uno a otro. Los estilos tienen sus pros y sus contras. Por ejemplo, con la espada, tiene una posición alta en la que nuestro protagonista empuña la espada a la altura del hombro. Esto supone golpes fuertes, pero lentos, ya que tienen que ir de abajo hacia arriba. A media altura tenemos ataques equilibrados y es la postura en la que haremos parrys (ya hablaremos de ello más adelante), mientras que si mantenemos la punta de la espada hacia abajo, haremos ataques relampagueantes, pero muy débiles.

    La dificultad de los enfrentamientos y sus mecánicas jugables nos recuerdan mucho a la saga Souls.
    Escoger cada uno de estos estilos se vuelve especialmente vital en cuanto conseguimos nuestra primera lanza, que es el arma ideal si nos enfrentamos a varios enemigos a la vez, ya que en su caso no es sólo cuestión de mayor fuerza o velocidad de ataque, sino del área que podemos cubrir con un barrido de nuestra arma y si podemos golpear a dos o más enemigos a la vez. Nos ha resultado muy interesante ver cómo cada estilo de las armas cuenta con sus propias habilidades, como es el caso de la espada y los parrys que mencionábamos antes. Sólo con la espada y el estilo de media altura nos permite desviar, con un movimiento preciso en el último momento, algunos ataques de los enemigos, lo que da lugar a una finta acompañada de un cambio de cámara y que podemos encadenar con un ataque letal capaz de decapitar a los enemigos. Acostumbrarnos a llevar a cabo este movimiento o aprender a agotar la resistencia de los enemigos para hacer un remate sin quedarnos nosotros mismos sin energía. Por supuesto hay otras muchas habilidades, como patadas, remates especiales, movimientos de fin de combo, etc.

    A nivel visual, esta prueba temprana nos ha dado la opción de escoger entre optimizar la resolución o las imágenes por segundo. Hay que decir que hemos escogido la resolución y no hemos tenido ni una sola caída de frames, ni siquiera en momentos de bastante movimiento y tensión y los escenarios están bastante bien detallados. Las texturas de nuestro protagonista y los enemigos son bastante decentes y nuestro primer encuentro con un Oni será una mezcla de "Guau, qué pasada de diseño" y "Vaya, me ha reventado". En el aspecto sonoro el juego no ofrece nada llamativo, dejando el protagonismo al ambiente en lugar de ofrecer piezas musicales memorables. Esto no es necesariamente malo, como ya ha demostrado precisamente From Software, que centraba los momentos en los que nuestro oído disfrutaba para los jefes finales.

    El diseño de los enemigos y de los entornos es realmente atractivo.
    Sin embargo, hay algo que nos desconcierta. No somos novatos en esta clase de juegos, sabemos cómo se avanza, que los principios son siempre algo más complicados cuando eliminas a los primeros enemigos y cómo a medida que juegas, la curva se vuelve más estable. Pero esta prueba nos ha dejado con dos sensaciones. La primera es la de una dificultad artificial, forzadamente elevada, quizás con el objetivo de dar más que hablar, pero desde luego no resulta nada natural.

    La segunda es que de acuerdo, se trata de una alpha, pero hay algo que el Team Ninja debería haber visto desde un primer momento y es la altísima descompensación que existe entre unas armas y otras, así como el comportamiento de los enemigos. La espada pierde toda utilidad en cuanto consigues una lanza y esta deja de ser necesaria en cuanto consigues un hacha o un martillo, que es lo único que puede detener a unos zombis inusualmente agresivos y que resultan ser un enemigo más letal que ningún otro de los que hemos visto, pese a ser en apariencia el "enemigo sobrenatural básico". Nos quedamos a la espera de saber más de un juego que, si pretende estar a la altura de lo que se espera de él, tendrá que aprovechar todo el feedback que consiga a través de esta alpha para atraer al público hardcore como parece pretender.


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    Cesar Rebolledo
    Redactor

    Colaborador de actualidad de laps4.com


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