Impresiones Rayman Legends

Jose Carlos Castillo · 29 diciembre, 2018
Echamos un vistazo a los vistosos y coloridos niveles que nos propone el nuevo juego de Ubisoft

Hay quien habla ya de culebrón al referirse a Rayman Legends. Previsto inicialmente como título exclusivo que aupase las ventas de Wii U durante su periodo de lanzamiento, pronto se hizo evidente que la máquina distaba de convencer a la imponente base instalada de su predecesora, motivando una controvertida decisión por parte de Ubisoft.

Tras un considerable retraso hasta el mes de febrero, en espera de que Wii U levantara cabeza, la compañía gala optó por la única vía posible a tenor del éxito cosechado por Rayman Origins: lanzar su secuela en todas las plataformas de sobremesa. Nos enterábamos hace unos días de que el juego llegaría a PlayStation Vita, además de a Xbox 360 y PlayStation 3.

La noticia de un Rayman Legends multiplataforma no sentó demasiado bien a los usuarios de Nintendo, quienes vieron en Legends un título creado expresamente para Wii U y su particular GamePad. ¿Cómo se ha trasladado la fórmula a PlayStation 3 entonces?

El pasado lunes fuimos invitados por Ubisoft a sus oficinas en Madrid para probar tres nuevos niveles de la versión que nos atañe, pudiendo comprobar cómo las fases pensadas para jugar con el Wii U GamePad se han adaptado a la jugabilidad clásica de cualquier plataformas. No quiere decir ésto que resulten mejores ni peores, simplemente distintas y acordes a nuestro Dual Shock 3.

La primera misión, apodada «Una mansión muy profunda«, nos sirvió para coquetear con las secciones submarinas, amén de añadir cierto componente de sigilo al más puro estilo Splinter Cell. Por supuesto, Legends sigue apelando a los reflejos del jugador, esenciales para sortear una serie de obstáculos en plena carrera, pero también en el esquive de enemigos capaces de fulminarnos a la primera intercepción.

Comenzamos el nivel atravesando un complejo entramado de tuberías, sin más preocupación que recopilar el mayor número de Lums posible y encontrar a los presos Diminutos. Es al final del recorrido cuando, activado el pertinente interruptor, la fase queda sumergida y los enemigos comienzan a rastrearnos con haces de luz. A partir de entonces hemos de avanzar midiendo cada paso, ocultándonos tras cada plataforma y dilucidando la mejor ruta para pasar inadvertidos.

La segunda parte del nivel convierte a Rayman en un auténtico Sam Fisher, obligándonos a sortear sensores láseres entrecruzados aunque en movimiento. Se aprecia aquí un aumento sustancial en la dificultad promedio del juego, si bien constatar el tempo de cada obstáculo evita que la experiencia derive en frustración.

Superada nuestra incursión acuática, nos atrevimos con «Creaciones Locuelas». Si el anterior nivel primaba la mesura, éste todo lo contrario: hemos de atravesar una runiosa estructura industrial a plena carrera, pues las plataformas se esfumen a cada pisada. Tan frenético recorrido se ve interrumpido en tres ocasiones por el envite de un dragón metálico, lo cual nos sirve para hacernos una idea de cómo será enfrentarnos a los enemigos finales de Legends. La clave en esta ocasión era esquivar el potente rayo salido de sus fauces, para lo cual saltamos entre plataformas o nos mantuvimos en el aire los segundos precisos hasta que cesó su ataque. Fue entonces cuando castigaremos al amasijo con nuestros puños.

La fase introduce además a un nuevo acompañante, que transmutado en guante de boxeo nos sigue y permite golpear a considerable distancia con sólo pulsar el botón de ataque (ideal para activar interruptores mientras corremos, por ejemplo). No será el único personaje que nos sirva de ayuda en el transcurso de la aventura, aunque fue el único que se nos mostró.

El fin de nuesta sesión llegó con el tercer pilar de Legends tras los saltos al límite, las fases de sigilo y los enfrentamientos contra jefes: los niveles musicales. Representan sin duda la mayor genialidad de Michel Ancel, capaz de convertir un juego de plataformas en algo más parecido a Rock Band: cada salto corresponde a un acorde de temas míticos, versionados especialmente para la ocasión. Sólo si realizamos todos los saltos en el momento justo escucharemos la canción de corrido, lo que añade mayor rejugabilidad a la propuesta.

«El mariachi más chachi», como se denomina la última fase que jugamos, resultó ser una versión de Eye of the Tiger (Rocky 3) con ritmo mejicano. Se os dibujará una sonrisa mientras avanzáis en la «actuación», constatando lo bien diseñados que están estos niveles al ser capaces de cerrar los ojos y completarlos con tán solo seguir el ritmo a base de saltos y puñetazos.

Entrando en materia técnica, nos espera un apartado visual a la altura (superior incluso) al de Rayman Origins. Gráficos bidimensionales de rotunda nitidez e intenso colorido. La disparidad de estilos artísticos entre niveles también se antoja mucho mayor, amén del diseño de los enemigos. Dicho de otra forma, si había manera de mejorar un título cuasi perfecto, Legends nos parece haberlo conseguido tras esta toma de contacto. Una pena, eso sí, que Ubisoft no se haya animado a aprovechar el cross play con PS Vita para incorporar los niveles pensados para el Wii U GamePad.

Rayman Legends llegará a PlayStation 3 y PlayStation Vita el próximo 29 de agosto.

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