El primer gran tropiezo de la Realidad Virtual

Javi Andrés · 29 diciembre, 2018
Oculus Rift cuesta oficialmente 699 euros, PlayStation VR andará cerca

Peor que recibir carbón. Ayer, Día de Reyes y mientras miles de jugadores estrenaban sus nuevas consolas, mandos, juegos, periféricos, descargas, etc. la compañía de Facebook, Oculus VR, nos daba la noticia más fría de lo que va de año, la versión comercial de su casco Oculus Rift saldrá en junio y costará 699 euros, 599 dólares a los -una vez más- suertudos norteamericanos. Todo el que está medianamente informado del mundo del videojuego o es un apasionado de éste, como nosotros, sabe que con esta cifra llega el primer gran batacazo de la revolución virtual que se prometía histórica y crucial para este 2016, una salida con el pie izquierdo que ya veremos cómo le sienta. Por mucho que sus responsables digan que es un precio buenísimo y bajo para lo que se ofrece, o que en 14 minutos se agotase el stock de reservas, que tampoco se ha detallado de cuántas unidades eraEl precio de Oculus Rift, por encima de todas las estimaciones, marcará también el de sus competidores, HTC Vive y -lo que aquí de verdad nos importa- PlayStation VR.

Que la Realidad Virtual iba a ser algo caro, un producto de lujo, ya lo veíamos venir casi todos. Es tecnología punta y no se está escatimando en la elección de componentes de calidad alta para las pantallas, almohadillas, lentes o cableado. Pero creo que prácticamente todos esperábamos un precio de los 350 a los 500 euros, en esa horquilla amplia y desde la total creencia inocente de que las empresas que trabajan estos aparatosos objetos de deseo iban a hacer todo lo posible porque su nueva tecnología explotara rápido y de forma masiva. Ahora ya se puede decir, y sin ser tan catastrofista como pueda parecer, que nada de eso: la Realidad Virtual se implantará a medio-largo plazo, cuando deje de ser tecnología de vanguardia y pase a ser tecnología cotidiana.

Y cuidado, los televisores 3D, las pantallas curvas, la Realidad Aumentada de Google Glass o hasta el mismísimo formato de películas en Blu-Ray son avances que se han visto ralentizados y algunos sin cuajar nunca por sus altos precios iniciales. Vale, la Realidad Virtual supone una diferencia abismal respecto a lo existente y tiene a millones de personas ya trabajando e intensamente interesadas en ella, no vale compararla rápido con el 3D o la Full HD del formato Blu-Ray, de ahí que podamos seguir teniendo confianza. Esto no es Kinect, y esperemos que tampoco un chorreo de juegos casual como los que propiciaron los sensores de movimiento. Pero esa confianza que sí sigue generando ya se nos va al medio-largo plazo, salvo que ocurra un milagro del todo ensordecedor como sería que PlayStation VR -el menos sofisticado de los tres dispositivos que compiten inicialmente en esta carrera tecnológica- salga a un precio inesperado de 349 euros o menos, lo mismo que cuesta PS4 ahora y lo que le haría conseguir un efecto “precio bajo y ultra competitivo” sin precedentes y comercialmente magistral. No va a pasar.

El casco de Sony para PlayStation 4 costará menos que Oculus Rift, de esto podemos estar seguros, pero ahora que este primer precio se ha atrevido a saltar a los leones, PlayStation VR se encuentra con un escenario donde va a poder presentar su fecha y precio de formas más relajadas, pues su competidor directo y principal rival “es caro” y “sale muy tarde”. Y hablo también de fecha, la Realidad Virtual se esperaba para los primeros seis meses de 2016 y tanto que va a ser así, que llega el último de ellos, en junio, en vez de en abril o mayo como apuntaban casi todas las estimaciones. Ése puede ser otro factor ventajoso para la imagen de PlayStation VR, salir días o semanas antes que el modelo para consumidores de Oculus Rift. Desde luego, éste le ha dado buen margen. Se supone que en breve Sony dará fecha.

Y un asunto más, PlayStation VR no necesita un ordenador potente para funcionar, se mueve con PS4, un hardware que cuesta 349 euros y asegura rendimiento al 100% y de fácil instalación a cambio de ligar la experiencia únicamente a juegos lanzados en esta plataforma, previa aprobación y precio de Sony, etc. Y nada de demos técnicas, prototipos, funciones, herramientas alternativas, compatibilidades y otras cosas que se pueden practicar en el infinito y libre mundo del ordenador (de gama alta). Lo que sí necesita cualquiera de todos los cascos, es un mando con sensor de movimiento en cada mano (PS Move, Oculus Touch…) para la experiencia completa. Se venden por separado, más coste.


Un PS Move en cada mano, necesarios para la experiencia completa

Lo peor de todo es que la mayoría de posibles compradores que teníamos todo esto de la Realidad Virtual en mente como una de las prioridades del 2016, sentimos que, en parte, no debemos sorprendernos por este precio de infarto. ¿Qué esperábamos? ¿Cómo creíamos que iba a ser lo que supone un salto trascendental en la manera de enfrentarnos a la imagen? Tanto secretismo de fecha y precio definitivos era por algo, y aquí está. Un salto revolucionario como éste -porque realmente lo es y se descubre solo una vez que se prueba- va a costarnos mucho dinero y tendrá unos primeros pasos molestamente inciertos. Eso sí, con fuerte y llamativo apoyo de un buen puñado de desarrolladoras independientes con ganas e ideas. Eso me entusiasma.

Y digo primeros pasos molestamente inciertos porque lo que venía para ser una tecnología impresionante y de implantación relativamente rápida, va a funcionar de otra forma, tiene unos planes de distribución escalonada menos apasionantes. Ahora los videojuegos que saldrán para Realidad Virtual serán menos, probablemente no se invertirá tanto en ellos, y, hasta que no explote de forma masiva, no serán muchas las superproducciones o ideas bien ejecutadas con buenos presupuestos y trabajo detrás que se atrevan a arriesgar en esta vía. Las ventas y beneficios para desarrolladoras y editoras deben funcionar. Y preveo dos o tres añitos de experimentos y títulos para jugadores ocasionales, de juegos-paseo, de minijuegos… de baratijas todas clónicas entre sí. Algo así como lo que pasó en Wii, que todas las distribuidoras (EA, Activision, Ubisoft, Square Enix, Warner Bros…) tenían montones de chorraditas de corte casual para la exitosa consola de Nintendo. No queremos eso.


Oculus Rift ha tenido ya varios modelos y prototipos, a 250 y 300 dólares.

En su sitio, la otra pata del trípode central, el casco de Valve HTC Vive, podría ser otro factor inesperado que diera la vuelta al asunto. No es por pasarme de dramático pero tampoco lo creo, en absoluto: costará aún más caro. Y esto atisbo que se deberá a que sus componentes, prestaciones y posibilidades con sensores de posicionamiento por láser para las esquinas de la habitación, etc. nos hacen hablar de un producto todavía más vanguardista y sofisticado que Oculus Rift. La única esperanza es que Valve y HTC quieran ir a por todas en esto de la Realidad Virtual y compitan fuerte desde el primer día contra su poderosísimo rival, haciendo algo de sacrificio en las primeras ventas a cambio de imponerse como el sistema más extendido. Es una opción, también para Samsung Gear VR y otros. Ya sabemos que en el mundo de las videoconsolas esto es habitual. PS4 mismo nació en noviembre de 2013 a un precio por debajo de lo que debería costar, ganancias sacrificadas con visión a medio plazo que ahora ya sí está empezando a recuperar.

Panorama incierto el que se nos dibujó ayer, por tanto, aunque tampoco es que hablemos de futuro desalentador y catástrofe total. No, no. La guerra por la RV ha empezado y el factor precio, uno de los más potentes de cara al éxito masivo, al fin ha destapado una de sus esquinas con un primer y valiente paso por parte de Oculus VR, la empresa más fuerte de las tres en este sentido y que se va a llevar todas las bofetadas por ir delante. Ahora veremos cómo mueven ficha Sony con PlayStation VR y Valve con HTC Vive.


La fórmula más barata y casera, sin componentes de lujo, claro.

Como en cualquier partida estratégica, el error -o menos acierto- del rival les permite relajarse y mover con menor presión, lo que a los consumidores -espectadores de este ajedrez carísimo- nos genera miedos, dudas y desconfianza. Ahora bien, en cuanto avancen los meses y los precios empiecen a ser asequibles, sigo teniendo claro que, al contrario que Kinect o los videojuegos con posibilidad de imagen en 3D, aquí viene algo revolucionario y para quedarse, algo que permitirá inventar nuevos géneros, entender la interacción de otra forma, captar nuevos jugadores, fomentar los retos asimétricos, potenciar el juego en compañía…

¿Crees que el precio de Oculus Rift supone un tropiezo para la Realidad Virtual?

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