Clive Barker´s Jericho

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De los estudios españoles Mercury Steam nos llega esta aventura pesadillesca salida de la mente de Clive Barker.
Por Rafael Jurado Sánchez 18 noviembre, 2007

No es habitual que un juego desarrollado en nuestro país venga precedido de tanta expectación y apadrinado por el mismísimo Clive Barker, pero ese es el caso de Clive Barker’s Jericho, que desembarca de la mano de Codemasters y desarollado por Mercury Steam.

Nos encontramos ante el primer título multiplataforma de esta generación que ha sido desarrollado en nuestro país, y esto no es decir poco. Mercury Steam ya demostró en el pasado que tienen calidad de sobra como para mirar de tú a tú a cualquier estudio internacional con el lanzamiento de Scrapland que acaparó muy buenas críticas. Ahora, con Clive Barker’s Jericho, vuelve a demostrar que están preparados para cualquier reto. Y es que no es para menos, ya que Jericho nos introduce en una trama de acción terrorífica en primera persona de demoníacas conspiraciónes para salvar al mundo del Primogénito, el ser que Dios creó antes que a los humanos y que dejó a un lado por su excesivo poder, dejándolo encerrado en el Pyxis, para crearnos después a nosotros.

Con dicha base y con el responsable de los relatos que dieron forma a Hellraiser y Candyman, no se antojaba un proyecto precisamente fácil, pero sí auguraba una trama llena de horrores innombrables. Y es que eso es lo que cualquiera que juegue a Jericho se va a encontrar: un mundo, o mundos, de marcado carácter infernal, representación del nuestro en diferentes facetas pero siempre tenebrosos y sanguinolentos. Como referencia decir que el juego ha sido prohibido en Alemania por estos motivos.

Cuando el equipo Jericho llega a Al Khali creen que saben a qué van a enfrentarse. La Brecha ha vuelto a abrirse y el Primogénito está a punto de volver a nuestro mundo, del que Dios le desterró. Bajo el auspicio del D.O.W. (Departamento para la Guerra Oculta), la unidad especial clandestina más poderosa de EE.UU., siete soldados habrán de enfrentarse a las más abominables creaciones que la perversidad del Primogénito ha podido crear. Black, la francotiradora telequinética, Delgado, con su enorme ametralladora y sus poderes pirománticos, Ross, jefe de grupo, Jones, el telépata capaz de proyectar su cuerpo astral, Rawlings, el sacerdote con increíbles poderes curativos, Church, maestra de la sangre y experta luchadora con su katana, y Cole, hacker de la realidad y numeróloga que es capaz de ralentizar el transcurso del tiempo, completan un comando de especialistas curtidos en batallas sobrenaturales.

Mercury Steam ha tratado de hacer algo más que un mero First Person Shooter, queriendo dar una experiencia diferente a otros juegos del estilo que más satura el mercado actual. Para ello ha usado tácticas notables, como son la recreación de un entorno ajeno pero conocido a la vez, perversión de nuestro mundo, la oscuridad y la incertidumbre de qué nos acecha en las sombras, la sensación de estar a merced de una realidad que escapa a nuestro control y entendimiento plagada de abominaciones y un equipo de varios personajes que podremos manejar a voluntad, cada uno con sus diferentes armas y poderes. Y es que si juntas todos estos factores tienes una base más que propicia para crear un juego que cree escuela y siente una referencia en el género.

Sin embargo parece que se han quedado en la intención. Tal vez por la dificultad de trabajar para tres plataformas diferentes y el escaso tiempo de desarrollo (algo más de un año) hayan dañado un proyecto que tenía visos de ser muy grande. No quiere decir esto que sea un mal trabajo, al contrario, es un juego notable con muchos toques de calidad que, aún así, se ve empañado por detalles que desmerecen el resultado final.

Si bien la trama, creada por el ya citado y famoso Clive Barker, es sólida, no parece que se haya conseguido una concisión suficiente al desgranarla, ya que más de una vez durante el transcurso de la acción nos preguntaremos qué ha pasado y qué nos han querido decir con la explicación, que se ha antojado escasa. Muchas veces nos enteraremos más de la trama por los mensajes durante las cargas que en las escenas narrativas, y eso es indicativo de que algo falla.

Se aprecian buenas formas, buenas intenciones y esfuerzo por contar una trama que trata de ser compleja en un juego marcadamente lineal, y ambos conceptos no pueden ni parecen casar bien. Podríamos decir que se echan en falta más momentos que enfaticen la peligrosa tarea que los personajes llevan a cabo y que entren en más detalles en la historia, que parece que deja demasiado al sobreentendimiento. Aún y con todo, no deja de ser una trama muy interesante y conforme se avanza lo es más y más, conformando un todo donde convergen la historia del mundo y los intentos, a lo largo del tiempo, del Primogénito por liberarse de su prisión. Sin duda la manera en que están enlazados los diferentes escenarios en que tiene lugar la acción es, simplemente, estupenda, y sirve para contarnos la propia evolución del comando Jericho en el pasado.

Son seis personajes manejables y bien diferenciados, son seis maneras de jugar y de avanzar por la historia. Esto es lo más notable cuando uno se pone a los mandos del comando Jericho, y es sobre lo que recae todo el peso del juego. Esto brinda a cada cual la posibilidad de elegir su personaje favorito y con el que va a moverse durante todo, o casi todo, el juego, o bien plantearse la acción de una manera más estratégica e intercambiar personajes según la situación lo precise. Podemos entrar a saco con Delgado y su ametralladora pesada, quemando de paso a nuestros enemigos, o bien podemos elegir a Black e ir eliminando monstruos desde lejos con nuestro rifle de francotirador, usando un proyectil explosivo si se acercan demasiado. Las posibilidades son tantas como personajes y esto da riqueza al juego. Sin embargo la trama manda, y en ocasiones el equipo se dividirá dejándonos un número menor de personajes jugables e incluso uno sólo, poniendo las cosas realmente difíciles.

El manejo del juego, a pesar de contar con este número de personajes jugables, no es complicado. Como en otros fps disponibles para Playstation 3, manejaremos el movimiento y la vista con los sticks y usaremos los gatillos para el uso de armas y poderes. Con la cruceta podemos dar órdenes tácticas al grupo, dividido en dos subgrupos, Alpha y Omega, tanto como de avanzar por separado, en grupo o detenerse a la espera. Con el botón X interactuaremos de diferentes formas, ya sea levantando a un compañero caído al acercarnos a él o cambiando de personaje manteniéndolo pulsado y eligiendo soldado con el stick de movimiento. Con los restantes botones podremos desde golpear con el arma a recargar. Mención aparte merece el uso del botón Select, ya que nos ofrece una ayuda inmediata, además de un perfil, del personaje que estemos manejando en ese momento, cosa que es tremendamente útil para conocer nuestras opciones.

Además de las acciones normales, hay eventos automáticos en los que tendremos que pulsar una secuencia correcta, como por ejemplo cuando un enemigo nos atrapa o en determinadas partes de la aventura. Nuestro fallo determinará la muerte, aunque esto se producirá sólo si erramos demasiado, con lo cual está bastante equilibrado y le da un toque de variedad al juego, a la vez que contribuye a la sensación de ansiedad que tratan de recrear.

Si de algo peca Jericho, es de ser un juego excesivamente sobre raíles. Aunque cada situación en la que tengamos a todo el comando a nuestra disposición puede ser solucionada por el personaje que elijamos, el resultado viene a ser el mismo siempre. Cuando te matan en un punto, ya sabes que monstruos y cuantos van a venir y por donde, lo que le resta al juego mucho de su suspense. Tampoco ayuda que el comando tenga una IA bastante limitada, ya que su comportamiento parece basarse, casi siempre, en disparar todo el cargador y poco más, salvo quizá algun acto brillante de Delgado con su dominio ígneo o Church paralizando a los enemigos con su magia de sangre. Por lo demás su comportamiento puede ser tildado de suicida o no demasiado inteligente.

La alternancia de ambientes, de mazmorras cerradas y estrechas a ruinas abiertas, hace que lo que podría convertirse en rutina dada la linealidad del juego, sea algo más ameno y emocionante de jugar. Algunos tiroteos del juego son francamente memorables, ensombrecidos quizá por esa escasa IA, pero esta vez del lado de los enemigos que harán poco menos que parapetarse tras un objeto o repetir una y otra vez el mismo comportamiento de protección. En algunos casos dicho comportamiento es un tanto ridículo, ya que al bordear al enemigo sigue protegiéndose en la misma dirección, dejando en evidencia que se trata de un script y no de auténtica IA.

Como colofón, dicho automatismo en el comportamiento se hace aún más patente en los jefes de final de fase, a los que una vez conocido el método y orden de sus ataques, no nos será difícil vencer, presentándose la mayor dificultad no en el enemigo en sí, sino en el entorno por su escasez de cobertura. Baste decir que el último enemigo del juego puede ser vencido en menos de cinco minutos, lo que no hace ganar puntos al juego.

En este punto cabe advertir la presencia de bugs importantes que nos obligarán a reiniciar la fase en más de una ocasión. Los jefes se pueden quedar parados sin que se les pueda hacer daño, los miembros de Jericho pueden no hacer determinadas acciones vitales para el avance por sí mismos, ignorando las órdenes, y otros fallos propios de scripts.

Finalmente decir que a algunos tipos de jugadores puede decepcionarles el final del juego, lo que unido a unos extras más que escasos (arte y ficha descriptiva) y la ausencia de modo online, puede hacer que más de uno se plantee si su adquisición fue buena idea.

Podríamos estar hablando de un nuevo referente gráfico en esta generación, desgraciadamente el desarrollo del juego nos presenta una serie de altibajos gráficos notables a simple vista y que estropean un total que podría ser casi perfecto para el tipo de ambiente que se desea recrear.

Lo mejor del juego, sin duda, los enemigos, que aunque no gocen de un gran número de animaciones ni variedad de ataques, tienen un aspecto realmente horripilante, siendo especialmente visible cuando nos capturan y se inicia una secuencia automática. Su modelado es correcto pero el gran peso de su repugnante aspecto lo llevan sus texturas, de altísima calidad y mejor acabado, que nos hará sentir como si realmente estuviésemos ante un trozo de carne animada que sangra ante nosotros y tiene sus vísceras al aire. El diseño de los mismos es también sobresaliente, a la altura de lo que del argumento se esperaba y, además, cada zona del juego cuenta con criaturas propias, algunas de ellas realmente aterradoras y difíciles de matar. Otros enemigos son más usados al estilo de comodines y reaparecen en ocasiones durante el juego, en oleadas, para provocar precipitados tiroteos, junto a enemigos más poderosos o jefes finales, también, salvo el último, muy logrados, siendo destacable Cassus Vicus.

Los personajes están logrados, aunque no se ha conseguido insuflarles la misma vitalidad que a los enemigos. Sus animaciones, aunque suficientes, son también algo escasas y no en exceso detalladas. En las escenas CG generadas con el motor, vemos que pocos personajes logran transmitir un mínimo de personalidad, si bien no es el caso de todos. Su diseño es sugerente y muy acorde con su cometido, quizá tendiendo a resaltar lo extraño de los personajes en el propio atuendo de estos.

Para las tres versiones del juego, se ha usado el Mercury Engine, propio del estudio español y que parece ser de gran calidad, ya que no se notan caídas de framerate y la fluidez queda patente en todo momento. Si acaso achacar la enorme simpleza de algunos escenarios, extraordinariamente vacíos y con mínimos elementos de interacción, salvando las típicas cajas, sillas o mesas. Nada del escenario es destructible y los efectos de la lucha sobre la arquitectura sólo pueden notarse en las ya conocidas marcas de balazos. Sin embargo esto no parece problema del juego sino del escaso tiempo que ha tenido el estudio para preparar las tres versiones de Jericho, dado que otras partes de la aventura, si bien tampoco son destructibles, si que gozan de un elevado detalle. El nivel de las texturas sufre altibajos constantes a lo largo de todo el transcurso del juego. Además en los exteriores hay una niebla siempre presente, que difumina el horizonte cercano. Lo malo de este sistema que puede enmascarar el cambio de modelado en estructuras es que siempre está a una distancia cercana, con lo que puede llegar a ser molesta.

En general podríamos decir que estamos ante un cúmulo de buenas intenciones a nivel gráfico, que en unas ocasiones se hacen patentes, sobretodo en los enemigos, pero en otras resulta decepcionante.

Jericho cuenta con una banda sonora acorde al juego que acompaña. Tétrica, rica en coros y en la mejor tradición del cine de terror de calidad. Si bien no son para quedarse con ellas y tararearlas, cumplen sobradamente bien su función, ayudando al juego a marcar un ritmo trepidante o a hacer que el jugador tema lo que puede encontrarse tras cada esquina.

Los efectos sonoros son muy acertados, aunque quizá se hagan algo repetitivos en el caso de los monstruos. Las armas, explosiones, golpes y cortes están muy conseguidos, logrando dar verosimilitud a las situaciones y transmitiendo sensaciones acordes a la acción, especialmente remarcable en lo que a los ataques enemigos sobre nuestro personaje se refiere.

Para finalizar, Mercury Steam se encargó del doblaje al castellano, sin duda uno de los mejores aspectos del juego, con Alfonso Vallés a la cabeza dando voz a Ross, y que dan a a los miembros del comando Jericho la personalidad que les falta por expresión física.

Clive Barker’s Jericho es un juego que demuestra que en nuestro país también pueden hacerse juegos de calidad, si el límite de tiempo es aceptable. Con algo más de un año de desarrollo, los miembros de Mercury Steam han logrado dar vida a un proyecto complejo dada su salida en múltiples plataformas y que podría estar mucho mejor si hubieran tenido unos cuantos meses más. Sin embargo su historia es muy buena y engancha fácilmente, logrando introducirnos en la acción más frenética o las exploraciones más pesadillescas, arrastrando, eso sí, el gran defecto que es su extremada linealidad. Teniendo además en cuenta que el final puede resultar decepcionante, la escasa cantidad de extras y la corta vida del juego dada la ausencia de un modo online, tenemos un panorama que no pinta muy bien para que el juego perdure en la memoria de la mayoría de los jugadores. Quizá en una segunda parte.

A Favor

•Altas dosis de acción y adrenalina en diversas situaciones que incluso puede recordar a sagas de la talla de Call of Duty.
•Buena música y mejor doblaje.
•Algunos interiores son, simplemente, magistrales.
•Elevada calidad del acabado de los enemigos.
•Hasta seis personajes controlables, totalmente diferentes en armamento y poderes.

En contra

•La calidad de las texturas no para de variar a lo largo de todo el juego.
•Las animaciones son muy justas, no transmiten demasiado.
•Los enemigos carecen por completo de inteligencia alguna.
•Escasas ayudas en juego, sobretodo en los monstruos de final de fase.
•El final puede resultar decepcionante, lo que unido a la ausencia de online limita la vida del juego.
•Los molestos bugs en algunas zonas del juego que obligan a reiniciar fases.

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Jugabilidad: 7
Gráficos: 7
Sonido: 8.5
Satisfacción: 6