Análisis Sniper Elite 4

César Rebolledo · 29 diciembre, 2018
Enemigo a las puertas italianas

Hay dos cosas que cualquiera que haya jugado alguna vez conmigo a Destiny (o a cualquier shooter sea en primera o tercera persona) seguramente sepa. La primera es que en cualquier momento puede ser necesaria una parada en boxes para preparar café. La segunda es que mi habilidad con un rifle de francotirador es legendaria. Exacto, ninguna de las historias que os cuenten hace justicia a lo increíblemente malo que soy con este tipo de arma. Sin embargo, sí que es cierto que Sniper Elite 4, como última entrega de una saga que por fin se estrena por entero en la nueva generación, me llama la atención tanto como sus juegos anteriores. Pero, en este caso en concreto, el producto ha terminado por no estar a la altura de las expectativas.

Sniper Elite 4 nos presenta, como siempre a Karl Fairburne, o eso dicen ellos, porque se ve que para no ser reconocido, el tirador ha pasado por la cirugía plástica, ya que nos ha costado un poco reconocerlo con respecto a su viaje a África. Quizás sea simple cosa del peinado, seguro. El caso es que esta leyenda del ejército, francotirador solitario que ya frustró los planes de los nazis con respecto a un nuevo tipo de misil y aquel tanque monstruoso que se construía entre arena y rocas, se encuentra esta vez en Italia. El objetivo es poner freno al desarrollo de un nuevo tipo de bomba inteligente que podría cambiar las tornas de la guerra.

Después de haber estado en un Berlín hecho pedazos y recorrer áridas montañas, polvorientos poblados africanos y alguna que otra iglesia con zombis, llegamos por fin a un lugar que no está destruido. Al menos, no del todo, si bien ha sido tomada por los alemanes durante su aparentemente imparable avance europeo.

Si una cosa tiene la saga Sniper Elite, es que no te engaña con respecto a lo que ofrece desde que con V2 se convirtiera en lo que es a día de hoy. El principal fuerte del juego, su mayor atractivo, vuelve a girar en torno a la killcam que se activará cuando consigamos llevar a cabo un disparo certero o desde una distancia mayor de lo normal. Aquí desde luego no falta de nada. Se activa una cámara lenta, los rayos-x nos muestran tanto el esqueleto como los órganos internos del objetivo y con todo lujo de detalles vemos el efecto que la bala tiene en los huesos y el cerebro, pulmón, el hígado o cualquier órgano al que acertemos. O si preferimos un sistema indirecto, podemos alcanzar un depósito de combustible, explosivos o incluso lanzar una granada, que también activará la killcam y nos muestra el efecto resultante. Tengo que decir que me ha encantado ver el efecto de la metralla de un explosivo a cámara lenta, órgano por órgano.

Por supuesto, según la dificultad en la que juguemos, hay que tener en cuenta de nuevo unos factores u otros al disparar. Podemos jugar sin balística, como funcionan la mayoría de shooters, o podemos ir aumentando la dificultad (o crear una personalizada) en la que habrá que tener en cuenta detalles como la caída de la bala o el viento que haya en ese momento. Y esto es todo en lo que se refiere a las mecánicas de juego, la verdad. Sólo existe una novedad, que es la killcam en muertes cuerpo a cuerpo, que es literalmente lo primero que nos muestra el juego como queriendo decir «eh, hemos cambiado», cuando en realidad en la inmensa mayoría de muertes CQC no la veremos y en las muertes sigilosas está completamente ausente salvo en contextos muy concretos.

La otra principal novedad, que no mejora necesariamente, son los mapeados, que tal y como prometieron sus desarrolladores, son más grandes que nunca. Eso es cierto, pero no significa necesariamente que sea algo positivo. Esta amplitud no funciona tan bien como se pretende en un principio y tienen un efecto nefasto en la jugabilidad. Con tanto espacio y tanto lugar en el que cubrirte, puedes terminar por recurrir a tus armas normales en lugar del rifle. Es cierto que esto también era posible en entregas anteriores, pero únicamente en la dificultad más baja, en cualquier otra esto era un suicidio. Aquí esto sólo deja de ser una opción en los niveles más altos.

El nivel de detalle del juego a nivel visual es bueno, como cabría de esperar de un título en el que los primeros planos son una constante y uno de los puntos fuertes de su oferta. Pero ojo, hablo «en parado». Las animaciones de combate cuerpo a cuerpo recuerdan a aquellas películas viejas donde se grababa la acción y luego se reproducía a cámara rápida, algunos efectos (como una puerta durante una animación que estalla y simplemente desaparece sin más sin ningún tipo de transición, para después cruzarla y ver que hay escombros de la misma) están muy desfasados y hemos sufrido varias caídas de frames. Muy ligeras, pero en un juego en el que las dos vías de juego son esperar a que haya un ruido que enmascare el disparo o bien disparar y cambiar de posición constantemente, es complicado no verlas. Otros pequeños detalles, como que el cielo sea una simple textura y cuando te paras te das cuenta de que las nubes no se mueven, tampoco ayudan.

Tampoco se puede pasar por alto que se han recortado contenidos con respecto al último juego y hay cosas simplemente innecesarias. Si bien seguimos teniendo el cooperativo que nos permite disfrutar con un compañero y el multijugador intrascendente, no veo sentido alguno a un sistema de desbloqueo de habilidades que no aporta nada a la experiencia. Otro paso atrás es la personalización de armas, que permitía personalizar algunas de las estadísticas de las armas, además de permitirnos aplicar ciertos cambios estéticos a las mismas. Ahora la cosa se ha quedado en dos mejoras para cada arma que se desbloquean siempre de la misma manera y aumentan el daño, retroceso y zoom. Hay una cuarta mejora, que cambia algunas piezas del arma por otras doradas. Fin.

Disfruté en su momento de Sniper Elite. Con Sniper Elite v2, Sniper Elite 3 e incluso Zombie Army Trilogy, la cosa mejoró. Pero esta cuarta entrega, la verdad, me decepciona. La amplitud de los mapas no es divertida, es agobiante, porque los enemigos tienen una vista de águila para detectarte a cientos de metros salvo que vayas arrastrándote y el movimiento mientras vas en cuclillas (o si directamente vas cuerpo a tierra) es desesperadamente lento para la distancia que hay que salvar.

La localización debe de ser un esfuerzo titánico, a tenor del resultado que ha tenido: el juego se puede disfrutar completamente doblado al español, como en anteriores entregas y el actor de doblaje sigue siendo el mismo, puntos positivos. Pero no entiendo por qué, en casi todas las frases, lo que dicen los personajes no coincide con los subtítulos. Son cosas menores, sí, pero el diablo está en los detalles.

Un detalle que personalmente no suelo tener en cuenta es el factor DLC a la hora de valorar un juego, pero en este caso me resulta total y absolutamente imposible no hacerlo, principalmente porque los tienes ahí en una lista, de esa forma que tanto nos gusta a los jugadores ver y sospechas que están incluidos en el propio juego, pero simplemente bloqueados. Siete fusiles de francotirador para desbloquear jugando + cuatro vía DLC. Seis armas secundarias + una DLC. Seis pistolas + una DLC. La Welrod vuelve a ser nuestra única arma silenciada… salvo que pasemos por caja, ya que tenemos una pistola semiautomática y un fusil de francotirador con silenciador. Sí, modo fácil activado pagando por él. Eso por no mencionar que un arma clásica como el M1 Garand está ahora detrás de un muro de billetes.

Está claro que, debido a lo que busca ofrecer y sobre todo, la época en la que tiene lugar, hay una serie de limitaciones en lo que se puede incluir ambientando un juego en la Segunda Guerra Mundial, quizás Rebellion debería arriesgarse y atreverse la próxima vez con algo más moderno.

Salir de la versión móvil