Análisis Shadows of the Damned

67
Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka unen sus fuerzas contra el infierno.
Por Javier Alvarez 30 agosto, 2011

Ficha técnica
Nombre del juego: Shadows of the Damned
Desarrolladora: Grasshopper Manufacture
Distribuidora: Electronics Arts
Género: Aventura de acción
Número de Jugadores: 1 jugador
Textos: Castellano
Voces: Inglés
Resolución: 1024×720
Contenido descargable: No tiene
Código PEGI: +18
Instalación: 0 MB
Precio recomendado: 59,99 €

Introducción

Estamos ante un juego que ha levantado una gran expectación debido a los productores que están detrás del proyecto, tres grandes nombres del mundo de los videojuegos que, en mayor o menor medida, han incluido su visión tan personal en esta nueva obra.

Estamos hablando de Shinji Mikami (creador de Resident Evil o Phoenix Wright entre otros), de Suda 51 (creador de Killer 7 o No more Heroes) y de Akira Yamaoka (compositor de música de la franquicia Silent Hill).

Con semejantes nombres, era muy difícil no fijarse en este producto cuando se anunció hace más de un año. Las expectativas eran muy altas conociendo el buen hacer y la trayectoria de estos tres nombres. Electronics Arts, la distribuidora de este juego, ha conseguido reunir a un plantel extraordinario que han trabajado en colaboración con Grasshopper Manufacture.

Suda 51 trabaja como director ejecutivo dando su particular toque retro y su excéntrico sentido de humor, Shinji MIkami es el director creativo, y es el responsable de que el titulo tenga una jugabilidad a prueba de bombas que recuerda mucho a una de sus obras cumbre: Resident Evil 4. Akira Yamaoka pone el toque sonoro idóneo a esta obra con muchas melodías acústicas, con una gran importancia de la guitarra y de temas folclóricos.

Para valorar este juego es muy importante conocer la trayectoria de estos tres desarrolladores y así reconocer las influencias que tiene esta obra, que es mucha. Aún teniendo cosas en común con juegos anteriores, esta obra tiene su propia personalidad.

[BREAK=Argumento]

Argumento

Si por algo destacan Suda 51 y Shinji MIkami es por tener una visión e ideas muy particulares, que siempre plasman en los argumentos de sus juegos de manera extensa e innovadora. Sin embargo, en el caso de Shadows of the Damned, sorprende la sencillez del argumento y su nulo desarrollo durante toda la aventura.

Es curioso, pero un aspecto tan trabajado siempre en sus producciones, queda aquí relegado a un segundo plano. Parece ser que la obra, en un inicio, iba a tener un argumento mucho mas trabajado, pero Electronics Arts, tras ver los primeros avances, prefirió simplificar la trama para hacerla menos compleja y mucho más simple, en favor de potenciar la acción. Al final, todos quedaron contentos con el cambio, aunque se nota bastante ciertas lagunas en la historia y, tras unas cuantas horas de juego, uno se da cuenta del vacío argumental siempre tapado por mucho humor negro.

Y es que ese es el objetivo de esta producción: recordarnos estas películas de serie B ochenteras que se reían de ellas mismas. Han querido homenajear a las películas de carretera estadounidenses, en donde el heavy metal era una religión y donde siempre se escuchaba un chiste malo del protagonista tras matar a los malos.

El protagonista de la historia es un caza-vampiros, García Hotpsur, mexicano, quién tiene muy cabreados a los demonios, por lo que deciden secuestrar a su «Ángel», su novia Paula, para obligarle a descender al infierno tras ella. De eso se encarga Fleming, el líder de los demonios.

Tras esta premisa inicial, básica y vista ya muchas veces, se da el pistoletazo de salida al juego, enseguida conocemos a Johnson, un demonio desterrado que nos ayudara sirviéndonos de arma y que será parte fundamental en la jugabilidad del título. A partir de entonces, viajaremos por el infierno mas estrambótico y rimbombante que hayamos visto jamás. Puertas con cabezas que habrá que alimentarlas para que nos dejen paso, lámparas-cabra que nos iluminen el camino, fresas como comida preferida de los demonios, bebida que no mata si no que recupera salud, demonios que defecan como puntos de control, etc…

Sin duda es una visión «diferente» y graciosa del infierno como nunca antes lo habíamos visto. No hay mucho mas avance de la historia desgraciadamente, el juego consta de cinco actos en donde no cambia nuestro fin: rescatar a Paula de las manos del líder de los demonios, para eso el protagonista se dirigirá a su castillo matando a todo demonio que se le cruce.

Nos encontraremos con algún caza demonio por el camino, y en alguna ocasión nuestra novia atormentada nos perseguirá, torturando al protagonista al no saber lo que es real y lo que no, todo lo demás que nos encontremos serán enemigos. Sólo destacan argumentalmente los jefes finales de cada acto, ya que mediante unos cuentos que podemos leer descubriremos algo más sobre ellos.

Es de lamentar el básico argumento del juego. Sólo con algunos carteles que nos encontremos descubriremos más cosas de este infierno tan peculiar. Y es una pena, ya que el juego contiene muchas escenas de vídeo, pero todas van enfocadas a relatar el humor negro del protagonista y del demonio que le acompaña. Más aún, teniendo en cuenta el buen hacer de los desarrolladores en otras de sus obras. Sin duda la tijera impuesta por EA ha debido impedir que este apartado estuviera mas trabajado, quedando claras lagunas argumentales como la relación entre García Hotspur y Paula o la historia pasada de Johnson.

[BREAK=Gráficos]

Gráficos

El motor en el que el juego corre es el Unreal Engine 3. Este motor, creado por Epic, es sin duda el más usado de la generación, por lo que en este juego no nos podemos esperar nada por encima de la media. Seguimos viendo los típicos problemas inherentes al motor como es la irregular calidad de las texturas en escenarios, su lenta carga de texturas o los pocos tonos de grises en los momentos de mas oscuridad en el juego.

En cuanto a la iluminación también vemos unos efectos demasiado brillantes, con una oscuridad con tonos monocromos. Sólo en el caso de la antorcha se consigue unos efectos de iluminación algo mas conseguidos cuando nos acercamos a partes del escenario o cuando cambiamos de arma, ya que con el cambio de arma cambia el color de la llama para facilitarnos el saber que arma tenemos equipada.

Al usar un motor tan común hoy en día, el juego no nos va a deslumbrar en ningún momento, más bien su mayor logro en este apartado sea el apartado artístico creado para la ocasión por Shinji Mikami en el cual destaca un infierno muy colorido, con tonos muy brillantes rojizos en donde se homenajea constantemente la estética heavy metal.

Es aquí donde reside el mayor logro del juego, en un diseño de niveles bastante acertado al mostrarnos un infierno variado y unas localizaciones que intentan amenizar una jugabilidad que a la larga se vuelve repetitiva.

Pocos más logros se pueden señalar en este apartado, ya que el juego no destaca en nada más. Hay muy pocos tipos de enemigos, su IA es prácticamente nula, basándose en ir directos al protagonista sin ninguna estrategia. Tampoco el protagonista destaca por las animaciones, ni siquiera podremos saltar, siempre habrá un botón de acción que nos permitirá realizar todas las acciones requeridas en el juego, sólo un movimiento muy básico de esquive, todo enfocado a hacer del juego una experiencia de shooter de acción.

El juego es muy lineal, lo que provoca escenarios un tanto pasilleros, pequeños sin caminos secundarios y muy poco interactivos. Sólo las típicas cajas y barriles serán destructibles. Lo típico en un juego de acción de disparos, en la media de otras producciones. Sólo la variedad de localizaciones mejora la percepción final, todo enfocado a que la acción no pare en ningún momento.

Los enfrentamientos con jefes finales son los momentos más espectaculares del juego, por el tamaño de los mismos, aunque hemos visto muchos juegos con escenarios y jefes finales mucho mas grandes con enfrentamientos más épicos, por lo que tampoco estos enfrentamientos nos van a sorprender. Al final la sencillez de los jefes finales deja una pequeña decepción.

[BREAK=Jugabilidad]

Jugabilidad

Shadows of the Damned no engaña en ningún momento, es un titulo de acción en tercera persona sin ninguna pretensión, un titulo más dentro de la gran oferta que hay en este género. Eso sí, se basa en una jugabilidad a prueba de bombas.

En muchos aspectos recuerda a Resident Evil 4, con un sistema de apuntado muy parecido, con el stick izquierdo movemos al protagonista y con el derecho podemos girarle para mirar a su alrededor. Cuando apuntamos (con L1) la cámara se sitúa en el hombro derecho del protagonista, a modo de shooter. El juego nos ayuda con una mirilla láser para saber adónde apuntamos, disparando con R1, teniendo R2 para el disparo secundario. Tenemos un botón para girar 180º, otro para hacer esquives y hasta un golpe cuerpo a cuerpo con la antorcha. Usaremos el pad digital para cambiar entre los tres tipos de armas disponibles durante toda la aventura.

La verdad es que el sistema de apunte no falla en ningún momento, siendo la base jugable del juego, no tendremos ningún problema en disparar en entornos reducidos de escenario ni tampoco en distancias cortas cuando tengamos encima a los enemigos. El juego nos ayuda un poco con un pequeño auto apunte a los enemigos, aunque la clave para matarlos será siempre dispararlos a la cabeza, ya que es casi inútil y se desperdicia munición (siempre iremos sobrados de munición). Habrá una pequeña escena en cámara lenta de nuestra bala si conseguimos disparar a la cabeza de un enemigo cercano.

El hecho de apuntar y moverse se agradece mucho, no como en Resident Evil 4. Otro pequeño añadido son los disparos de luz, necesarios para encender luz en el escenario o para poder dañar a algunos enemigos que estén cubiertos de oscuridad. Esto le da algo de estrategia a los combates.

Y hablando de armas, aquí entra en juego nuestro compañero-demonio Johnson, ya que esta calavera, que adoptara forma de antorcha, se puede convertir en tres tipos de armas que son las que usaremos durante la aventura: pistola (llama roja), escopeta (llama verde) y ametralladora (llama azul). Aquí entra en juego otra vez el humor negro ya que tendrán nombres basadas en su munición, la pistola disparará huesos, la escopeta calaveras y la ametralladora dientes. Según se avance en el juego y se consigan gemas azules se irán mejorando. Al final, tendremos unas armas demasiado fuertes y que hacen que la dificultad del juego se vea reducida ante la potencia de fuego de la que dispondremos.

La base del juego son los momentos de acción, pero también se intenta romper esa monotonía con otras propuestas. El juego consta de cinco actos con unos cinco capítulos cada uno, en total nos llevará completarlo unas 9 horas, lo normal en este género. En algunos capítulos no todo será disparar, hay un par de momentos donde se nos presentarán unos puzzles (básicos, eso sí) en donde tendremos que mover palancas para poder continuar la aventura.

También en algunas fases nos tocará huir de nuestra novia poseída. Este tipo de fases, más alguna especial como la fase del «big boner» (especialmente graciosa) o un par de fases retro de desplazamiento lateral muy del estilo de Suda 51, serán las que rompan la monotonía de este juego. También ayudan a romper un poco la monotonía del juego los numerosos jefes finales, aunque será sencillos acabar con ellos ya que al final toda su estrategia radica en encontrar el punto débil donde dispararles.

Pero sin duda el mayor acierto del juego es el tratamiento que hacen de la luz y la oscuridad. Nos explicamos; en este infierno tan particular, hay momentos que desaparece toda luz y una oscuridad total cubre como un manto el escenario. En esta situación, nuestro protagonista no puede sobrevivir, perdiendo continuamente vida, siendo su única salvación encontrar una fuente de luz.

Para eso debemos encontrar en el escenario, siempre cerca de nosotros, unas lámparas-cabra (como suena) que devuelvan la luz al usar el disparo de luz, o en ocasiones fuegos artificiales para dar un pequeño rayo de luz. Es muy parecido a lo visto en Metroid Prime 2. Según se avance en el juego se irá complicando este sistema, siendo cada vez más difícil encontrar la luz o aumentando más el tiempo que se está en la oscuridad. Este es sin duda el mejor aporte a la jugabilidad ya que la poca variedad de enemigos y la nula IA de los mismos no ayuda a reducir la monotonía del juego.

Aunque es un juego de acción, hay un cierto margen de mejora de personaje y de armamento. Así, cuando eliminemos enemigos dejaran caer unas gemas blancas, que hacen las veces de dinero, con el cual podremos comprar munición o bebida. La bebida nos sirve como salud en el juego, siendo el sake, el tequila y la absenta (por orden de precio) la que nos ayudara a sobrevivir en este infierno tan especial donde la bebida no mata si no que da vida.

Con estas gemas blancas también podremos comprar gemas rojas, estas gemas, que también podremos encontrar por los escenarios escondidas, las podemos canjear por mejoras para las armas, aumento de vida o potencia de los disparos de luz. Esto será la única personalización de mejoras que podamos desarrollar en el juego.

[BREAK=Sonido]

Sonido

Sin duda es el apartado más redondo del juego. Akira Yamaoka vuelve a conseguir unas composiciones que se adaptan perfectamente a cada momento del juego. Con una gran importancia de la guitarra, mezclada con temas rock consigue una curiosa mezcla que siempre conecta con cada situación que se da en el juego.

Hay que destacar algunas curiosidades, como las melodías de ascensor en las cargas y en los mapas de los actos, muy del gusto de Suda 51 y que a más de uno le recordará tiempos pasados. Aunque puede parecer una BSO bastante seria, pega como anillo al dedo al juego. Recuerda bastante a sus trabajos anteriores en Silent Hill.

Los efectos sonoros también están muy bien conseguidos. Los gritos de los enemigos, los silbidos, el sonido de las lámparas-cabra, el sonido de la oscuridad restándonos vida o el sonido viscoso de nuestros disparos, todo raya a un buen nivel. También destacar el toque retro en un par de fases que está acompañado de sonidos típicos de formato midi de juegos de los noventa.

Otro punto a destacar es el doblaje hispano del protagonista, muy conseguido, con algunas palabras hispanas como «pendejo» que le dan mucha personalidad y carisma. También Johnson tiene momentos muy divertidos en donde se funden bien los chistes con su forma de calavera. Paula pasa algo mas desapercibida aunque tampoco desentona.

Es una pena que no hubiera más personajes en la historia para dar un poco mas de variedad, pero al final el carisma del protagonista y su acompañante son suficientes para llevar el peso de la aventura.

[BREAK=Entre Tú y Yo]

Entre Tú y Yo

Se esperaba mucho de esta colaboración entre estos tres genios de los videojuegos. Al final, sin ser un mal juego, Shadows of the Damned queda por debajo de las expectativas generadas por los aficionados, sobre todo por sus pocas pretensiones que hacen que este título se quede entre uno más de los títulos que engrosan un género muy prolífico.

Sin duda da la sensación de que podía haber llegado a «algo más», sea por culpa de EA o de los productores, al final ha quedado un juego demasiado comercial para lo que suelen hacer Mikami y Suda 51. Aún así, los fans de estos productores lo disfrutarán como lo que es: un juego sin pretensiones en donde prima la acción y los chistes malos, no será de sus juegos más aclamados pero ni mucho menos es un borrón en su historial.

Sin duda este juego bebe de muchas referencias a juegos anteriores de Mikami y Suda 51. Desde el apartado jugable calcado a Resident Evil 4, los toques retro y el humor negro de Suda 51, hacen que en muchas ocasiones los fans de estos juegos adviertan estos guiños de los directores y esbocen una sonrisa de satisfacción. Sin conocer estas referencias también se puede disfrutar del juego, lógicamente, aunque no con esa complicidad que tienen los seguidores que llevan jugando muchos años a los juegos de estos señores.

Lo que destaca al juego sobre otros de su género es sin duda un apartado artístico genuino, un sentido de humor muy especial y acción desenfrenada. Tal vez la corta duración del juego haga que no sea un juego para comprar a 60 euros. Ya que la historia en modo normal se acaba en nueve horas, y no tiene ningún reto más para jugar, ni puntuaciones, ni un modo online, ni siquiera una nueva partida+ donde mejorar nuestras armas o aumentar el nivel de dificultad más allá del nivel difícil. Sólo el intentar conseguir todos los trofeos puede alargar algo más su duración. Tampoco ayuda a aumentar su duración su poca dificultad incluso en nivel difícil.

Sin duda es una vuelta de tuerca a los juegos de acción ambientados en el infierno, una localización vista en muchos juegos pero nunca desde un punto de vista tan divertido y original. No será un best seller pero sí que puede ser un juego recordado cariñosamente por los amantes de las películas de serie B.

[BREAK=Conclusiones]

Conclusiones

Un juego más enfocado a la acción que a un argumento elaborado. Da un toque más divertido a un género muy trillado. Los fans de Mikami y Suda 51 no se sentirán defraudados con este juego con múltiples guiños a sus anteriores producciones.

Con un acabado gráfico que no pasa del aprobado, su punto fuerte es el grado de empatía que alcanzamos con sus dos protagonistas y con sus desventuras por el infierno más cachondo que se puede visitar.

Un juego corto sin rejugabilidad para afrontar nuevos retos después de la primera partida. Ideal para echar unas horas de acción frenética matando a oleadas de demonios mientras nos echamos unas risas con el humor más negro de la industria de los videojuegos.

A favor
+ Sistema jugable muy satisfactorio, sobre todo la parte shooter.
+ Apartado artístico diferente a lo visto en otras producciones similares.
+ BSO notable con un gran doblaje que aumenta el carisma del protagonista.

En contra
– Duración corta sin rejugabilidad tras acabar la primera partida.
– Acabado grafico del montón, se esperaba algo más.
– Aunque hay variedad de situaciones, tras varias horas se hace monótono.
– Argumento poco trabajado y simple, con algunas lagunas.

67
Jugabilidad: 6.75
Gráficos: 6.25
Sonido: 7.5
Satisfacción: 6.5