Análisis Panteón Marino – Ep. 2

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Elizabeth nos resolverá las lagunas argumentales en esta sigilosa vuelta de tuerca a la jugabilidad conocida
Por David Soriano 2 abril, 2014

Con el reciente anuncio de la disolución del estudio Irrational Games, todos los ojos han estado posados sobre el que ha sido su último trabajo: el DLC final para Bioshock Infinite. Panteón Marino – Episodio 2 supone la continuación del Episodio 1 y a su vez el cierre, tanto para esta ampliación vía contenido descargable, como para muchos de los agujeros negros a nivel argumental que se han visto tanto en Bioshock como en Infinite, por lo que de nuevo os avisamos que el texto puede contener spoilers de estas entregas.

Panteón Marino – Episodio 2 retoma la acción justo en el punto en el que acababa -con impactante final- su primer episodio. Tras los acontecimientos sucedidos, tomaremos por primera vez el control de Elizabeth, que hasta ahora era un apoyo de la IA para ser la verdadera protagonista.

Para este último contenido descargable se ha optado por un cambio en el estilo de juego, apoyado menos en su faceta shooter y más en la parte táctica y sigilosa. Elizabeth se muestra frágil y carece de su habilidad para abrir desgarros. Elizabeth es encontrada por Atlas en los bajos fondos de Rapture, pero para salvar su vida promete devolver a él y sus secuaces a la propia ciudad, lo que ya sabemos que desencadenará actos importantes que dan lugar al argumento del primer BioShock.

Para conseguir este objetivo y poder salir ella misma de la ciudad submarina, debe encontrar a Suchong, pero es presa fácil ante los splicers que merodean por cada estancia a seguir. Para poder ir avanzando, se ha implementado un sistema de sigilo mediante el cual podemos aturdir a un enemigo si no nos divisa. En la cabeza de cada enemigo se muestra un indicador visual para saber el grado de detección. En estos primeros compases también se estrena un nuevo plásmido denominado «Mirón» que nos permite observar los elementos de interés en el entorno así como volvernos invisibles por unos instantes.

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Conocida era la habilidad de Elizabeth para abrir cerraduras. Conseguir ganzúas sigue siendo una parte importante, pero en esta ocasión se nos representa la acción de abrir cada cierre no de manera automática, sino por medio de un minijuego que puede abrirla tal cual, dar la alarma si accionamos un perno rojo, o obsequiarnos con un objeto a usar como cebo contra los enemigos.

El principal arma si un enemigo nos descubre -en caso de detección tendremos que usar métodos letales, no valdrá el simple aturdimiento- será una ballesta que puede disparar diferentes tipos de flechas, entre las que destacan la tranquilizadora o la de gas asfixiante. De igual modo se pueden usar otras armas ya conocidas como el cañón de mano o la escopeta, pero la habilidad de Elizabeth no invita a ello y además atraerá más enemigos de los necesarios.

Para moverse con mayor facilidad se ha activado la posibilidad de usar los conductos de las Little Sister para cambiar rápidamente de zona y/o altura además de encontrar algunos ítems ahí escondidos. Con estas mecánicas avanzaremos en la aventura hasta que encontremos un modo de volver a Columbia.

La carga argumental aumenta exponencialmente cuando Elizabeth regrese a la ciudad de las nubes y se nos muestren distintas escenas, documentos en forma de diario sonoro y otros detalles que no harán más que conectar los universos del primer BioShock e Infinite. Resulta brillante para cualquiera que haya seguido esta franquicia desde sus inicios.

El punto curioso nace del final del descargable, donde sin dar detalles sí os podemos decir que Levine reniega de ese hijo bastardo creado por 2K llamado Bioshock 2 y da un golpe sobre la mesa como auténtico creador e ideador de la franquicia. La sensación una vez acaba es de satisfacción, de haber servido como impecable nexo entre entregas, con esa sensación de emoción al saber que supone el fin y cierre del universo BioShock como lo conocemos.

Levine aporta un número elevado de detalles argumentales que sirven para tapar ciertos parches, pero que tampoco lastran la experiencia de juego a quienes no se decidan por jugar esta expansión. No se puede considerar en ningún caso que se haya recortado contenido al juego principal. Además, en esta segunda entrega se ha ampliado -puede que por el estilo de juego- la duración e incluso se ha añadido un nuevo modo de dificultad denominado 1998 en el que acabar el juego sin matar enemigos -y por tanto sin que nos descubran-.

Panteón Marino – Episodio 2 repite tanto pros como contras a nivel técnico con su predecesor. Se muestran unos escenarios brillantes y con bastantes luces pese a estar en lo más profundo y peligroso de la ciudad. A nivel de IA encontramos algunos fallos en cuanto a la percepción de los enemigos, pues en ocasiones no nos detectan pese a estar en su supuesto campo de visión.

A nivel artístico, encontramos nuevas zonas impresionantes de Rapture, pero merece especial mención una recreación de París donde además del colorido, el juego de luces empleado es realmente bello. Estilo Columbia en su máxima expresión.

En cuanto al sonido, misma problemática que deja disconforme al usuario: el doblaje al castellano brilla por su ausencia. En el caso de Episodio 2 es aún más sangrante, pues el contenido argumental es mucho más elevado. Algunos errores con las transcripciones de los diarios y voxáfonos también nos pueden hacer perdernos detalles interesantes de la trama.

85
Jugabilidad: 9
Gráficos: 9
Sonido: 6.5
Satisfacción: 9.5

Análisis

Panteón Marino - Episodio 2 es el perfecto fin de fiesta para cerrar los dos Bioshock creados por Ken Levine. Las referencias y conexiones entre ambos universos están perfectamente justificadas. Una jugabilidad basada en el sigilo nos pondrá a prueba y hará que debido a la fragilidad de Elizabeth, los enemigos nos parezcan temibles. Gráficos y diseño artístico espectaculares y nueva decepción por la ausencia de doblaje en español.