Análisis Mirror’s Edge Catalyst
Mirror’s Edge 2, como lo conocíamos cuando empezó a hablarse de él, ha tardado 8 nada ligeros años. La apuesta del experimento original de EA DICE en 2008 ha acabado siendo una obra de culto para muchos, indiscutible inspirador del género para todos. Producciones totalmente distintas como Dying Light o Call of Duty han tomado de aquél las facilidades para incorporar parkour, súper saltos, carreras por las paredes y agarres de salientes constantes, en el gameplay vivido desde un ángulo de primera persona. La desarrolladora sueca encargada también de este nuevo viaje de la oriental y acrobática Faith -queda clarísimo que es el mismo equipo y eso es fantástico- ha estado al cargo de Battlefield, Star Wars Battlefront y el próximo Battlefield 1, dejando la marca Mirror’s Edge como su caprichito personal al que dedicar tiempo y plantilla cuando se vaya pudiendo, una producción B que no por ello pierde los estándares de superproducción carísima a las que este estudio nos tiene bien acostumbrados. Aquí un vídeo análisis rápido en 1 minuto:
Este segundo juego acierta y falla en lo que muchas otras segundas partes que llegan con tantos años de distancia respecto a las primeras: busca captar nuevos jugadores y explicarle paulatinamente sus particularidades sin hacer con eso un viaje aburrido para el veterano o el fan. Sin embargo, sí se encuentra en Catalyst un planteamiento demasiado sencillo para quien haya jugado, como yo, recientemente el primer salto, facilidad especialmente mantenida por un indicador de ruta –visión de runner– en tiempo real que está tan bien ejecutado como para tontos hace el viaje. Recomiendo, si lo vas a jugar, ir a Opciones pronto y ponerlo en “versión clásica”, pues hablamos de un GPS sobre el propio escenario y con estela roja que no da lugar a perderse, pensar ni explorar nada, precisamente las exigencias que hacían grande al primer juego, tener que buscar la mejor ruta para que la protagonista escalase, corriese y se colgase sin peligro y en tiempo récord.
Catalyst abandona el esquema por niveles semiabiertos y se atreve a abrir del todo la nueva ciudad de Glass para ofrecer una experiencia sandbox que lo acerque a inFamous, Far Cry o Assassin’s Creed. Y, aunque este nuevo formato me producía auténtico miedo en que la fórmula perdiese ritmo y fluidez de encadenado de movimientos, lo cierto es que DICE ha sabido mantener perfectamente la cadencia de acrobacias y un parkour de lagartija que no para en ningún momento ni desplazamiento. Y esto es algo a elogiar, de entrada, pues abrir los mundos suele ser sinónimo, lamentablemente, de bajar el ritmo y el vértigo. Y no, aquí todo sigue funcionando súper rápido. Ahora bien, todo se hace más repetitivo pasadas las horas y los caminos preferidos para llegar a los distintos puntos de misiones -guaridas- no tardan en reiterarse, haciendo deseable el viaje rápido. Está claro que ése era un problema del formato sandbox más agudo y arduo de limar, ya lo vimos en Dying Light o inFamous.
También herencia inevitable de los mundos abiertos es que llega el mapa de ciudad completa repleto de puntitos con actividades por hacer y misiones secundarias o carreras que aceptar, los interminables coleccionables desperdigados a lo loco y la progresión básica basada en árboles de habilidades con puntos de experiencia que desbloquean nuevos movimientos, destrezas y vida o daño aumentados. Todo bastante simple, sin atrevimientos en este sentido y estando un poco porque parece obligatorio que tienen que estar. Se ve rápido en los coleccionables tipo chips de cajas energéticas, esferas amarillas que son píldoras de fallos de red o clavijas de unidades de almacenamiento. Hay decenas de todas estas cosas y, al final, cogerlas solo sirve para tener el 100% de la sincronización, que diríamos en Assassin’s Creed.
Los títulos de crédito se alcanzan en unas 10 horas yendo al grano, que se pueden prolongar hasta casi el triple si se busca completar todos los desafíos.
En cuanto al progreso, no tarda en aparecer otro gran conocido de todo sandbox vertical que se precie, el gancho con cuerda, aquí alojado sobre un nuevo sistema de artilugios en el brazo de la runner llamado MAG. Sí, Faith ahora también se cuelga y balancea en grandes distancias gracias al que parece el artilugio más recurrente de lo que va de generación, al que ni siquiera el propio Nathan Drake se ha resistido en Uncharted 4. Claro, en un conjunto de mecánicas como las de Mirror’s Edge, encaja perfectamente. Ahora bien, como tantas otras cosas del nuevo juego, no se siente fresco u original en absoluto.
Respecto a la historia, tengo que seguir hablando de tópicos del género sandbox. Una ciudad preciosa pero híper controlada por un sistema corrupto y que maltrata a las clases bajas. Y nuestra protagonista y sus traumas de la infancia en el centro de distintos grupos de rebeldes con pinta de aliarse para poner fin a esta dictadura sostenida por la tecnología ultra avanzada del Conglomerado y que buscaremos boicotear desde dentro. Lo de siempre, pero con algunos giros interesantes, continuos flashbacks que cuentan a qué se deben los tatuajes de Faith y una puesta en escena de cinemáticas bastante bien llevada, también en lo audiovisual y notable doblaje al castellano. Que no doblaje sobresaliente porque se nota que, al menos en nuestro idioma, hay muchas frases de diálogo que los actores españoles tuvieron que interpretar sin tener por delante las imágenes del juego ni la situación concreta que contextualiza esas líneas.
[RELACIONADO=El Mirror’s Edge original]Aunque tuvo una acogida de crítica muy variable y las ventas no le acompañaron al principio, el primer salto de Faith en PC, Xbox 360 y PS3 ha acabado convirtiéndose en una obra de culto, inesperado influyente para muchos otros first person y un experimento que venía a demostrar que cabían otras maneras de hacer las cosas en el género de los disparos, con pocos tiros ya en aquél. Controles a priori extraños para pies y manos en cada gatillo del mando, pero que finalmente demostraban funcionar con soltura para conseguir una jugabilidad fluida y precisa
[/RELACIONADO]
Y ya que reparamos en aspectos técnicos, diremos también que Catalyst rinde a la perfección en PS4 -versión usada para el análisis- aunque el motor Frostbite y sus perfectos reflejos aquí no se libran de cierto poping, algunos tirones de framerate y carga de texturas visible, tropiezos que probablemente EA DICE acabe actualizando y corrigiendo y que pueden asumirse dada la velocidad a la que se mueve todo y cambiamos de zonas sin tiempos de carga. No son defectos visuales que estropeen la experiencia, pero se ven, muy claros. Quitando esto, se puede asegurar el espectáculo en pantalla y el gusto estético en materia de diseños, paletas de colores y espacios realmente vanguardistas e inspiradores. Catalyst sigue teniendo la identidad Mirror’s Edge, pero llevada a un nuevo nivel donde se además se integran rosados árboles de flores sakura o preciosas fuentes con cascadas y canaletas. Además, la ciudad se siente distinta de un distrito a otro, con el mismo abuso de las superficies reflejantes pero con diversos elementos en la parte industrial, el puerto deportivo de lujo, la zona residencial o el subsuelo.
[RELACIONADO=Vértigo]Este segundo Mirror’s Edge sabe lo que queremos como jugadores, y carga de momentazos a grandes alturas su elenco de misiones principales y secundarias. La ciudad tiene dos o tres torres que habrá que coronar con Faith colgando de alguna barra o cuerda y con un vacío de muchos cientos de metros bajo sus pies. Obviamente, el espectáculo y sensación emocionante en estos segmentos están asegurados, con el motor Frostbite rindiendo a su mejor nivel y explotando bien las distancias de dibujado, las físicas en los previsibles derrumbamientos o los deslizamientos por superficies inclinadas para caer a toda velocidad desde las alturas. Como en otros sandbox, esos momentos donde el encargo es “sube a lo más alto” son memorables.[/RELACIONADO]
Y todo eso en un diseño de urbe robustamente vertical y lo suficientemente grande como para quedar conforme una vez se llega a los títulos de crédito del final de juego, que se alcanzan en unas 10 horas yendo al grano y se puede prolongar hasta casi las 30 horas si se buscan completar todos los desafíos y su mayor baza regulable, las pruebas y desafíos de rankings online. En Catalyst la parte social y comparativa respecto a otros está integrada en el propio mapa de juego, con retos por tiempo o por puntos que dejan nuestro resultado en tablas mundiales y de amigos, si estamos jugando en red. No es el multijugador que hubiera gustado a muchos, pero funciona y hará fácilmente que te piques por batir récords y conseguir mejores tiempos para subir puestos en esas tablas tan visuales y óptimas.
Junto al aprendizaje progresivo de Faith de acrobacias de desplazamiento cada vez más omnipotente, la otra parte de este viaje viene en el combate. Ahora la runner no es capaz de coger y empuñar armas de fuego y todo se basa en un nuevo sistema muy interesante de puñetazos, patadas y esquivos. Los enemigos no son demasiado variados ni inteligentes, sus patrones de conductas son tan lisos como las tonalidades que emplea el juego para ganar identidad. Sin embargo, aunque la IA rival no salga demasiado bien parada aquí si se mira eso con lupa, algunas peleas sí que suponen un buen desafío por el número de soldados que nos lanzan y por el daño que estos hacen con unos cuantos balazos, porrazos o descargas eléctricas de sus táseres que nos cuelen. De hecho, hay secciones cerradas que obligan a limpiar la zona de soldados enemigos y suben de repente la dificultad, propiciando el reintento varias veces por lo exigente de su planteamiento y diseño. Pero eso, al final, es bueno, pues el combate desafiante obliga al jugador a pensar en 360º y en cómo aprovechar el entorno para dañar más, chocar cuerpos entre sí, tirarlos al vacío, empotrarlos contra cortantes cristaleras, etc. La barra de concentración bien rellena será la mejor aliada en estos momentos.