Análisis Kingdoms Of Amalur: Reckoning

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Levántate de entre los muertos y desafía al Destino.
Por Jose Pedro Jaluff Diaz 27 febrero, 2012

Nombre del juego: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Desarrolladora: 38 Studios y Big Huge Games
Distribuidora: Electronic Arts
Género: RPG/Acción
Número de Jugadores: 1
Voces: Inglés
Textos: Castellano
Fecha Lanzamiento: Ya Disponible (10/2/12)
Código PEGI: 18
Precio recomendado: 69,95 €

Introducción

En un mercado saturado por ingentes cantidades de juegos de acción, ya sean en primera o tercera persona, y donde salirse de los cánones establecidos supone una aventura en las que pocas compañías se atreven a embarcarse, siempre es de agradecer la aparición de nuevas sagas, sobretodo cuando están tan trabajadas y representan a un género que ha caído un poco en el olvido en esta nueva generación, los juegos de rol.

Los amantes de este maravilloso género estamos de enhorabuena, porque Electonic Arts nos trae, de la mano de 38 Games y Big Huge, Kingdoms of Amalur: Reckoning, un impresionante juego de rol con un mundo abierto de dimensiones astronómicas colmado de pueblos, mazmorras, bosques y un sinfín de secretos y misiones secundarias, un mundo listo para una profunda exploración que mantendrá al jugador ocupado durante cientos de horas.

El director de orquesta elegido para el desarrollo de Reckoning ha sido Ron Kelston, quien fuera diseñador jefe de otras dos joyas del género de rol como lo son The Elder Scrolls III: Morrowind y The Elder Scrolls IV: Oblivion. En esta ocasión, Kelston ha conseguido fusionar a la perfección lo mejor del rol con lo mejor de los juegos de acción, dando lugar así a un título magnifico con combates electrizantes y amplísimas posibilidades de personalización y evolución para nuestro personaje.

Kelston ha contado con la nada despreciable colaboración de otros dos maestros en sus artes, como lo son el escritor Robert Anthony Salvatore, gran maestro de la literatura de ciencia ficción y fantasía, y conocido por sus aclamadas novelas versadas en grandes sagas como Reinos Olvidados, La Guerra de las Galaxias y Guerras Demoníacas y el máximo responsable de la historia de Amalur. Mientras que el encargado del apartado artístico ha sido Todd McFarlane reconocido artista, escritor, diseñador y fabricante de juguetes, conocido sobretodo por ser el creador del personaje Spawn, y por su gran influencia en los comics de Spider-Man.

Con este distinguido elenco de genios y grandes figuras podemos apreciar que Reckoning es un título serio, un Action-RPG que tiene grandes aspiraciones y que todos sus aspectos han sido tratados con mucho mimo para ofrecer al jugador la mejor experiencia posible. La saga Kingdoms of Amalur se estrena pisando fuerte y, sin lugar a dudas, tiene un futuro prometedor.

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Argumento

Aquí es donde sale a la luz toda la genialidad de Robert Anthony Salvatore, y es que solo una pluma tan magistral como la de este avezado escritor estadounidense es capaz de sacarse de la nada un universo tan rico y tan profundo en historia como el que se nos presenta en Kingdoms of Amalur.

Nuestra aventura empieza de un modo un tanto peculiar, ya que Reckoning abre el telón tras nuestra propia muerte. Dos simpáticos gnomos dentro de una oscura mazmorra que estarán transportando nuestro cadáver cubierto por una sábana hacia una fosa común. En el momento en que levantan la sábana para anotar en los registros a que raza pertenecemos es cuando se nos permite personalizar a nuestro personaje, podremos elegir sexo y una de las cuatro razas que nos presenta el juego: las humanas Almain, Varani, y las élficas Liosalfar y Dökkálfar. Una vez elegido el aspecto de nuestro personaje despertaremos en la fosa común, con una putrefacta compañía, y es a partir de este punto cuando empieza nuestro largo viaje para poner fin a la interminable y cruenta guerra que lleva azotando las tierras de Amalur desde hace quince largos años.

Al principio cuesta un poco comprender al completo la historia que estamos contemplando, esto se debe al bombardeo masivo de información, historias de diversas razas, nombres de célebres personajes. Y es que la vida en los reinos de Amalur abarca más 10.000 años de tradición producto de la creativa imaginación de Salvatore.

Para comprender mejor todo los que está sucediendo en Amalur existe una raza de seres inmortales, los Fae, que a su vez se dividen en dos grupos: la Corte de Verano y la Corte de Invierno. Estas razas son polos opuestos, la primera representa la luz, el calor y la vida, mientras que la segunda es la viva imagen de la oscuridad, el frío y la muerte, pero la existencia de ambas es igual de necesaria para mantener el equilibrio en el ciclo de la vida. A pesar de sus marcadas diferencias ambas Cortes han vido en paz durante largo tiempo, una paz que fue trágicamente quebrantada por el malévolo Gadflow.

Gadflow pertenecía a la Corte de Invierno y, convencido del cercano nacimiento de una nueva deidad, hizo acopio de todo su poder sobrenatural para rebelarse contra su propia Corte y acabar así con todos los personajes que ostentaban grandes cargos en la misma. Gadflow logró convencer a muchos de los suyos para que se le unieran, y sometió a tantos otros, y así fue como creó la secta de los Tuatha. Liderando a su secta, Gadflow se alzó en armas de forma inmediata contra las razas jóvenes, todas ellas mortales, razas que contarían con el apoyo de la Corte de Verano para poner fin a la tiranía de Gadflow.

Y aquí es donde nosotros jugamos un papel fundamental. En un mundo regido por la idea de que cada ser está marcado por un destino inquebrantable, nos alzaremos de entro los muertos desafiando así a nuestro propio sino, y convirtiéndonos en los dueños del mismo. Esta proeza nos convertirá en el Elegido para acabar con Gadflow y salvar a todas las razas de su trágico destino, la muerte.

Centrándonos solamente en la trama principal y dejando de lado todas las misiones secundarias podremos acabar este juego en unas 20 o 25 horas. Pero es más recomendable ir intercalando misiones de una parte y de la otra, ya que las misiones secundarias servirán de aderezo a la trama principal. Las misiones opcionales se dividen en 3 grupos distintos: misiones de facciones (donde nos encontraremos con los Viajeros, los Guerreros Jurados, la Casa de los Romances y la Casa de los Lamentos), misiones secundarias y tareas.

Como ya he comentado, realizar el inmenso número de misiones alternativas extenderá la duración de Reckoning considerablemente, pero es también aquí donde encontramos uno de los principales puntos negativos del juego. Y es que a pesar del gran número de misiones, la variedad es prácticamente nula. Todas versan sobre lo mismo, acabar con enemigos (cabe mencionar que algunos objetivos nos plantearán un dilema moral) o encontrar algún objeto (para lo cual también deberemos barrer del mapa a unos cuantos enemigos) y esto extendido a decenas y decenas de horas puede acabar siendo una tarea tediosa para más de un jugador.

Otro de los puntos negativos que encontramos en este apartado es la falta de expresividad y la completa ausencia de carisma en los personajes. A lo largo de esta aventura conoceremos a muchos personajes y nos cruzaremos con montones de NPCs, y un denominador común en todos ellos es que resultan altamente insípidos, por lo que cuesta mucho involucrarse en la historia y encariñarse de los personajes.

Reckoning nos ofrece una aventura épica en su trama principal, alimentada con las historias de los gremios y los sucesos que viviremos con los habitantes de Amalur.

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Jugabilidad

Este apartado representa uno de los aspectos más atractivos del juego. En este impresionante juego de rol y acción Ron Kelston ha apostado por un estilo jugable sencillo, accesible para cualquier jugador, endiabladamente entretenido y muy adictivo. Repasemos a continuación las posibilidades que nos ofrece Kingdoms Of Amalur: Reckoning.

El botón equis nos permitirá esprintar, lo que hará que nuestro desplazamiento sea mucho más rápido. Esta opción resulta muy útil, teniendo en cuenta las titánicas dimensiones del mundo de Amalur. Este botón también nos servirá para interactuar con el medio. Con el podremos relacionarnos con la gente de los pueblos o con los que nos encontremos por el camino. También nos servirá para recoger los objetos y tesoros desperdigados por todo el amplio mapa, ya sean los reactivos que encontraremos en las plantas y rocas para crear nuestras pociones, o los botines que dejen caer nuestros enemigos al acabar con ellos, o los inmensos cofres y secretos que nos encontraremos escondidos por doquier.

El cuadrado nos permitirá blandir nuestra arma principal, ya sea una afilada espada, un par de rápidas dagas, un enorme martillo, o un cetro encantado. Normalmente combinaremos los golpes presionando tres o cuatro veces el botón, y desbloquearemos algunas habilidades especiales que nos obligarán a mantener el botón pulsado para desatar un contundente ataque especial. Lo cierto es que los combos son prácticamente inexistentes, y a que básicamente repetiremos la misma cadena de ataques con el arma que llevemos, aunque esta varía de una arma a otra.

El botón triángulo es el adjudicado para las armas secundarias que, como sucede con las primarias, podrán ser aquellas que nosotros prefiramos, sean del tipo que sean. Lo más recomendable en este caso es elegir un arma que complemente a la principal, aunque esto depende del estilo de juego de cada uno. El funcionamiento de este comando es idéntico al del botón cuadrado. No podremos encadenar golpes con entre las armas principales y secundarias y esto, sumado a la falta de combos individuales, son dos pequeños puntos negativos.

Para esquivar a nuestros enemigos dispondremos del botón círculo, con el que rodaremos por el suelo en la dirección que deseemos. Esta es una opción realmente útil, y que usaremos mucho a lo largo de todo el juego, sobretodo si nuestro personaje es un guerrero especializado en el combate cuerpo a cuerpo.

Con el botón L1 podremos protegernos con el escudo, y si lo presionamos en el momento justo repeleremos el ataque dejando al enemigo sin indefenso durante un momento y esto nos permitirá realizar un contraataque. El botón R1 nos servirá para desplegar la lista de hechizos, para ejecutarlos deberemos mantener presionado R1 y luego usar el cuadrado, la equis, el círculo o el triángulo. El R2 nos permitirá entrar en el modo sigilo que, siendo sinceros, es bastante mejorable. Dentro del modo sigilo podremos acercarnos a nuestros enemigos sin que nos vean (nos daremos cuenta de esto gracias a un indicador que aparecerá sobre la cabeza de los mismos), y podremos ejecutarlos de una forma rápida, sencilla, y letal. Y por último tenemos el botón L2, que nos permitirá ver una rueda que nos servirá de acceso rápido a los objetos que decidamos poner en ella, ya sean pociones o potenciadores.

Otro aspecto interesante del combate es el modo Furia, al que accederemos presionando L1 y R1 siempre y cuando el medidor esté lleno. Esta habilidad especial nos servirá para derrotar más fácilmente a nuestros enemigos, seremos mucho más rápidos y más fuertes. Otra de las ventajas es que cuando hagamos frente a un grupo numeroso de enemigos podremos debilitarlos uno por uno y luego rematarlos a todos juntos de un solo golpe. Además, en el momento de ejecutar a nuestros rivales, podremos conseguir una bonificación de experiencia. El modo Furia nos sacará de más de un apuro a lo largo del juego.

A lo largo de todo el juego nos encontraremos con dos puzzles, aunque como ninguno de los dos requiere el uso del ingenio, sino que se decantan más por la habilidad, bien podríamos llamarlos mini juegos. Llamémosles como les llamemos, el objetivo será el mismo en ambos, superar una barrera. El primero consistirá en abrir una cerradura con una ganzúa, eligiendo el ángulo de inclinación adecuado para tener éxito en nuestra empresa. En el segundo deberemos disipar una barrera mágica. Nos encontraremos frente a una rueda y en la misma podremos ver una serie de símbolos, nuestro objetivo será presionar el botón equis sobre dichos símbolos cuando la rueda gire. En algunas ocasiones entrañarán más dificultad que en otras, pero podremos mejorar nuestra habilidad en la ventana de desarrollo al subir de nivel.

También podremos poner a prueba nuestras dotes de alquimia para crear pociones, nuestra experiencia en la herrería para fabricar o mejorar piezas y nuestra sabiduría para para la creación de gemas. Podremos conseguir los ingredientes que necesitamos para cualquiera de las tres actividades a lo largo y ancho de todo el reino. Encontraremos los reactivos para las pociones en rocas y plantas silvestres, los materiales para la forja en tesoros ocultos o derrotando enemigos, al igual que los cristales para la elaboración de gemas.

En la mesa de alquimia podremos experimentar con la mezcla de reactivos para conseguir nuevas recetas, o usar las que ya conocemos para preparar las pociones, que van desde las clásicas pociones de salud y mana, hasta potenciadores de habilidades o reductores de daño.

A la hora de poner en práctica nuestra habilidad en el arte de la herrería podremos crear piezas nuevas juntando diversos materiales o mejorar las ya existentes. Además tendremos la oportunidad de desmantelar armas o armaduras para poder aprovechar sus materiales y crear objetos más poderosos.

El trabajo de sabio nos servirá para crear gemas de arma, de armadura, de utilidad, las conocidas como “gemas épicas”, gemas de engarce y también para potenciar los fragmentos de cristal. Otra de las posibilidades que nos ofrecerá esta tarea es la de quitar gemas a nuestras piezas para poder ponérselas a otras. A medida que vayamos subiendo de nivel e incrementando nuestro conocimiento en estos tres campos, más cosas podremos hacer y más posibilidades de éxito tendremos.

Pasemos ahora al desarrollo de nuestro personaje, un aspecto fundamental en Reckoning, así como en todo juego de rol que se precie. El sistema de desarrollo que nos ofrecen en este título es sencillo e intuitivo, basta con tener muy claro nuestro estilo de juego y el tipo de personaje que queremos ser, ya sea un fuerte guerrero, un silencioso asesino, o un poderoso mago.

En un primer lugar tendremos a nuestra disposición una ventana de habilidades genéricas, que no están ligadas a ninguno de los tipos de guerrero que mencionamos anteriormente. Entre ellas encontramos la alquimia, la herrería y el trabajo de sabio, así como nuestra habilidad para ver lo oculto o nuestras dotes mercantiles. Una vez potenciado uno de estos parámetros se nos desplegará el árbol de desarrollo principal con sus tres ramas: Poder, Pericia y Magia.

Uno de los atractivos de Reckoning es la total libertad que nos da para desarrollar a nuestro personaje. Podremos centrarnos en una sola rama de poder, o ir subiendo dos o las tres a la vez, para crear un guerrero híbrido instruido en las diferentes artes del combate. Otro gran punto a su favor es que en cualquier momento podremos deshacer todas las progresiones hechas en las ramas y volver a repartir los puntos de desarrollo, por lo que si nos cansamos, por ejemplo, de ser un guerrero o sencillamente queremos probar algo nuevo, siempre tendremos la posibilidad de reiniciar el árbol de desarrollo y hacernos un mago.

En definitiva, Reckoning nos ofrece un mundo lleno de posibilidades, con el gran atractivo de un sistema de combate sencillo, directo y que engancha a cualquiera, aparte de un sistema de desarrollo intuitivo y que no da lugar a errores ni a futuros arrepentimientos.

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Gráficos

El apartado visual de Kingdoms of Amalur: Reckoning supone un exquisito manjar para los ojos, al menos en lo que a paisajes y entornos se refiere. Para empezar hay que aclarar que no busca el realismo, sino que más bien representa rasgos caricaturizados para realzar la sensación de fantasía que impregna cada rincón del enorme mapeado del juego.

Con claras referencias a grandes títulos como World Of Warcraft, Fable y Darksiders, Kingdoms of Amalur: Reckoning ha moldeado su propia personalidad y ha conseguido crear un universo que atrapa e invita a la exploración.

Miremos por donde miremos, podremos apreciar el enorme esfuerzo que han hecho Big Huge Games y 38 Studios, bajo la batuta del prestigioso Todd McFarlane. El colorido es muy intenso y variado, hay que decir que han acertado de lleno con la paleta de colores. Lo que más nos impresionará son los entornos naturales, algunos llenos de vida luz y color, y otros tétricos, donde será palpable el gélido aliento de la muerte al acecho.

Nos han vendido Reckoning como un inmenso mundo abierto para su exploración, pero lo cierto es que hay que hacer un pequeño matiz en este aspecto antes de proseguir. Es cierto que las dimensiones del mapa de este título son enormes, pero lugar de encontrarnos un gigantesco mundo abierto para una libre exploración, nos enfrentaremos a grandes zonas unidas entre si por unos pasillos. Este aspecto limita un poco la sensación de libertad a la hora de explorar los diversos parajes, pero es un detalle que no lapida la inmensa dedicación de los desarrolladores puesta al servicio de crear un mundo magnífico.

Hay que hacer una pequeña mención a las mazmorras del juego, de las que encontraremos un gran número diseminadas por todo el mapa. Estéticamente poco se le puede reprochar, pero lo cierto es que son muy lineales, y esto hace que la libertad para explorar sea prácticamente nula.

Además, son muy parecidas unas a otras, algo que sorprende teniendo en cuenta la personalidad propia que tiene cada uno de los distintos espacios abiertos. Si a todo esto le sumamos que visitaremos las mazmorras incontables veces, podríamos decir que algunos jugadores lo encontrarán como una experiencia algo repetitiva y rutinaria.

Los personajes están muy bien diseñados, y tienen un buen acabado, pero como aya he comentado antes carecen totalmente de personalidad, su expresividad y sus gestos faciales son nulos. Esto resta el escaso carisma que algunos personajes presentan tímidamente, y le quita pasión a la historia, dando una imagen demasiada seria en todo momento.

Los enemigos presentan un aspecto cuidado y detallado, como todos los elementos del juego. Las animaciones son muy buenas, y los efectos son impresionantes. Lo mismo podemos decir de armas y armaduras, de la sensación de que uno puede percibir el poder latente de las armas encantadas.

Pasemos ahora a la cámara, un asunto de obligada mención. Podremos moverla con el joystick derecho, y para centrarla deberemos pulsar el botón R3. Hasta aquí no hay ningún problema, la cámara nos permitirá ver el entorno sin ningún inconveniente. Lo malo llega, y este es uno de los puntos flacos del juego, a la hora de los combates.

Cuando nos enfrentemos a un gran número de enemigos a la vez, lo que implica moverse, rodar constantemente para evitar los ataques, defenderse de varios enemigos a la vez y pasar a la ofensiva. En varias ocasiones la cámara nos jugará una mala pasada, y nos obligará a estar pendiente de ella además de estar atentos al combate y a nuestros enemigos. Es molesto tener que pensar en la cámara y darle al R3 durante una batalla, pero no llega a ser un incordio y para nada resta emoción al impresionante sistema de lucha que ofrece el juego.

En resumen, unos gráficos realmente impresionantes y fascinantes, pero con aspectos a pulir como la necesidad de una mayor variedad de mazmorras, la mejora de la expresividad y gestos de los personajes y un aumento en la fiabilidad de la cámara durante los combates.

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Sonido

La banda sonora de Reckoning corre a cargo del compositor escocés Grant Kirkhope, que cuenta con un dilatado curriculum en el mundo de los videojuegos y un participante frecuente en los juegos de Rare, Grant Kirkhope cuenta con apariciones estelares en títulos como GoldenEye, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 y Viva Piñata.

El trabajo que ha realizado Kirkhope en la primera entrega de Kingdoms of Amalur es francamente soberbio. Las mágicas melodías van variando de un entorno a otro, encajando como anillo al dedo con el panorama que representan cada uno.

La única pega que le ponemos a este aspecto es que solo hay una melodía por zona, por lo tanto al estar mucho tiempo seguido en un mismo sitio las melodías pueden acabar siendo repetitivas. Donde también encontramos poca variedad es en la música que suena durante las refriegas, a las que les falta algo de intensidad y las cuales no acaban de sumergirnos de lleno en las batallas.

El principal problema que encontramos en este apartado es la la falta de sincronización en algunas secuencias. Por ejemplo durante los combates, las explosiones que provocan algunas armas suenan más tarde en determinadas ocasiones. Lo mismo podemos decir con los enemigos que aparecen por sorpresa, a veces el sonido que nos advierte de su presencia llega antes o después que el enemigo en cuestión.

Por último comentaremos el doblaje y los diálogos. Kingdoms of Amalur: Reckoning llega a España con voces en inglés y un perfecto subtitulado al castellano. Hay que destacar que el doblaje está muy bien hecho y no presenta ningún tipo de fallo, aunque podría mejorar un poco la sincronización con el movimiento de la boca de los personajes.

Por otra parte en los diálogos si que encontramos la expresividad que tanto buscábamos en los personajes de Reckoning, contando los diálogos con una calidad dramática que compensa en parte la falta de gestos, personalidad y expresividad que podemos apreciar en el apartado gráfico.

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Conclusiones

Tras haber sondeado por separado los distintos aspectos que componen Kingdoms of Amalur: Reckoning es la hora de sacar todo en claro todas las ideas y de valorar las virtudes y defectos de este gran juego de rol con notables dosis de acción que nos trae Electronic Arts.

El juego es realmente impresionante en todos sus aspectos. Tiene un apartado artístico maravilloso, una historia realmente interesante y una jugabildad increíblemente adictiva, todo esto nos mantendrá enganchado a nuestra consola horas y horas, incluso después de haber acabado la trama principal.

Algo que me ha sorprendido gratamente es la gran densidad que presenta el juego, a pesar de la exorbitante dimensión del mapeado. Vayamos a donde vayamos encontraremos vida y cosas que hacer, Reckoning ofrece entretenimiento hasta en los más recónditos rincones del mundo.

Sin embargo, Reckoning no está exento de fallos o defectos. El escaso carisma o la nula expresividad de los personajes son un pequeño lastre, aunque no es algo determinante. La falta de concentración entre algunos acontecimientos y sonidos también es un detalle a tener en cuenta, y por último tenemos la poca variedad de misiones secundarias, y la similitud entre mazmorras. Estos dos últimos puntos son, para mi, lo que más se le puede echar en cara a EA.

De todas formas es justo decir que estos pequeños fallos no empañan en absoluto la grandiosidad del juego, y no mermarán para nada la fabulosa experiencia de juego que ofrece Kingdoms of Amalur: Reckoning, sino que solamente son pequeños detalles a pulir en futuras entregas. Reckoning en gran juego Action-RPG, con un inmenso y fantástico mundo para explorar, y un sin fin de posibilidades.

Lo mejor

  • La densidad del juego.
  • Su extensa duración gracias a un sinfín de misiones secundarias.
  • Un sistema de combate adictivo y accesible.
  • Es un juego pensado tanto para los más veteranos del juego como para los recién iniciados. Todos tienen sitio en Reckoning.
  • Su fantástico apartado visual y sonoro.

Lo peor

  • Nula expresividad y escaso carisma de personajes.
  • La poca variedad en misiones secundarias
  • Las mazmorras son muy similares y demasiado lineales
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Jugabilidad: 9.25
Gráficos: 8.75
Sonido: 8.5
Satisfacción: 9