Análisis Heavy Rain

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David Cage encuentra su género dentro del mundo de los videojuegos: el drama interactivo.
Por Javier Alvarez 4 marzo, 2010

FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Heavy Rain
Desarrolladora: Quantic Dream.
Distribuidora: Sony Computer Entertaiment
Género: Drama Interactivo.
Número de jugadores: 1 jugador.
Textos: Castellano.
Voces: Español.
Resolución: 720p.
Contenido descargable ya disponible: “El Taxidermista”
Trofeos: 56 ( 47 de bronce, 5 de plata, 3 de oro y 1 Platino )
Código PEGI: +18
DEMO: Si
Instalación: Si, 4.2 GB
Web Oficial: http://www.heavyrainps3.com/
Precio recomendado: 65.99 €

INTRODUCCIÓN

Para hablar de Heavy Rain, primero y fundamental, es totalmente crucial preguntarnos por quiénes son Quantic Dream, e, inevitablemente, hacer un análisis previo de su director y creador: David Cage.

David Cage tiene un filosofía muy especial dentro del sector de los videojuegos, siempre ha apostado por videojuegos que mezclen jugabilidad y escenas interactivas a modo de película, que consigan aflorar en el jugador ( a modo de espectador como en las películas) sentimientos como si de una vida real se tratara.

De este modo, David Cage, ha planteado esta serie de proyectos a modo de trilogía, donde la base principal de todos ellos es la misma: un asesino en serie al que tenemos que encontrar y desenmascarar.

Primero fue Omikron: The Nomad Soul. Luego llegó Fahrenheit y cerramos el ciclo con Heavy Rain. No es esperéis una secuela, David ya lo ha dejado claro, no la habrá y sus próximos proyectos irán por nuevos derroteros, los cuales, ha dicho, se sabrán muy pronto.

Heavy Rain fue presentado hace 2 años, el juego en un inicio fue presentado con otro nombre y protagonista: “The casting”. Fue una primera toma de contacto, donde lo más reseñable de cara al producto final fue su motor gráfico, que ya dejaba notar un enfermizo nivel gráfico en cuanto a animaciones de la protagonista, sobretodo en cuanto a la recreación y grado de detalle del rostro.

Desde el año pasado se empezaron a mostrar cosas concretas del proyecto, llevándose la admiración en incontables eventos por su puesta en escena, consiguiendo premiios en ferias tan importantes como la GamesCom al juego con mejores graficos. La demo de “El Taxidermista”, contenido descargable ya disponible vía PSN, nos dejaba ver ya como sería el resultado final del juego, como sería el control del personaje, las acciones contextuales y los famosos “quick time events” ( desde ahora QTE ). Evento a evento se fueron descubriendo los 4 personajes que iremos controlando en la aventura.

Por tanto, partimos de la base de que Heavy Rain es una nueva apuesta arriesgada, y como tal, Sony ha sabido promocionar y explicarla en muchos eventos, sabiendo de la importancia que conlleva saber mostrar y explicar muchas veces estos “juegos especiales” al gran público, para que el gran público entienda el juego y se interese por el, en este sentido, un 10 a sony y Quantic Dream, se han dejado la piel en saber llegar sus intenciones a la masa principal de usuarios, consiguiendo algo importante: el juego no dejará indiferente a nadie, podrás odiarlo o amarlo, pero no pasará desapercibido para casi nadie del sector.

Así se cierra el ciclo de David Cage, su objetivo principal con Heavy Rain es conseguir abrir un nuevo género en el sector, llamado por el “drama interactivo”, una nueva forma de conseguir llegar a los sentimientos de los jugadores con nuevas propuestas jugables y una nueva forma de entender los videojuegos.

Si el cocktail tiene éxito, la idea no pasará desapercibida, ya que muchos ojos están puestos en la repercusión que tendrá el videojuego en el sector, si consigue triunfar y llegar a los corazones de los usuarios, será el primero de muchos más que lleguen, seguramente mejorando la fórmula o hasta llevándola más alla. Si este momento llega, recordad, ávidos lectores, Heavy Rain puso la primera piedra, Heavy Rain abrió la veda

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ARGUMENTO

Un asesino en serie anda suelto por la ciudad, el cual se le ha dado en llamar “asesino del Origami”, ya que en cada uno de los 8 asesinatos que ha llevado a cabo hasta ahora, siempre niños, ha dejado como sello de identidad un origami en las víctimas.

Los cuerpos de los niños aparecen siempre abandonados en descampados a los 3-5 días de su desaparición, cerca de vías de tren y siempre cuando acontecen lluvias. La policía se encuentra en un círculo vicioso en la búsqueda del asesino y la población está totalmente asustada, hasta el punto que los padres no dejan ni a sol ni a sombra solos a sus niños bajo ningún concepto.

Durante el juego controlaremos a 4 personajes que nos darán 4 puntos de vista diferentes en la historia, cada uno de ellos tiene diferentes motivaciones para verse envueltos en la historia y cada uno de ellos sufre una enfermedad o problema al que deberán hacer frente durante la aventura :

Scott Shelby, es un investigador privado contratado por las victimas para descubrir quién es el asesino. Adolece de problemas de asma.

Madison Paige, es una reportera en un periódico local que se ve envuelta en la trama, ve en la investigación una oportunidad única para conseguir el reportaje del año. Tiene problemas de insomnio.

Norman Hayden, agente del FBi al que se le encomienda la tarea de ayudar a la policía local en la búsqueda del asesino del origami. Está enganchado a la triptocaina ( una droga ).

Ethan Mars, posiblemente el personaje con más importancia de los cuatro, su vida cambia radicalmente cuando uno de sus 2 hijos muere en un accidente desafortunado. Su vida cambia radicalmente desde entonces y no levanta cabeza. Si esto no fuera suficiente, su otro hijo es raptado por el asesino, desde ese momento su único objetivo en el juego es encontrarlo a toda costa. Sufre de agorafobia ( pánico por lugares públicos y llenos de gente ).

Con esta base argumental tenemos el principio del juego. A partir de aquí se van desarrollando los acontecimientos. Decir que no sólo tendrán importancia en los acontecimientos o la propia historia estos 4 personajes principales, una de las virtudes del juego es que tiene una gama de personajes secundarios amplia, lograda y con mucha importancia, personajes como Kramer, Lauren, Blake, Susan, Hassan, Shaun, Etc.

La trama del argumento es seguramente el pilar básico del juego, por eso haré especial hincapié en éste apartado más que en otros apartados. Si de algo se puede jactar Quantic Dream con Heavy Rain, es en crear una historia única para cada jugador, es decir, la trama irá deshilachándose a medida que vamos tomando diferentes decisiones que variaran los acontecimientos siguientes en el juego.

Así cada jugador llegará a diferentes resultados, consecuencias e informaciones según lo que haya hecho durante el juego, de este modo 2 jugadores distintos seguramente no conseguirán llegar a las mismas conclusiones y tendrán experiencias de juego que pueden llegar a ser totalmente opuestas y diferentes. Tendremos así una gran variedad de finales y epílogos en el juego.

Otro punto importante del juego es que tus personajes pueden morir durante la aventura sin que ello implique que el juego termine o tengas que reiniciar la partida, todo lo contrario, el juego seguirá tal cual con el resto de personajes, con esto se consigue que tus acciones tengan repercusiones, tanto errando en tus acciones como consiguiendo salvar a tus personajes en el modo correcto. Es más, puedo avanzar que nunca veréis una pantalla a modo de “Game over” durante el juego, ya que, en todo caso, eso implicará que el juego te llevará a un final de los muchos que tendrá el juego: 18 epílogos distintos, que con variaciones llegan a los 22 epílogos.

Con esto, la duración de la historia es muy variable, la primera vez seguramente oscilará entre las 8 y las 10 horas, todo dependerá del tiempo que nos lleve investigar, preguntar, pensar o saber. El juego no se hace corto, pero tampoco largo. Gracias a los distintos finales o situaciones distintas que se pueden llegar a dar el juego se hace muy rejugable, teniendo que acabar muchas veces el juego si se quieren sacar todos los finales o si se quieren saber todos los puntos de vista de la historia o tener toda la información sobretodo todos los acontecimientos.

EL ritmo de la historia es uno de los puntos fuertes del juego. El juego durante su primer hora empieza muy lento, tendremos un prólogo de la historia y unos primeros capítulos que nos servirán de tutoriales con cada personaje para hacernos a ellos y conocerles mejor, con conocerles mejor me refiero a cosas como saber qué piensan, qué les gusta o qué es lo que hacen en la vida, entre otras cosas.

Como podréis ver es un juego atípico, ya que no suele verse en otros juegos esta forma de jugar, con esto, Heavy Rain intenta que cojas cariño a los personajes, que sientas empatía por ellos para que, más adelante en la historia, entiendas mejor su sufrimiento y sientas así mas las consecuencias de sus aptos cuando se vayan a llevar a cabo.

Tras este inicio, que, como digo, es muy lento durante su primera hora, el juego va cogiendo un ritmo de acontecimientos y situaciones mucho más vivo y rápido, desde ese punto el juego es un “ no parar” de situaciones y momentos de angustia, hace que el jugador se enganche a la historia y sea muy difícil soltarla, más de un jugador será capaz de no soltar el juego hasta conseguir terminárselo de una tacada, ya que el juego está desarrollado en capítulos y siempre te dejara con ganas de seguir avanzando para saber que ocurre a continuación, este es un punto muy conseguido en el juego, diría que el principal: conseguir que el jugador no puede apartar su mente de la historia y atraparte con muchos momentos que quedarán grabados en la mente del jugador y persona que llevamos dentro.

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ARGUMENTO

Debo decir que la trama del juego está muy conseguida y no llega a tener agujeros negros en ella, seguramente el jugador tras acabar su aventura por primera vez haya cosas de la trama que no lo entiendan a fondo o no les haya quedado claro, sin embargo, tras conseguir exprimir el juego, un jugador podrá tener toda la información de la trama a su alcance y verá que todos los puntos en ella tienen su sentido, algún punto en concreto algo cogido con pinzas pero que no implica que no sea posible.

Es de agradecer el empeño de la desarrolladora y de su guionista ( el propio David Cage ) por conseguir que todos los finales y situaciones se mezclen de manera correcta y bien conseguida, nada fácil de conseguir y donde sería muy fácil caer en contradicciones o errores.

El juego se desarrolla en 52 capítulos, sin contar epílogos, dependiendo de decisiones nuestras podremos llegar al final del juego sin conseguir ver todos esos capítulos a la primera.

Otro punto destacable en la historia es saber en qué medida nuestras acciones tiene peso en la historia, si tenemos mucho o poco peso en las decisiones y si el juego ha sabido o no saber tapar esos momentos que no son elegibles para el jugador para poder llevarte por la historia principal que nos quieren contar.

Para esto hay que saber diferenciar entre 3 puntos distintos de decisiones durante el juego:

1.- Decisiones que llevan implícitos cambios en el final del juego: son unos pocos momentos durante el juego, pero si más que suficientes para crear los suficientes finales de historia amplios y distintos.
2.1- Decisiones en las que cambiamos hechos de un capitulo o futuros capítulos pero que no tienen repercusión en el final de la historia. Mas corrientes en el juego.
2.2.- Decisiones en las que, aun cambiando las acciones, el peso en la historia final o del capítulo no varían el resultado. Se dan en gran medida durante el juego.

Saber diferenciar estos 3 puntos citados es clave para entender qué peso tienen nuestras acciones durante la aventura. Quien espere que cualquier acción cambie la historia se llevara una decepción enorme con el juego, ni el juego pretende eso, ni sería seguramente posible llevar hasta tal grado eso en un juego donde quieres contar una historia que se puede entrelazar entre todos los capítulos.

En el punto número 1 entrarían acciones donde nosotros decidimos el futuro de nuestros personajes o trama argumental, como que consigan llegar vivos al final del juego, decidir qué relaciones queremos con otros protagonistas o que decisiones tomar con respecto a diferentes pruebas durante el juego.

Como ya he dicho, no son muchos los momentos reales ( es decir, momentos en donde el juego nos deja realmente decidir nuestras acciones sin engañarnos ) de elección, pero si los suficientes para poder conseguir hasta 18 epílogos diferentes que dejaran con buen sabor a todo aquel que busque sacarlos todos, y teniendo en cuenta que la variación de cada decisión con cada personaje implica diferentes finales.

En el punto 2.1 entrarían decisiones “visibles” para el jugador pero que no tienen peso en la trama argumental, ejemplos de este punto serían decisiones en peleas por ejemplo, si nos dan una paliza a nuestro protagonista veremos como en las siguientes escenas o capítulos siguientes nuestro personaje está mal herido, anda lento o tiene la cara con contusiones. Otro ejemplo seria si con nuestro personaje le dejamos caer por un terraplén o le echa agua encima un coche veremos cómo mas adelante estará todo lleno de polvo en vez de tener el traje limpio como una patena.

En el punto 2.2 entrarían sobretodo momentos de QTE, es decir, por ejemplo beber una bebida de la nevera, elegir un camino en una persecución, tomarse una ducha o mirar las noticias, son decisiones que podemos tomar pero que no influyen para nada en la historia, salvo para que cuando salte la próxima acción scripteada del juego estemos en un lugar o en otro si acaso. Son las acciones que más se dejan ver durante toda la aventura.

Tras desarrollar la libertad de acción en la historia y sus consecuencias, un servidor llega a la conclusión de que Heavy Rain es el juego donde más capacidad y herramientas de decisión tiene el jugador a día de hoy.

Por otro lado, la cantidad de momentos importantes en donde nosotros podemos cambiar el guion principal de la historia son más que suficientes, sin necesidad de tener cientos de momentos en el juego, que seguramente conseguirían liar al jugador hasta tal punto que quitarían ritmo a la historia y harían perder al juego seguramente la emoción por la historia que nos quieren contar, con ello el jugador seguramente perdería el interés “real” y la “identidad” en la historia principal, sin contar los , posiblemente, errores argumentales que se darían si el juego tuviera cientos de decisiones distintas en la trama.

A destacar lo “bien llevados” que están los momentos concretos de la historia que no pueden cambiar por exigencias del guion y en donde Quantic Dream “nos engaña” haciéndonos creer que podríamos cambiarlos.

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GRÁFICOS

Dentro del apartado visual y gráfico estamos sin duda ante el juego más realista de la generación, desde el primer video que se mostró se ha hecho especial hincapié en este apartado, llevándose premios tan prestigiosos como en la GamesCom del año pasado en el juego con mejor aspecto gráfico, por encima de juegos como Uncharted 2, poniéndose así al nivel de los grandes exponentes de la generación como son Killzone 2 o Uncharted 2.

Ante todo destacar que todas las escenas del juego están generadas con el motor grafico del juego, queda claro que no se han escatimado recursos en él.
El juego corre a 30 frames estables por segundo y a 720p de resolución en pantalla. Destaca ver como el cambio de secuencia ingame a interactiva se hace sin apenas tiempo de reacción, siendo casi instantáneos los momentos en donde se produce el cambio de jugar ingame a video interactivo, y viceversa.

En cuanto a los tiempos de cargas decir que solo se producen durante la carga de capítulos, mostrándose en ese momento la imagen en primer plano en realtime del personaje en cuestión al que vas a utilizar durante el capitulo elegido. Por tanto las cargas no son ningún problema durante el juego, máxime al tener que instalar en el disco duro de la consola 4.2GB que hace sufrir menos al lector de la consola y conseguir que las cargas sean casi inexistentes dentro de los capítulos.

Los escenarios, salvo algunas excepciones ( como un centro comercial, una discoteca o una estación de trenes ) suelen ser pequeños y cerrados, hecho que consigue que en muchas ocasiones sea más fácil detallar objetos cotidianos que normalmente pasarían desapercibidos en otros juegos.

Destacan sobre todo los modelados de los personajes, concretamente el aspecto facial, hechos a partir de motion capture y que dan una sensación de caras foto-realistas como nunca antes se había visto en un videojuego. En gran medida los personajes principales, pero también en los personajes secundarios y en el resto de personajes que aparecen como público durante el juego, no hay que olvidar que durante el juego veremos escenas con multitud de personajes en pantalla, hay momentos donde veremos a más 100 personajes a la vez, estos no tendrán el mismo detalle, obviamente, que los personajes principales o secundarios, pero tendrán un nivel digno de mención.

Decir que a este apartado gráfico tan colosal ayuda, y mucho, las cámaras fijas que tendremos en el juego, que podremos cambiar con el botón L1 para ver diferentes ángulos de una misma estancia.

Mención especial a primeros planos donde los personajes suelen salir a gran escala y muy cerca de la pantalla, consiguiendo así un efecto grafico donde destacan mas los modelados de los personajes, aunque esto también implica que muchos detalles del escenario necesiten de gran detalle para que se vean bien, y en varias ocasiones aparecen objetos que no están tan detallados y cantan mas con el conjunto, cosa que en otros juegos no se apreciaría de la misma manera al tener planos más alejados, donde aun teniendo menos detalle pasan más desapercibidos por estar más lejos de la vista y no estar en un primer plano.

Por tanto no solo hablamos de modelados de personajes, sino también de escenarios, escenarios muy bien recreados, a veces con un grado de detalle enfermizo y muy robustos. Encima con una variedad de entornos importante, como centrales eléctricas, muelles, parques, comisarias, garajes, vertederos, hoteles, descampados, etc.

Una sección a destacar, tras hablar de modelados y escenarios, es la sección “Extras” que añade el juego, en él podremos ver los artworks de cada escenario y cómo san conseguido plasmarlo de una manera tan acertada y perfecta a la realidad del juego. Lo mismo con la sección de personajes reales, en donde podremos ver videos del casting inicial del juego y más de uno se quedará hipnotizado al ver a los personajes reales que dan vida a cada personaje principal de la historia, ya que cada uno son su viva imagen hecha videojuego.

La iluminación en el juego es otro aspecto que ralla a gran nivel, además de los escenarios o personajes. Un aspecto muy importante del juego, ya que para conseguir la inmersión del jugador se necesita en gran medida tener una iluminación y aspecto del entorno muy conseguida. Afecta a todos los elementos del escenario, además de en entornos donde los rayos de sol destacaran para dar una sensación de paz y tranquilidad, otros como una apartamento abandonado que estará lleno de polvo y partículas, entornos nublados o difuminados en una zona de pruebas de un crimen cometido, etc.

Entre todos estos efectos, en el juego destaca sobre todo uno: la lluvia. Sin duda la mejor recreación hecha en un videojuego sobre las gotas de agua. Como dije antes: la lluvia es un personaje más del juego, aparte de ser crucial en el desarrollo de la trama, por motivos que mejor dejar que el propio usuario descubra por si mismo, hablamos de que consiguen con ella dar un matiz de tristeza y pesar sobre los personajes y sobre la angustia que pasan durante el juego.

En definitiva: gracias a la iluminación aspectos como los modelados o los entornos ganan más peso y son más creíbles.
Tema distinto seria el plano técnico, donde tenemos algunos fallos o bugs durante la aventura. En ocasiones sufriremos el famoso tearing, sobretodo en algunos cambios de cámara. Además, algunos elementos del escenario tendrán una carga tardía de texturas. Pero no suelen ser la tónica general ni mucho menos. Serían los únicos errores achacables en cuanto a aspecto gráfico/visual.

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SONIDO

La banda sonora os dejará sin palabras, perfectamente sería la banda sonora de una película de intriga. Normand Corbeil es su director, se nota que bebe de pelicualas de intriga en donde anteriormente había trabajado como “Doble traición”, “ El arte de la guerra”, “Caza al terrorista”, “ The contract” o “White Noise”.

Momentos de tensión, riesgo, amor, intriga, miedo, etc. están perfectamente reflejados en la música del título. Normalmente con temas pesimistas y angustiosos, suenan en el momento adecuado y nunca notarás una nota de mas en ellos. El tema principal sigue esa dinámica triste y sobretodo se deja notar en la presentación del juego con los títulos de presentación, muy detallada e intimista mientras que se muestra la ciudad y la lluvia en primer plano.

Al ser tan peculiar este juego, este apartado gana mucha importancia, sobre todo en los momentos de QTE, donde el jugador debe estar tensionado y creerse realmente que está dentro del videojuego y se necesita esa unidad entre personaje y jugador.

En cuanto al sonido FX ninguna pega, cumple de sobra su cometido, resaltada, una vez más, el sonido ambiente que consigue la lluvia, en un buen equipo de múscia sentirás, literalmente hablando, que llueve en tu misma habitación. Luego el resto de sonidos muy conseguidos, el abrocharse una chaqueta, las sabanas al moverse, la moto de Madison, el bullicio en lugares abiertos, el grifo de una ducha, el coche al arrancar, suelo de madera que cruje al pisar, etc. Todo para dar una impresión perfecta al ambiente que el juego quieres que sientas.
En cuanto al doblaje, una de cal y una de arena.

Por un lado tenemos un doblaje localizado al español, cosa que Sony no suele fallar en este aspecto, con gente muy preparada y profesional como Michelle Jenner ( dobladora habitual, aunque no lo parezca ), Tito Valverde ( tiene sus pinitos también en el sector de doblaje ) , el doblador Luis Bajo ( Ethan Mars, que suele doblar a Kevin Bacon en España ) o Roger Pera ( Norman Hayden, doblador habitual de Matt Damon o Tobey Maguire ).

Por otro lado, el doblaje adolece de 2 problemas: por un lado la sincronización labial no está muy conseguida; por otro, unos pocos diálogos, de pocos segundos de duración, durante el juego están en off sin razón aparente en la versión española, no así la inglesa.

Por último indicar que durante la pausa del juego se puede cambiar el idioma de textos y voces entre los 8 posibles, sin necesidad de salir al menú principal.

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JUGABILIDAD

A tan peculiar juego le corresponde una peculiar forma de jugar, como no podría ser de otra forma. El juego se basa en 2 aspectos jugables que se interconexionan durante toda la aventura: acciones contextuales y QTE.

Con acciones contextuales me refiero a los momentos en que debemos interactuar con el escenario. Ejemplos serian los siguientes: coger una bebida, abrir una puerta, sentarnos en una silla, coger una caja, agacharnos, disparar, etc. Estos movimientos se llevan a cabo con movimientos de los sticks, pulsaciones de los botones o movimientos del sixaxis.

Se llaman acciones contextuales porque son movimientos que tienen un “sentido” entre el movimiento que hacemos con el mando y lo que ocurre en pantalla que debemos hacer. Así el movimiento de abrir una puerta se hará pulsando el stick hacia arriba, disparar con una pistola pulsando R1, sentarse en una silla será con el stick hacia abajo, acunar a un niño será haciendo una media luna con el stick o girar una ganzúa con el movimiento idéntico del sixaxis.

Luego hay movimientos curiosos en acciones contextuales, por ejemplo si no queremos despertar a un bebé mientras le posamos en su camita deberemos de utilizar el movimiento del stick hacia abajo con mucho cuidado, si nos pasamos en la rapidez del movimiento le despertaremos. Como este habrá muchos casos iguales.

Otra curiosidad son acciones contextuales que dependen de mantener varios botones pulsados a la vez para hacer acciones concretas: por ejemplo antes de saltar una valla deberemos mantener cuadrado y R2 para coger impulso y soltar ambos botones para saltar, a veces mezclados con QTE; en este último ejemplo, en medio del salto, y en nivel de dificultad difícil, deberemos añadir en pleno salto un movimiento hacia arriba con el stick derecho.

Los QTE son acciones que se llevan a cabo al pulsar un botón en un momento determinado y con un tiempo de reacción determinado. Son momentos en los que no manejamos la acción directamente con el control del protagonista , y vamos “on rails” en la acción que el juego nos quiere llevar. Lo mejor de este sistema es que se implementan muchas acciones en donde podremos elegir varios QTE para llevar a cabo, como por ejemplo en una persecución elegir un camino distinto por donde desarrollar la acción.

Normalmente en un QTE si no lo aciertas debes de reiniciar el proceso, en Heavy Rain esto no suele ocurrir, es decir, si fallas un QTE la acción continua, un ejemplo claro seria en un momento donde debes escapar con una personaje tuyo de que te coja la policía: si no aciertas los QTE la policía te cojera y ocurrirán unas determinadas cosas que serán diferentes que si aciertas los QTE y consigues escapar, como este ejemplo habrá muchos más durante la aventura, al igual que muchas veces si fallas varios QTE pero consigues tu objetivo se verá a tu personaje renqueante en las siguientes escenas.

La dificultad en el juego es de un nivel sencillo, no suele ser difícil acertar con los botones adecuados en el tiempo de reacción que tienes para ello, hasta en el nivel mas difícil de los 3 existentes. La dificultad viene implícita por los momentos de sorpresa o saber con antelación qué movimientos habrá que hacer para salir adelante, en este punto radica su dificultad.

Entre el nivel mas difícil y el más fácil la diferencia radica en 2 puntos : tiempo de respuesta en QTE; acciones contextuales/QTE mas elaborados de hacer en el nivel mas difícil o algunas extras añadidas en algunas escenas ( por ejemplo: en nivel difícil subir una valla seria pulsando el stick derecho hacia arriba, en difícil seria haciendo una media luna ). Una mayor dificultad para los jugadores mas hardcore se hubiera agradecido.

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JUGABILIDAD

Otra implementación importante: los pensamientos. Tal cual suena, pulsando L2 se nos pondrá encima de la cabeza del personaje diferentes palabras resaltadas con el botón correspondiente, que son equivalentes a los pensamientos que tiene en ese momento el personaje. Serán más o menos visibles según la calma o tensión con la que cuente el personaje en ese mismo momento, por ejemplo si las palabras circulan rápidamente y se ven borrosas significa que nuestro personaje está nervioso.

Un detalle muy curioso y que le da mucha viveza al juego y a las sensaciones que quieren transmitir al jugador para que éste note lo que el personaje siente, está muy conseguido gracias también al buen uso añadido al mismo tiempo de la vibración y la música.

Un tema delicado en la jugabilidad son los momentos de exploración del escenario, el control del personaje, otro aspecto peculiar que solo incluye este juego, que tiene cosas mejorables mezclados con apuntes de buenas maneras. Para movernos por el escenario deberemos utilizar 2 acciones a la vez: botón R2 para caminar, stick izquierdo para elegir dirección o darnos la vuelta. Hay momentos en que este sistema se vuelve algo complicado y difuso.

En cuanto a caminar con el botón R2 tiene el problema de que la reacción a su pulsación es algo lenta, haciendo que más de una vez te equivoques de dirección por acumulación de acciones, ejemplo: querías ir a la izquierda y te manda a la derecha, como tarda en responder el personaje ya has dado a la otra dirección y te lía de nuevo sobre la dirección que querías ir. Por otro lado un acierto que el personaje suela caminar por regla general, ya que si pudiéramos corres seria un total descontrol y muy lioso, aquí el equipo desarrollador ha acertado al implementar una velocidad que siempre dominan ellos, es decir, dependiendo del momento y la situación, el personaje irá muy despacio, corriendo o normal, pero nunca cuando nosotros lo decidamos.

En cuanto al stick izquierdo sirve para 3 cosas: darte la vuelta al personaje, mover la cámara fija hacia los lados y dirigir al personaje al andar. Darse la vuelta es un movimiento esencial para no quedarse enganchado en esquinas, es un movimiento fundamental para no tener malas experiencias con el control y está bien implementado. Mal implementado está la dirección del personaje, es muy sensible y en ocasiones se vuelve tosca y hace que lleves al personaje a trompicones. Mover la cámara fija hacia los lados es una buena implementación, ya que con ellos consigues ves mejor una estancia y, sobretodo, se consigue poder descubrir puntos del escenario sin necesidad de moverse hacia ellos directamente, logrando así menos incordio con el control.

Por último indicar en esta sección las fases de exploración/puzles. En sí, el juego no tiene puzles a la vieja escuela, sino que el propio juego es un puzle en sí mismo, para averiguar quién es el asesino del origami y averiguar todos las posibles subdivisiones de la trama.

Lo más que nos acercaremos a encontrar puzles son las fases de investigación de Norman Hayden con su ya famoso sistema ARI. El sistema ARI tiene 2 funcionalidades: en 3 momentos de la aventura podremos buscar pistas en escenarios de crímenes; y en otros 3 momentos más usaremos el ARI para sacar conclusiones de nuestras pistas en un sistema virtual a lo “Matrix”.

El juego te presenta el sistema ARI mas como una droga y como parte importante de la historia que como un sistema jugable típico de aventuras graficas como se preveía en un inicio. Es decir, con el podremos encontrar pistas, pero serán muy fáciles de localizar ya que el ARI lo hace todo por su cuenta, sin dejarnos a nosotros casi ninguna capacidad de decisión sobre él.

En otro orden, en su faceta de recolección de datos y poder sacar conclusiones de las pistas tenemos más control, un control más típico de aventuras graficas, pero no deja de ser un sistema muy sencillo y algo guiado por el ARI, salvo un momento final de la aventura, veremos cómo es muy fácil sacar la mayoría de conclusiones necesarias.

En definitiva: el sistema ARI es tratado con tal alarde en la historia que te hace todo por ti mismo, es decir, el problema no es que funcione mal, el problema es que podría tener una capacidad jugable mucho mejor y con mas posibilidades, en conclusión: es un sistema que podría haber dado para un juego único para el por sí solo.

[BREAK=Entre Tu y Yo]

ENTRE TÚ Y YO

Llegados a estas alturas, con las cartas sobre la mesa, lo principal es decir que apoyamos completamente esta propuesta tan arriesgada en la cual se ha embarcado Quantic Dream.

Estos proyectos se deben aplaudir y promocionar para que mas desarrolladoras se lancen a este tipo de aventuras arriesgadas que puedan abrir nuevos campos en géneros totalmente nuevos o renovados.

Está claro , aun así, que el juego entra claramente en la definición de que : unos lo amaran y otros lo odiaran. Es una experiencia original que todo jugador de videojuegos debería probar para experimentarla por sí mismo, sin prejuicios y dejándose llevar.

El juego nos ha dejado una grata impresión, consigue su propósito principal: la inmersión del jugador en la historia. Consigue que nos creamos a sus personajes y que sintamos sus sentimientos, sufrimientos y emociones. La inspiración de películas como “Seven”, “Saw” o “ El resplandor”, entre otras películas, es clarísima en Heavy Rain, lo cual, le queda como un guante al título.

David Cage consigue con Heavy Rain sacarse la espinita que tenía clavada por Fahrenheit, donde un final poco afortunado y con varias flipadas de último momento empañaban el resultado final del producto.

Mención especial a los QTE, al inicio teníamos miedo de que estos momentos fueran los peor conseguidos en el título, al final todo lo contrario, se ponen, sin discusión, entre los mejores momentos del juego, los más divertidos y los que tomaras por mejores experiencias en el juego. Enganchan y mucho, consiguen tenerte con los ojos centrados en la pantalla sin que pierdas detalle de todo y no aburren. Un claro ejemplo a seguir para todos los demás.

Un tema importante a tratar sería el de los puzles, en sí el juego no tiene puzles a la vieja escuela, habrá gente a la que le hubiera gustado tener esta faceta en el juego, personalmente opino que le hubiera quitado ritmo al juego, ya que se pretende tener enganchado en la historia, mientras que los puzles implican pausas continuadas y demasiada atención a ellos. Me parece un acierto lo que han implementando en el juego para evitar esto: muchos momentos de tensión en donde el jugador debe de pensar rápidamente las mejores soluciones posibles ante complicaciones que les van surgiendo sobre la marcha, sin duda, los momentos más memorables del juego y que en cierta manera son “pruebas” a modo de puzles donde se nos pone a prueba.

Problema especial el del denominado “valle inquietante”, se trata de ciertas expresiones fáciles pocos conseguidas en el juego, que no expresan todo lo que podrían expresar como lo hacen las expresiones de otros juegos como Uncharted 2. No es que sean malas, ni muchísimo menos, sino que ciertos gestos faciales son en cierta manera robóticos y no parecen muy humanos con respecto al nivel de detalle que tiene, crea cierta falta de empatía con el personaje y el sufrimiento que a veces demuestran durante el juego.

A buen seguro que mucha gente se preguntará por el final del juego, por cómo se desarrolla el momento de desentrañar quién es el asesino del origami, puedo deciros que el momento en que se da a conocer el nombre es un momento muy acertado del juego, muy bien conseguido, con gran intriga y expectación. La elección del asesino no es fácil de averiguar y a más de uno le causará sorpresa, está muy bien llevado a ese momento y muy bien pensado.
A todos los que, por causas ajenas a su voluntad, sepan ya quién es el asesino y se estén pensando el comprarse el juego o no por ese detalle, solo les puedo contestar de una forma: averiguar quién es el asesino del origami es solo la guinda del pastel, el juego tiene mucho más que ofreceros.

A bueno seguro que está propuesta no pasará desapercibida para nadie, como dije al inicio del análisis, estamos ante un juego que seguramente abrirá nuevas formas de crear juegos, llegarán mas detrás de él, pero este será el que abrirá la veda, siempre que las ventas del juego le sean propicias, porque, al fin y al cabo, quien decide si un juego triunfa o no, sois vosotros, los usuarios.

[BREAK=Conclusiones]

CONCLUSIONES

David Cage consigue enamorarnos de Heavy Rain gracias a un guión adulto y muy bien elaborado. Consigue crear un juego que se separa de todos los demás, que no se puede encasillar en otros géneros, es más, podríamos decir que crea un género a parte: “ drama interactivo”.

Unos lo odiarán, otros lo amarán, lo que está claro es que no dejara indiferente a nadie, su fusión y reinvención de ideas son sus pilares básicos.
Trama y ambientación inspirada en las mejores películas de thrillers de la historia.

El juego con mayores posibilidades en cuanto a tomas de decisión a través del jugador, por medio de nuestras decisiones.

“ARI Comentario”: ¿ hasta dónde seguirás capaz de llegar por jugar a este juego ?

Pros :

– A nivel visual lo más realista de la generación.
– Banda sonora de película.
– Argumento que te enganchará y no podrás soltarlo hasta el final.
– La capacidad de decisión del jugador en la historia.
– La empatía que consigue trasladar el juego al usuario con los 4 personajes principales.
– QTE y acciones contextuales: un paso a seguir en el futuro.
– Que al fin David Cage consiga ese reconocimiento público que se merece.

Contras:

– Control del personaje mejorable.
– Ciertos bugs en el doblaje español.
– Gestión fácial mejorable en algunas expresiones.
– Problemas de tearing.
– El sistema ARI, sus posibilidades podría ser inmensas, su uso es limitado.
– Un nivel más de dificultad alta hubiera sido recomendable para los mas hardcore.

93
Jugabilidad: 9
Gráficos: 9.75
Sonido: 9
Satisfacción: 9.5