Análisis Far Cry Primal

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Salvaje y cruda, la vida del Mesolítico cruza lanzas con las mecánicas sandbox y la fauna feroz
Por Javi Andrés 22 febrero, 2016

Seamos honestos, Ubisoft está mejorando su imagen a base de bien. Que este año no haya Assassin’s Creed para un regreso por todo lo alto y replanteamiento sustancial en 2017, que se ofrezcan betas abiertas y con buena pinta como la de The Division este pasado fin de semana, o que hablemos en este review del Far Cry más realista y original de la saga son retazos de que se quieren hacer las cosas bien. Primal es una inteligente muestra de ello, una producción que no abandona los estándares Far Cry y sandbox con chorrocientas cosas por recolectar y hacer en un mapa plagado de puntos de interacción, sensación de recadero con cada NPC caprichoso, o un entorno inmenso y libre. Pero, al mismo tiempo, es un videojuego que se siente único y tiene detalles de documentación y gameplay directamente brillantes. Y eso no era necesario ni fácil a estas alturas, lo que hará que guste.

12.000 años atrás, en pleno Mesolítico, el hombre solo era comida para las bestias o un enemigo desconocido para los otros hombres. Ubi Montreal clava esta idea y conductas, hasta el punto de que he llegado a pensar jugando que este título sería un estupendo libro de texto para las escuelas más modernas y atrevidas, enseña bien la Edad de Piedra. Esa inferioridad de la cadena alimentaria, esa hostilidad con las demás tribus o esa coherencia en la gestión de recursos y crafteo son los pilares de una propuesta jugable que, siendo salvajemente críticos, ya la conocemos de sobra. Perspectiva en primera persona con arco, lanza y garrote a lo Skyrim, algo de misticismo alucinógeno como parece que imponen las palabras Far Cry a todas sus entregas o un punto arcade muy divertido que invita a seguir jugando durante sus más de 14 o 16 horas que asegura la campaña principal, unas 60 si se quiere completar todo. Conocido, sí, pero bañado por una extraña y constante innovación atmosférica.

Los Wenja, la tribu del protagonista, es la más débil de las del juego, con amenazantes Udam crueles y muy viscerales o los Izila adoradores del sol y capaces de incendiar cualquier cosa que no les cuadre. Como colectivo débil y desperdigado por todo el mapa de Oros con unos pocos supervivientes solo, su principal intención en todo el juego será la de afincarse en unas tierras ricas y frondosas, dejar de lado la vida nómada para empezar a practicar el primer sedentarismo de la Humanidad, en una fiel recreación de la evolución de esta forma de vida en las accidentadas tierras centroeuropeas del 10.000 aC. Esto, además de estar introducido y contado con total naturalidad, genera un gameplay donde Takkar, nuestro hombre, debe ir ayudando a sus compañeros a agrandar la aldea, recolectando pieles y palos para las chozas, recursos para la vida cómoda en civilización o mayor población potencial para lo que acabará siendo un súper asentamiento.

Los asentamientos, en evolución, en riesgo de invasión o incendio, y en puntos estratégicos.

Far Cry Primal tiene, como decía, fabricación –crafting-, progresión por habilidades y XP, y recogida obsesiva para rebosar los inventarios hasta aburrir. Es uno de los miedos que tuve cuando jugué sus primeras horas, que si con este formato tan basado en la recolección y la caza no iba a acabar siendo algo repetitivo a las 15 o 20 horas. Y sí, puede llegar a serlo para los más intransigentes, pero nunca lo es del todo porque en cualquier momento aparece una misión sorprendente, un nuevo arco argumental con personaje perdido o un vicio inexplicable que te hace no querer apagar la consola. Primal tiene esa magia, sabe tirar de sus mecánicas más machaconas con sus sorpresas y fórmulas inesperadas y originales. Y todo esto con el también -inesperado por mí- atractivo indiscutible que presenta esta Prehistoria y jugar a ser cavernícolas en continuo peligro y varias estampas reseña les que en la vida de hoy nos causarían un profundo asco. En todo eso es más de lo que esperaba.


Pinturas rupestres, fogatas, piras, puentes… El hombre empieza a construir y acomodarse.

Y llevo muchos sandbox a mis espaldas como analista y como jugador, el último Just Cause 3 y todavía alucinando con Fallout 4. Primal consigue saber hacerte seguir y seguir, tiene chispa. Quizá que plantee tantísima acción y un tono sucio, crudo, repugnante y muy salvaje en casi todas las escenas y diálogos sin parar en casi ningún momento le da ese empaque desconcertantemente atractivo. O quizá su abarrotado y precioso mundo. Oros es gigantesca, con ríos, cascadas, montañas heladas, yermos, pantanos, acantilados, praderas, grutas, lagos y todo lo que se le puede pedir a un escenario rico y hasta variado. Además, un escenario repleto de animales en manada, donde cada especie se encuentra es su hábitat, donde los depredadores se disputan las presas y donde, y esto sí que es bastante bueno, las fieras son la mejor arma de Takkar.


Muy bruto y visceral. No se corta un pelo con imágenes crudas y realmente salvajes.

El reanimador de los Wenja tiene el don de entenderse cada vez con más feroces bestias. En la segunda hora de juego ya tiene a su disposición a un búho al que no se le escapa nada desde las alturas y a un fiel lobo gris. Pero a partir de ahí, la cacería y alianzas animales se disparan, con más de 30 máquinas de matar como osos de las cavernas, tigres dientes de sable, jaguares negros o, cómo no, mamuts, que también son una perfecta herramienta de viaje y que en el extra La Leyenda del Mamut plantean un viaje notablemente impresionante aunque tambiën algo disparatado en mecánicas mando en mano. ¿Te imaginas un mamut a trompazos contra rinocerontes rojos en celo? Prepárate…

Los ciclos día-noche afectan radicalmente al comportamiento animal y la visibilidad general.

Primal es realista en materia documental pero a cambio sigue siendo Far Cry y videojuego, por lo que no se corta en habilidades sobrenaturales e imposibles como visón identificadora por colores a lo Assassin’s, siluetas a través de las paredes, minimapa en pantalla con herramientas de GPS, barras de vida para los jefes finales y el protagonista, viajes rápidos, relleno instantáneo de vida con un trozo de carne (poción) y todo eso que de sobra conocemos en videojuegos y no tiene nada de realista. Pero esto no es malo, en absoluto. Es lo que hace la experiencia muy directa, divertida, dinámica y robusta en mecánicas.


Pese a la fidelidad, sigue siendo un videojuego con interfaz, viaje rápido, peleas imposibles, habilidades mágicas…

Habrá quien se desilusione con su apuesta por los elementos y artificios de siempre, pero sería demasiado exigente no introducir estos indicadores y ayudas para el jugador. Lo haría más lento, con menor visibilidad de las búsquedas en las distancias y excesivamente purista. Ahora ya lo tengo claro, no me parecen mal minimapa, balizas de objetivo, árboles de habilidades que desbloquear con puntos de experiencia, inventarios que parecen no tener fondo y serían imposibles de transportar, etc. Esto es un Far Cry, es un videojuego, y divierte como se espera.

De hecho, una de las críticas más fuertes a las que se enfrentó su anuncio lo tachaba de continuista y casi mod de FC4, el Blood Dragon de aquél, que dijeron muchos. No lo es, ni siquiera es el típico DLC ido de manos que acaba siendo juego completo, al estilo Enter The Dominatrix convertido en Saints Row IV. En Primal hay costumbrismo y cuerdas muy trilladas, desde luego, pero todo se propone de forma divertida y sucia, muy salvaje, en consonancia absoluta con la naturaleza virgen y las formas primitivas del hombre. Sus miedos, sus relaciones, sus sensaciones.

El Sol, temido y adorado por los Izila, capaz de inspirar visiones únicas.

Hay personajes interesantes y personajes totalmente clichés, qué remedio. Algo que se calca en la historia de la campaña central, con actos memorables y otros dignos de la peor cara de los MMO (recoge 10 flores verdes y vuelve). No todo está igual de bien llevado, hay casi tanto relleno en tareas secundarias como en Metal Gear Solid V: The Phamtom Pain, algo clarísimamente impuesto por exigencias del mercado para que los que no pueden comprar demasiados juegos al año no sientan que se queda corto y no ha cundido su precio. Y bueno, al buscar el 100% y el Trofeo de Platino la repetición aparece, pero ya digo que está bien llevada y salpicada de momentazos.

Que no falten las drogas en un Far Cry, aquí flores, sangre y vísceras comestibles.

Lo que no está tan bien llevado es el aspecto de juego de segunda línea y no del todo superproducción cara, aspecto que refleja en algunas facetas y oportunidades que deja pasar. Hay animaciones de combate que se repiten de forma excesivamente visible, una IA sin proezas, una neblina constante que ayuda al motor gráfico a conseguir mover con soltura semejante selva hasta arriba de hierbas, colinas y animales, o no demasiadas armas distintas para lo que nos hubiera cautivado de verdad. Esto de la percepción no del todo superproducción es muy de Far Cry, también es cierto. Quien haya jugado a anteriores sabe a qué me refiero. No están tan presupuestados como los Assassin’s Creed principales o los GTA, por traer dos ejemplos de su género.


El fuego, con comportamiento orgánico y extensión natural. Una buena idea recogida de FC2 que aquí es también muy útil.

Pero aun así hay un exquisita obsesión con los detalles y esto se traduce en gameplay interesante. Por ejemplo, que todo arda de forma progresiva y realista en el efecto de las llamas extendiéndose denota cuidado y mimo por parte de sus programadores, lo que también se traduce en misiones de pirómano formidables. Pasa también con el gancho y los diseños intrincados de algunas áreas para sacarle todo el partido. O las recompensas extra por usar el sigilo al tomar un campamento o una pira –atalayas– y descubrir que ese nivel, esa zona, está especialmente diseñada para juguetear con un estilo más silencioso y proponer situaciones interesantes. Pinturas rupestres, cuevas secretas y un halo místico y frecuentemente colocado de alucinógenos terminan de perfilar un gusto por el detalle y las sorpresas que también debe serle reconocido y lo aleja de esa percepción errónea de mod conformista.

Luego está el sonido, el último punto que no me quiero dejar sin elogiar. En un mundo tan abrupto y frondoso como éste, no es fácil distinguir a las fieras y los rivales de otras tribus entre la maleza. Aquí, oír sus gemidos, los temibles pasos de los mamuts o los ecos específicos de una caverna o una arboleda son atenciones cruciales. Se suma la música, con la rasgada The Wolf de Fever Ray a la cabeza sirviendo de sintonía de créditos y para algunas cinemáticas o los no demasiado intrusivos ocasionales tiempos de carga, todos con épicas composiciones tribales de Jason Graves (The Order: 1886, Until Dawn, Dead Space…).

85
Jugabilidad: 8
Gráficos: 8.5
Sonido: 9
Satisfacción: 8.5

Análisis

Una saga prolífera como Far Cry aunque nunca del todo de primera línea en materia de altos presupuestos no tenía fácil hacer un nuevo episodio atractivo, único y hasta memorable. Sin embargo, Primal lo consigue. Es su exponente más crudo y particular, y todo ello sin renunciar a los elementos característicos del sandbox, a los que se les da otra vuelta para que no se perciban repetitivos u oxidados. La Edad de Piedra es mucho más divertida y salvaje de lo que me parecía hasta hoy. Eso sí, esto sigue siendo un videojuego, no una clase de Historia, y sigue siendo un Far Cry.