Análisis DriveClub

Manuel Gimeno · 29 diciembre, 2018
Un año después, llega el exclusivo juego de conducción para PlayStation 4 dispuesto a hacer saltar la chispa con los duelos entre todos los pilotos

De culebrones ha estado llena la nueva generación de consolas, para que nos vamos a engañar. Entre los líos con las remasterizaciones, la ausencia de juegos exclusivos únicamente para el nuevo hardware y los innumerables retrasos, esta etapa ha comenzado de muchas maneras, pero no tranquila precisamente. Y podríamos decir que, entre todos estos candidatos a lio del año, quien se llevó la palma hace mucho tiempo fue DriveClub. Uno de los juegos exclusivos para PlayStation 4 destinado a salir junto a la consola el pasado 29 de noviembre, encadenó una serie de retrasos hasta colocarse prácticamente un año después a lo anunciado en primera instancia, encontrándonos ahora un producto que, según apunta la compañía, ha cambiado bastante durante todo este tiempo de recogimiento y meditación.

Y lo cierto es que, como mínimo, DriveClub se muestra ya como un producto completo dentro de la idea que tenía Evolution Studios de crear un título de conducción arcade con un fuerte componente social acompañado de un aspecto gráfico totalmente impresionante. Todo en el juego aparece enfocado a dicho propósito, con lo que podríamos considerar que de entrada se aleja mucho de lo que cabría esperar de un juego de coches al uso -no en el asunto estético, obviamente- como ya hemos podido comprobar durante todas las ocasiones en las que contactamos con DriveClub directamente en diferentes eventos.

Aunque antes de pasar a la estructura del juego y a las diferentes motivaciones que nos ofrece Evolution Studios para seguir jugando, es conveniente saber qué es a lo que nos enfrentaremos cuando DriveClub entre en nuestra consola. Se trata de un juego de conducción que está a caballo entre la experiencia arcade y de simulación. Será curioso descubrir que podremos llevar a nuestro bólidos a límites que no sería posible alcanzar en la vida real aunque, en cambio, deberemos tener presente que los comportamientos más básicos de los coches aparecerán cuando tratemos de encontrar los límites dentro de los circuitos del juego. Los derrapes, el subvirage o sobreviraje, el comportamiento dependiendo de la tracción del coche, la necesidad de cambiar de conducción dependiendo de las condiciones meteorológicas o del tipo de asfalto son algunos de los ejemplos que más cerca estarán de la simulación y que darán un toque de realismo extra a un planteamiento puramente arcade.

Y justo en este equilibrio es donde Evolution Studios pretende situar el juego para hacerlo accesible a todo el mundo pero, con una curva de dificultad interesante para, una vez alcanzado cierto nivel, enfrentarnos a los retos más difíciles. La motivación que después se usará para invitar a cada usuario a batir la marca del rival nacerá justamente de la existencia de marcadores, pero también de la idea de que, con un poco de esfuerzo, superar una puntuación o tiempo determinado es posible. No se trata de un Gran Turismo, con lo que intentándolo alguna que otra vez y un poco de dedicación, alcanzar según qué metas es totalmente posible hasta para los más novatos en este tipo de videojuegos.

Este es el componente adictivo que tiene DriveClub, y junto a él su mayor virtud. Quien espere buscar en la sensación de conducción o en los trazados la clave del título irá totalmente equivocado, pues la motivación y las facilidades para jugar serán el eje principal sobre el que girará toda la propuesta. Un argumento sólido éste para adquirir el título, pero que no guarda mucho más tras de sí, excepto, tal vez, la calidad gráfica, una virtud enorme que más tarde nos pararemos a desgranar con algo más de calma.

Pero con el coche en la pista y el objetivo marcado, es donde descubriremos todo lo que os estamos señalando. DriveClub está diseñado para que, a cada paso que demos, podamos comparar nuestras marcas con la del resto de pilotos en un sistema totalmente asíncrono. Estas invitaciones a superar a los demás las podremos descubrir tanto dentro de la pista como fuera de ella. Será habitual descubrir cómo, en medio de una carrera o una contrarreloj, el juego nos indica que tal o cual jugador ha logrado una precisión determinada al seguir la trazada de una curva, ha conseguido una puntuación de derrape concreta o ha alcanzado una velocidad media muy elevada en determinado tramo. Durante el espacio que señalará el juego, deberemos tratar de superar todas estas marcas para ir ganando así fama con cada prueba que disputemos durante nuestra sesión de juego.

[break=Página 2]Y es que con cada cosa que hagamos prácticamente podremos hacer acopio de dicha puntuación, que servirá como mecanismo para ir subiendo de nivel y desbloquear así nuevos coches y pruebas en las que seguir conduciendo. Además de estos pequeños retos particulares, si conducimos adecuadamente (es decir, cogemos el rebufo a los rivales, no nos salimos del asfalto, no nos chocamos contra las protecciones ni nos golpeamos contra los rivales) también aumentaremos nuestro nivel de fama. Por el contrario, si nuestro estilo es demasiado agresivo y hace uso de la condición de arcade del juego para romper las reglas y ganar, seremos penalizados perdiendo parte de los puntos obtenidos.

Aunque no todo dependerá de nosotros, claro. La inteligencia artificial, que en DriveClub juega un papel muy importante dada la naturaleza de la concepción de la idea del título, también nos hará perder puntos de forma incomprensible por su mal comportamiento, por todos esos golpes que nos propinarán muchas veces sin motivo aparente. Y es que en DriveClub nos encontraremos a unos pilotos controlados por la consola extremadamente torpes y con un comportamiento muy, muy deficiente, siendo uno de los problemas principales del proyecto de Evolution Studios.

Pero al terminar la carrera, la contrarreloj o los derrapes (los tres tipos de prueba que existen en el juego) no será cuando acabe el asunto, pues con la marca de tiempo que hayamos conseguido podremos retar de forma individual o colectiva a otros jugadores para que la superen. Seremos capaces de editar el destinatario, si la prueba queda abierta o no para más jugadores y también su duración. De esta manera, siendo retadores o retados podremos también ganar fama que irá a parar directamente a nuestro bolsillo, pero también a la de nuestro club en caso de formar parte de alguno.

Cada club puede acoger en su seno hasta un total de 6 corredores que, con sus diferentes logros, aportarán más y más fama al equipo para así ir escalando en el ránking global. Durante las sesiones de análisis del juego fue extremadamente divertido ir viendo cómo ascendíamos o descendíamos en la clasificación compitiendo contra grupos de compañeros de otros medios. Un objetivo común que nos animaba a seguir jugando y que será también otra de las motivaciones -en este caso colectiva- con la que contará el juego.

Sin embargo, pronto detectamos que, a pesar del gran componente de adicción que imprime esta estructura de marcadores y retos, la profundidad del título es muy escasa. Básicamente, nos encontraremos la posibilidad de competir en un extenso Tour con una gran cantidad de carreras, desafíos de derrape y pruebas contrarreloj que sumarán un total de 50 desafíos, estableciéndose como la parte principal y jugable de DriveClub. Además, podremos crear eventos personalizados eligiendo las cinco localizaciones existentes, con sus 55 circuitos diferentes, para poder así tener más excusas para probar los hasta 50 coches que lleva consigo DriveClub. Y por último, podremos batirnos en carreras multijugador accediendo a las diferentes salas que ofrece el juego.

Pero todo esto se queda corto para un juego de carreras. En cierta medida nos ha recordado a una estructura similar a la que contaba Motorstorm, que también se basaba en su sencillez absoluta para invitarnos en aquella ocasión a una competición mucho más arcade y loca si cabe. Tres tipos de pruebas, pese a que existan retos dentro de ellas, no son suficientes como para dotar de variedad al juego, pero tampoco lo es un sistema de puntuación que te lo va desbloqueando todo automáticamente, y donde no se establece ningún entramado monetario para conseguir los coches más espectaculares.

Aunque lo cierto es que, viendo que tampoco hay apenas opciones de personalización, se entiende que no se haya optado por este sistema de desbloqueo. DriveClub también anda encorsetado casi hasta la asfixia en este sentido. Apenas podremos pintar nuestro coche y añadirle vinilos prediseñados como única muestra de personalización, pues nada más nos ofrece el juego para cambiar la estética de nuestros bólidos. Y, por supuesto, menos aún para modificar su potencia.

Con todo esto, nos encontramos que, con DriveClub, el jugador puede quedarse falto de motivaciones muy pronto, pese a que la facilidad de acceso inicial invite rápidamente a no despegarse del mando durante varios días. Una vez dominado lo básico, visto casi todas las localizaciones y habiendo aceptado los retos de otros jugadores, sólo nos quedará seguir intentando superar las puntuaciones obtenidas por otros pilotos en unos marcadores que a partir del día de salida del juego pueden estar repletos de tiempos extremadamente inalcanzables como para que nos planteemos siquiera batirlos.

A pesar de todo, y retomando la otra virtud que comentábamos al principio del texto, DriveClub supone todo un espectáculo gráfico sin precedentes en esta nueva generación de consolas. Los meses extra de desarrollo le han sentado extremadamente bien al juego en este sentido, porque ahora mismo nos encontramos ante uno de los referentes técnicos -tal vez, junto a inFAMOUS: Second Son– de PlayStation 4.

[break=Página 3]Y dentro de todo este apartado, lo que sin duda más llamará a todo el mundo la atención es la sorprendente recreación de los escenarios que suponen cada uno de los circuitos del juego. Entornos variados de todo tipo, con bosques exuberantes, montañas imponentes, desiertos áridos y ríos fluyendo por los alrededores de la pista que nos harán contemplar nuestros alrededores y desplazar la vista más allá del asfalto sobre el que estemos conduciendo. La cantidad de elementos que podemos ver en pantalla en el circuito y alrededores es sorprendente, viendo hojas volar a nuestro paso, confeti caer sobre nuestro coche y los árboles moverse al son del viento. Y todo ello a una resolución de 1080p sin que los 30fps se resientan en ningún momento, contando además con tiempos de carga muy cortos para todo el contenido que hay que sacar por pantalla.

Aunque lo que más impresiona en este aspecto es el sistema de iluminación con el que cuenta DriveClub. Los reflejos que el sol que se posan sobre la carrocería de los coches o que nos dificultan la visión cuando inciden sobre el asfalto están muy logrados, suponiendo hasta la fecha uno de los mejores trabajos en cuanto a simulación de condiciones meteorológicas en esta situación en concreto. Sobre todo, cuando nos encontramos que, durante las carreras, podremos ver cómo el día va avanzando, encontrándonos momentos en los que el atardecer da paso a una noche totalmente cerrada en la que necesitaremos de los faros para guiarnos hasta la línea de meta.

La lluvia y la nieve también harán acto de presencia de una forma impactante, pero más adelante. Es una lástima que aún no vaya a estar disponible la posibilidad de experimentar el cambio de climatología dinámico para ver aparecer el agua de forma inesperada, y con ella el cambio de conducción en plena carrera. Sin embargo, por lo que ya hemos podido ver en lo mostrado por el estudio, volveremos a quedarnos boquiabiertos con la incidencia visual de estos fenómenos durante la competición, tanto sobre los coches como en el circuito.

Y justo en los coches descubriremos unos modelados de una calidad bastante elevada, aunque tal vez no tanto (por poco) al nivel en el que sí se encuentran los escenarios. Sin embargo, será una gozada ver la carrocería de todos ellos, así como los interiores cuando decidamos conducir con la cámara de la cabina de nuestro vehículo.

Los daños que experimentarán nuestros bólidos se limitarán, prácticamente, a ser los típicos rascones en la parte del coche donde hayamos impactado, sin tener ningún tipo de consecuencia para la parte mecánica del vehículo. Podríamos considerar que este hecho viene dado por la condición casi arcade del juego, junto con el poco trabajo que tradicionalmente se suele hacer al respecto en muchos de los videojuegos de conducción en consola.

Por último, el sonido del juego se muestra sólido en cuanto a los efectos dentro de la carrera. El ruido de motores y de la fricción de las ruedas de diferente manera sobre cada superficie está muy logrado, aunque echamos a faltar temas musicales que enganchen durante los menús de juegos, algo que no ocurre al encontrar canciones muy planas y que no van acorde al dinamismo que debe transmitir al jugador esta faceta.

Pero, a pesar del aspecto técnico logrado, DriveClub sigue sin ser suficiente para considerarse como referente dentro del género de la conducción, o tan siquiera como para saciar durante mucho tiempo las ansias de competir sobre ruedas. Es divertido, sí, pero su escasez en modos de juego y posibilidades limitan mucho la vida útil del título en el tiempo. Por otro lado, girar la propuesta alrededor de los marcadores de puntuación da como resultado cierto enganche temporal, pero dudamos mucho de la solidez de ésto cuando una inmensa cantidad de gente entre en juego y aparezcan en las tablas de clasificación tiempos sobrehumanos imposibles ni de tan siquiera rozar.

Aunque eso sí, el título se establece como un ejemplo de las posibilidades gráficas de PS4 y no decepcionará a aquellos que quieras alegrarse la vista y descubrir uno de los mejores trabajos hasta la fecha en este sentido. Una lástima que la climatología cambiante aún no esté disponible, pero será un gran añadido cuando se incluya en un futuro no demasiado lejano.

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